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智研產(chǎn)業(yè)百科

一、定義及分類
二、行業(yè)政策
三、發(fā)展歷程
四、行業(yè)壁壘
1、品牌壁壘
2、技術(shù)壁壘
3、人才壁壘
4、資金壁壘
五、產(chǎn)業(yè)鏈
1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
2、行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析
六、行業(yè)現(xiàn)狀
七、發(fā)展因素
1、有利因素
2、不利因素
八、競爭格局
九、發(fā)展趨勢
1、網(wǎng)絡(luò)游戲競技化趨勢明顯
2、游戲精品化成為重要發(fā)展趨勢
3、市場集中度提升

游戲

摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,游戲在人們的生活和娛樂中占據(jù)著愈發(fā)重要的地位,全球游戲市場規(guī)模不斷擴容。2023年隨著宏觀經(jīng)濟逐步復蘇,我國游戲市場開始逐步回暖,據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)游戲行業(yè)2023年銷售收入規(guī)模達3029.64億元,同比增長13.95%,產(chǎn)業(yè)收入首次突破3000億關(guān)口,達到歷史新高點。


、定義及分類


游戲通常指電子游戲,是指所有依托于電子設(shè)備平臺而運行的交互游戲,是利用電子設(shè)備為媒介進行游戲活動的行為。按照運行媒介的不同,通??梢詫⒂螒蚍譃橹鳈C游戲(狹義的,此處專指家用機游戲,又稱視頻游戲控制臺)、掌機游戲、街機游戲、電腦游戲和手機游戲五大類;按照內(nèi)容的不同,市場上主流分類包括ACT、RPT、RTS、FPS、SLG、AVG、PUZ、MUD八大類。隨著網(wǎng)絡(luò)用戶群體擴大、居民娛樂消費增加,全球游戲產(chǎn)業(yè)得以加速發(fā)展。

游戲按運行媒介及內(nèi)容分類


二、行業(yè)政策


隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,游戲在人們的生活和娛樂中占據(jù)著愈發(fā)重要的地位,我國相關(guān)部門陸續(xù)發(fā)布了多項游戲行業(yè)相關(guān)政策,內(nèi)容涉及提升動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平、約束未成年人的游戲時間、利用游戲加強科普等內(nèi)容。例如《關(guān)于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》提出,要推動網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域發(fā)展,促進我國優(yōu)秀文化在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的數(shù)字化開發(fā),增強國內(nèi)游戲產(chǎn)品出口競爭優(yōu)勢,培育屬于我國本土的國際化網(wǎng)絡(luò)游戲品牌,增加國內(nèi)游戲產(chǎn)品對外貿(mào)易量;《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》提到,加強網(wǎng)絡(luò)游戲管理,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)秩序,保護用戶合法權(quán)益,保障未成年人身心健康,促進網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)健康有序發(fā)展。

中國游戲行業(yè)相關(guān)政策


三、發(fā)展歷程


游戲行業(yè)的發(fā)展歷程可以追溯到上個世紀,最早是以游戲機、盜版單機游戲為主。隨著網(wǎng)絡(luò)的普及和發(fā)展,PC游戲開始嶄露頭角,其中1995年大陸引進的《仙劍奇?zhèn)b傳》迅速風靡全國,由此打開PC游戲時代序幕。進入21世紀,網(wǎng)絡(luò)游戲的興起給游戲行業(yè)帶來了新的變化,國內(nèi)各種網(wǎng)游開始涌現(xiàn)出來,各大廠商也從代理網(wǎng)游逐步轉(zhuǎn)為自研網(wǎng)游。近年來,隨著智能手機的普及和移動網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,移動游戲異軍突起,成為游戲行業(yè)的主流,為游戲行業(yè)帶來更多發(fā)展機遇。

中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程


四、行業(yè)壁壘


1、品牌壁壘


游戲產(chǎn)業(yè)的核心是產(chǎn)品和用戶。原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)IP的核心價值體現(xiàn)在其規(guī)模龐大的粉絲上,缺乏市場口碑和品牌知名度的企業(yè)很難在短時間內(nèi)贏得數(shù)量較多的核心用戶,難以參與主流市場競爭。經(jīng)過多年的發(fā)展,許多游戲企業(yè)憑借其創(chuàng)造出的優(yōu)質(zhì)的品牌、先進的技術(shù)優(yōu)勢在行業(yè)中積累良好的口碑,樹立了自己的優(yōu)勢品牌地位。隨著我國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)快速增長,面對數(shù)量眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家通常會選擇有一定熟悉程度或行業(yè)內(nèi)較為知名的開發(fā)商開發(fā)的產(chǎn)品。因此,知名開發(fā)商開發(fā)的產(chǎn)品較初創(chuàng)的開發(fā)商開發(fā)的產(chǎn)品更具競爭優(yōu)勢,營銷成本更低,推廣效果更好。因此,品牌壁壘是進入本行業(yè)的一個重要壁壘。


2、技術(shù)壁壘


游戲行業(yè)屬于技術(shù)密集型行業(yè),具有較高的技術(shù)壁壘,且行業(yè)技術(shù)發(fā)展和更新速度較快。隨著行業(yè)內(nèi)競爭的日趨激烈,當前移動游戲的品質(zhì)、開發(fā)和運營能力已經(jīng)上升至較高的水準,對游戲企業(yè)的技術(shù)實力提出了更高的要求。另外,游戲開發(fā)和運營過程中涉及游戲策劃、程序設(shè)計、美術(shù)制作、營銷渠道等,均需要較高的技術(shù)水平,且需具備對新技術(shù)的持續(xù)跟蹤和研發(fā)能力,以不斷更新、優(yōu)化其技術(shù),才能滿足市場發(fā)展的需求。而新進入行業(yè)的企業(yè)往往缺乏相關(guān)數(shù)據(jù)和技術(shù)支持,無法在短期內(nèi)設(shè)計出符合玩家偏好的游戲。因此,行業(yè)技術(shù)壁壘較高。


3、人才壁壘


游戲行業(yè)不僅僅依賴于技術(shù),同時也需要持續(xù)的專業(yè)人才培養(yǎng)和儲備。我國游戲行業(yè)正處于發(fā)展的黃金期,高端創(chuàng)意人才的短缺成為行業(yè)穩(wěn)步發(fā)展的瓶頸。為了適應(yīng)多層次、快速變化的市場需求,業(yè)內(nèi)企業(yè)需要一批能深入理解行業(yè)文化,理解原創(chuàng)IP,同時具備緊跟潮流意識的優(yōu)秀人才。


原創(chuàng)IP不僅要求創(chuàng)作人員具有較強的產(chǎn)品設(shè)計能力以及不斷研發(fā)新產(chǎn)品的能力,同時也要求能深刻理解客戶需求,并擁有將理解轉(zhuǎn)化成為內(nèi)容的軟實力,否則難以在眾多的原創(chuàng)IP中取得自己的一席之地。因此,深刻理解行業(yè)發(fā)展規(guī)律,對市場需求有敏銳判斷力并具備國際視野的人才也是不可或缺的,這些累積都需要相當長的時間以及較大的資本投入。目前國內(nèi)優(yōu)秀的技術(shù)人才依然較少,隨著行業(yè)的快速發(fā)展,對專業(yè)人才的需求將日益增加。由于專業(yè)人才的培養(yǎng)難度大、周期長,專業(yè)人才短缺現(xiàn)象將長期存在。人才壁壘成為進入游戲行業(yè)的一個重要壁壘。


4、資金壁壘


與傳統(tǒng)行業(yè)投資主要用于采購固定資產(chǎn)不同,游戲行業(yè)投入主要為費用化支出,前期支出主要包括開放軟件采購成本、研發(fā)人員薪酬支出等,隨著用戶對內(nèi)容品質(zhì)要求的提升,游戲產(chǎn)品開發(fā)周期加長,產(chǎn)品開發(fā)成本逐年提升,需要更多的資金投入;而行業(yè)高端人才稀缺也導致人工成本相對較高;此外,新產(chǎn)品上線后,需要投入大量市場推廣費用,以保證第一時間占領(lǐng)市場,對資金規(guī)模及流動性要求較高。


游戲企業(yè)多數(shù)為創(chuàng)業(yè)型企業(yè),初期資本積累較少,若產(chǎn)品研發(fā)不成功或運營失敗,將無法收回前期投資,對公司持續(xù)盈利能力有重要影響。因此部分風險偏好低、資金實力弱的企業(yè)不敢輕易進入行業(yè)。綜上,游戲行業(yè)存在明顯的資金壁壘。


五、產(chǎn)業(yè)鏈


1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析


游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游主要包括游戲開發(fā)、游戲發(fā)行、游戲運營、游戲渠道、支付服務(wù)和游戲玩家等環(huán)節(jié)。其中,游戲開發(fā)是上游的重要環(huán)節(jié),負責游戲的研發(fā)和制作,包括游戲的設(shè)計、編程、美術(shù)設(shè)計等工作。游戲開發(fā)完成后,游戲開發(fā)商會與產(chǎn)業(yè)中游的游戲發(fā)行商、游戲運營商、支付服務(wù)商等合作,由游戲發(fā)行商和游戲運營商發(fā)同時提供游戲的發(fā)行服務(wù)、運營平臺,負責游戲的推廣、運營分析、業(yè)務(wù)維護、收益結(jié)算以及客戶服務(wù)等業(yè)務(wù),以確保游戲的順利運營。產(chǎn)業(yè)鏈下游則是游戲渠道商,主要憑借其自身推廣渠道,協(xié)助游戲運營商一起進行產(chǎn)品的推廣,為游戲玩家提供游戲產(chǎn)品的資訊介紹、下載鏈接或使用頁面等服務(wù)。游戲產(chǎn)業(yè)鏈如下圖所示:

游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
游戲開發(fā)
北京達佳互聯(lián)信息技術(shù)有限公司
數(shù)境賦能科貿(mào)(海南)有限公司
北京拉近星愿文化傳媒有限公司
北京紙鳶生活服務(wù)有限公司
口碑(上海)信息技術(shù)有限公司
天津睿諾科技有限公司
上游
騰訊控股有限公司
完美世界股份有限公司
三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團股份有限公司
廈門吉比特網(wǎng)絡(luò)技術(shù)股份有限公司
中游
消費者
下游


2、行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析


(1)騰訊控股有限公司


騰訊控股有限公司成立于1998年,于2004年6月在香港聯(lián)交所主板公開上市,公司業(yè)務(wù)范圍涵蓋網(wǎng)絡(luò)通信社交服務(wù)、電子游戲、廣告、金融科技等,是我國知名的文化娛樂公司。在游戲領(lǐng)域,騰訊開發(fā)了眾多手機、網(wǎng)絡(luò)端的游戲IP,如《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《PUBGMobile》《夜族崛起》等。2023年上半年,騰訊控股增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入達1535.48億元,同比增長6.32%。

2019-2023年上半年騰訊控股增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入


(2)完美世界股份有限公司


完美世界股份有限公司成立于2004年,是一家全球性的文化娛樂產(chǎn)業(yè)集團,是我國最早自主研發(fā)3D游戲引擎的游戲企業(yè),已在多個游戲領(lǐng)域進行布局,推出了《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻勢)》《完美世界:諸神之戰(zhàn)》《夢幻新誅仙》《誅仙世界》等多款全球化精品大作,積累了豐厚的品牌實力。2023年上半年,完美世界游戲業(yè)務(wù)收入為36.44億元,同比下降2.46%。

2019-2023年上半年完美世界游戲業(yè)務(wù)經(jīng)營收入


六、行業(yè)現(xiàn)狀


2008-2021年,我國游戲行業(yè)實際銷售收入保持持續(xù)增長態(tài)勢,2021年國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達2965.13億元,較2008年翻了近16倍。2022年在新冠疫情持續(xù)反復擾動背景下,游戲產(chǎn)業(yè)供需兩端均受到較大沖擊,行業(yè)銷售收入首次出現(xiàn)下滑。2023年隨著宏觀經(jīng)濟逐步復蘇,我國游戲市場開始逐步回暖,國內(nèi)游戲行業(yè)2023年銷售收入規(guī)模達3029.64億元,同比增長13.95%,產(chǎn)業(yè)收入首次突破3000億關(guān)口,達到歷史新高點。

2008-2023年中國游戲行業(yè)實際銷售收入變化


七、發(fā)展因素


1、有利因素


(1)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模龐大


《第52次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2023年6月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達10.79億人,手機網(wǎng)民規(guī)模達10.76億人;中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到5.5億人,網(wǎng)民使用率達51%。巨大的網(wǎng)民規(guī)模和網(wǎng)絡(luò)游戲用戶給行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展提供了堅實的保障。而隨著我國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)各項發(fā)展規(guī)劃推出,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用迅猛發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)信息化基礎(chǔ)建設(shè)能力持續(xù)提升,技術(shù)創(chuàng)新能力不斷增強,我國的互聯(lián)網(wǎng)普及率將進一步提升,網(wǎng)民規(guī)模將繼續(xù)保持增長態(tài)勢。同時移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展成熟,智能終端的普及,網(wǎng)絡(luò)支付手段的日益豐富也帶動了網(wǎng)絡(luò)用戶的網(wǎng)絡(luò)消費,也有利于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進一步提高盈利規(guī)模和質(zhì)量。


(2)利政策支持


2022年8月,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳聯(lián)合發(fā)布了《“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃》,鼓勵我國游戲企業(yè)推出更多優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,促進國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)積極健康發(fā)展。隨著國家大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將獲得更多的政策性支持和更多的資源投入,這將為網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展奠定基礎(chǔ)。


(3)海外游戲市場不斷增長


經(jīng)過多年的發(fā)展,中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場不斷保持快速增長,游戲出口企業(yè)持續(xù)增加,出口題材日漸多元化,現(xiàn)已經(jīng)成功出口到100多個國家和地區(qū)。國內(nèi)大型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)實施“全球化”發(fā)展戰(zhàn)略,從單純地依靠海外代理的出口初級階段、成立海外子公司的第二階段,進入到嘗試整合全球知識產(chǎn)權(quán),直接面向全球開發(fā)產(chǎn)品的全新階段。同時,有關(guān)主管部門加大政策支持力度,網(wǎng)絡(luò)游戲成為文化產(chǎn)業(yè)“走出去”戰(zhàn)略的重點支持產(chǎn)業(yè)。


2、不利因素


(1)游戲?qū)I(yè)人才嚴重匱乏


游戲行業(yè)涉及動漫、美術(shù)、軟件開發(fā)等諸多行業(yè)領(lǐng)域,當前國內(nèi)游戲相關(guān)專業(yè)的教育和培訓市場還遠不成熟,與市場需求有較大差距。而網(wǎng)絡(luò)游戲市場處于快速發(fā)展周期,對美術(shù)、軟件開發(fā)等專業(yè)人才以及復合型人才的需求量越來越大,如果國內(nèi)相關(guān)專業(yè)的教育培訓市場以及行業(yè)內(nèi)人才培養(yǎng)機制不能跟上市場的發(fā)展,人才匱乏將成為制約整個網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的一大瓶頸。


(2)網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)現(xiàn)象仍存


網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為主要體現(xiàn)在“私服6”、“外掛7”、“木馬8”病毒和市場推廣過程傳播不良信息等行為,以及侵犯版權(quán)、盜版等活動?!巴鈷臁焙汀八椒睋p害了網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商或代理運營商的知識產(chǎn)權(quán),盜號則侵犯了玩家的虛擬財產(chǎn)權(quán)益,并影響了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。雖然主管部門早已明確網(wǎng)絡(luò)游戲盜號、“外掛”、“私服”等行為屬于違法行為,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也通過技術(shù)、法律等手段積極應(yīng)對,但上述侵權(quán)行為仍廣泛存在,影響網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。


(3)產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重


近年來,游戲行業(yè)游戲研發(fā)商數(shù)量越來越多,而一些游戲開發(fā)商由于缺乏創(chuàng)新動力或創(chuàng)新能力不足,重復推出同類產(chǎn)品,甚至模仿、抄襲他人作品,這種行為不僅嚴重打擊了網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的創(chuàng)新精神,還導致市場上充斥大量同質(zhì)化產(chǎn)品,市場供過于求,造成產(chǎn)品對玩家的吸引力下降,新用戶增速下滑,影響了用戶的付費意愿,降低行業(yè)利潤率,對行業(yè)的整體盈利能力產(chǎn)生不利影響。


八、競爭格局


我國游戲企業(yè)數(shù)量眾多,市場上存在大量的中小型游戲公司。由于游戲產(chǎn)品具有高度的創(chuàng)意性和個性化,因此各家企業(yè)在產(chǎn)品類型、題材、玩法等方面都存在很大的差異。這導致了市場競爭非常激烈,企業(yè)需要不斷創(chuàng)新才能在市場上立足。騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、世紀華通等頭部企業(yè)憑借強大的研發(fā)能力、運營能力和市場營銷能力,推出了許多高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品,吸引了大量的用戶,因此,占據(jù)相當大的市場份額。盡管如此,近年來也有一些創(chuàng)新型游戲企業(yè),通過獨特的創(chuàng)意、技術(shù)或商業(yè)模式,推出了一些受到市場歡迎的新型游戲,如AR/VR游戲、沙盒類游戲、策略類游戲等,逐漸在市場上嶄露頭角,為游戲市場發(fā)展注入新的活力。

中國游戲行業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營情況


九、發(fā)展趨勢


1、網(wǎng)絡(luò)游戲競技化趨勢明顯


網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是一個融合并蓄的過程,網(wǎng)絡(luò)游戲競技化將電子競技運動的公平對抗、團隊協(xié)作與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲中角色扮演、個人成長、社區(qū)互動通過合而不同的方式予以融合,是應(yīng)對游戲玩家對傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徝榔诘谋厝晦D(zhuǎn)型,也是開發(fā)商和運營商需要順應(yīng)產(chǎn)業(yè)趨勢和玩家需求而不斷探索的創(chuàng)新選擇。


近年來游戲開發(fā)商在網(wǎng)絡(luò)游戲中融合了越來越多的電子競技玩法,如“單人PK”“小團體對戰(zhàn)”“競技場”“勢力戰(zhàn)”“攻城戰(zhàn)”等各種競技方式先后在休閑競技類游戲中出現(xiàn),既彌補了此前休閑競技類游戲?qū)剐院痛碳こ潭鹊牟蛔?,又滿足了玩家碎片化時間的游戲需求。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商順應(yīng)產(chǎn)業(yè)趨勢和玩家需求不斷探索改進游戲的玩法,休閑競技類網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展印證了網(wǎng)絡(luò)游戲競技化、電子競技網(wǎng)游化的趨勢。


2、游戲精品化成為重要發(fā)展趨勢


從網(wǎng)絡(luò)游戲運營角度而言,與推出新款游戲和新構(gòu)建玩家群所需要的較高成本相比,維護一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲、進行版本升級所需投入較低。精品化的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)形成固定的玩家群,以深度玩家為核心迅速向周邊輻射,衍生出縱橫交錯的社交關(guān)系和渴望長期駐留、維護投資價值的玩家群體,并以此為基礎(chǔ),網(wǎng)絡(luò)游戲運營商以不斷加強對玩家付費習慣的培養(yǎng)、提高玩家的留存率和付費率為策略,保證游戲產(chǎn)品良性發(fā)展。精品化的網(wǎng)絡(luò)游戲能夠迅速形成品牌效應(yīng),實現(xiàn)更低地獲取玩家成本,不斷吸引玩家,提升營銷效果。

從玩家的角度來說,一旦習慣了一款成功網(wǎng)游的玩法、畫面設(shè)計和游戲內(nèi)生態(tài)系統(tǒng),意味著該玩家有很強的意愿長期體驗此游戲;精品化的網(wǎng)絡(luò)游戲往往會成為玩家的重要社交平臺,有助于提高其對該款游戲的忠誠度;隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)爆發(fā)式的增長,新產(chǎn)品不斷推出,高品質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谕婕揖哂休^強黏性,能夠在激烈的市場競爭中脫穎而出并持續(xù)吸引玩家的關(guān)注。一款精品化的高品質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,可以為游戲運營商在營業(yè)收入中貢獻較大份額,甚至直接決定著游戲運營商的經(jīng)營業(yè)績。作為精品的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲通常具有較長的生命周期,逐步提高玩家的消費貢獻是目前主流網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略。


3、市場集中度提升


我國游戲行業(yè)快速發(fā)展,涌現(xiàn)出數(shù)量眾多的中小型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)。這些企業(yè)實力參差不齊,部分企業(yè)雖然可以研發(fā)出廣受市場歡迎的游戲產(chǎn)品,但是綜合運營實力欠佳,可持續(xù)發(fā)展能力較弱。隨著市場競爭的加劇,中小型企業(yè)由于在資金、用戶、產(chǎn)品等方面無法形成規(guī)模效應(yīng),生存空間將受到較大限制。目前一些中小型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)正在逐步淡出競爭激烈的運營市場,轉(zhuǎn)向研發(fā)、外包等領(lǐng)域,以中小型研發(fā)企業(yè)為標的兼并收購案例也將不斷增多,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將面臨整合趨勢,市場集中度將進一步提高。

中國游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢

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2024年全球及中國元宇宙+游戲行業(yè)現(xiàn)狀及未來趨勢分析:核心技術(shù)不斷突破,游戲元宇宙發(fā)展空間廣闊[圖]
2024年全球及中國元宇宙+游戲行業(yè)現(xiàn)狀及未來趨勢分析:核心技術(shù)不斷突破,游戲元宇宙發(fā)展空間廣闊[圖]

Precedence Research數(shù)據(jù)顯示,2023年全球元宇宙游戲市場規(guī)模達177.2億美元,其中VR頭顯、觸覺設(shè)備等硬件市場規(guī)模約為78億美元,占比44%。

游戲 2024-05-15
2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)市場全景速覽:騰訊龍頭優(yōu)勢明顯[圖]
2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)市場全景速覽:騰訊龍頭優(yōu)勢明顯[圖]

2022年全球游戲用戶規(guī)模達3198百萬人,其中,亞太地區(qū)占比高達55%,北美約占7%,拉美約占10%,歐洲約占13%;游戲收入達196.8十億美元,其中移動游戲占比高達53%,其次為主機游戲,約占27%。

游戲 2023-12-30
2023年中國游戲版號審批情況全景速覽:頭部廠商版號申請通過較多,市場競爭白熱化 [圖]
2023年中國游戲版號審批情況全景速覽:頭部廠商版號申請通過較多,市場競爭白熱化 [圖]

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2022年,我國游戲市場實際銷售收入達2658.84億元,同比下降10.33%,較2008年復合增長19.42%;2023年上半年,全國游戲銷售收入達1442.63億元,同比下降2.39%。

游戲 2023-11-24
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