行業(yè)概況:游戲版號時隔8 個月重啟發(fā)放。22 年4 月11 日,新聞出版總署正式發(fā)布22 年4 月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟牛?5 款游戲獲批。版號重啟將從2 方面影響市場:1)公司層面,有利于提升游戲流水,驅(qū)動精品化游戲研發(fā),利好輕量化、精品化游戲豐富的廠商;2)市場層面,提振游戲行業(yè)市場信心,相關(guān)企業(yè)估值有望得到修復(fù)。版號發(fā)放重啟一定程度釋放監(jiān)管緩和信號;預(yù)計今年后續(xù)每月維持50 款左右游戲版號下發(fā),全年版號數(shù)同比下降35.5%。
監(jiān)管促進行業(yè)健康化、精品化發(fā)展。聚焦未成年人防沉迷,游戲公司積極改進,未成年人保護對流水影響較??;版號已重新開啟下發(fā),但總量或繼續(xù)收緊,廠商將主動打造少量精品,提高爆款成功率,老游戲運營維護也將是工作重點。
2021 年國內(nèi)游戲行業(yè)增速回落。1)手游市場增速回落,端游有所回暖。21年國內(nèi)游戲市場規(guī)模2965 億元(yoy +6.40%),增速相對2020 年減少14pct。
2)游戲用戶紅利見頂,手游用戶時長下滑。游戲用戶為6.66 億人(yoy+0.22%),人均游戲時長同比下滑,2021 年3 月最為明顯(yoy -34%)。3)手游玩家消費能力低于整體,但差距不斷縮小。
三大趨勢:1)游戲出海有望成為增長第二曲線。2021 年國內(nèi)游戲自研出海收入180 億美元(yoy +17%),顯著高于國內(nèi)收入增速;我國移動游戲市場規(guī)模與產(chǎn)品實力均領(lǐng)先世界,深受美日韓等發(fā)達(dá)國家用戶喜愛,新興市場也得到更多重視;休閑策略類游戲為廠商主打品類;《原神》一騎絕塵,騰訊、三七互娛、FunPlus、莉莉絲等在各自主場均有斬獲。
2)買量競爭促進買量策略轉(zhuǎn)變。2021 年主要廠商營銷費用依然居高不下,廣告素材平均壽命縮短至3.72 天,部分企業(yè)已經(jīng)轉(zhuǎn)變買量思路,網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商投放素材數(shù)明顯下降,但通過多渠道宣傳方式、提升素材質(zhì)量取得較好效果。買量渠道頭條系勝出,穿山甲聯(lián)盟、今日頭條、抖音位列前三甲;分發(fā)渠道仍以終端商店、第三方應(yīng)用平臺為主,但垂直類社區(qū)如TapTap有望帶來變革。
3)云游戲或?qū)⒋蚱平K端壁壘。據(jù)中國信通院統(tǒng)計,2021 年中國云游戲市場規(guī)模為41 億元(yoy +93%),MAU 已達(dá)6220 萬人;云游戲能夠解決終端設(shè)備對游戲質(zhì)量的限制,微型安裝包可提高玩家游玩意愿;2022 年1 月《云·原神》上線以來優(yōu)異表現(xiàn)均標(biāo)志著云游戲跨入新的發(fā)展階段。
投資建議:我們認(rèn)為國內(nèi)游戲進入存量市場,監(jiān)管趨嚴(yán),海外市場方興未艾,買量策略加速轉(zhuǎn)變,堅持精品研發(fā)路線的全球化公司有望勝出,版號恢復(fù)有望激發(fā)行業(yè)拐點,維持互聯(lián)網(wǎng)傳媒行業(yè)“買入”評級。綜合考慮對比在研游戲數(shù)量、投入研發(fā)費用和存量游戲,本次發(fā)放版號受益公司帶來確定性業(yè)績增量。
我們認(rèn)為業(yè)績彈性最大的依次是:1)此次已獲發(fā)游戲版號,有望助力業(yè)績增長,推薦心動公司、吉比特、三七互娛,關(guān)注金山軟件、創(chuàng)夢天地;2)頭部廠商研發(fā)運營能力出眾,海外部署堅實,推薦騰訊控股、網(wǎng)易-S;3)游戲管線豐富,22 年業(yè)績有望釋放,推薦完美世界、嗶哩嗶哩,關(guān)注巨人網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技。
風(fēng)險提示:版號監(jiān)管風(fēng)險;新游表現(xiàn)不及預(yù)期;買量成本風(fēng)險;海外市場不及預(yù)期
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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。
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