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電魂網(wǎng)絡(luò):業(yè)績回歸增長軌道 手游有望迎來新突破

    1、公司以端游起家,專注精品研發(fā),拓展至手游、VR游戲等:2009年12月公司推出《夢三國》端游,首創(chuàng)“國風(fēng)競技”概念+三國背景+MOBA&MMORPG核心玩法,通過版本迭代/活動賽事等持續(xù)運營,為公司核心創(chuàng)收貢獻(xiàn),2019年之前收入占比均超80%,2019年收入占比58%(對應(yīng)約4億元);2015年《夢三國手游》上線,但因運營選擇失誤,錯失第一波端轉(zhuǎn)手玩家紅利,2019年復(fù)刻版重新上線(自研自發(fā)),iOS游戲暢銷榜最高至第29,貢獻(xiàn)手游業(yè)績增量;2016年VR游戲《瞳》獲得市場好評,2018年推出續(xù)作。

    2、公司以研發(fā)立本,未來將持續(xù)擴(kuò)張研發(fā)團(tuán)隊,同時通過外延等方式尋求發(fā)行及海外市場加成:公司多位聯(lián)合創(chuàng)始人來自騰訊,其中余曉亮專注游戲產(chǎn)品研發(fā)及商業(yè)化運作、在業(yè)務(wù)一線投入度很高,曾擔(dān)任《QQ幻想》策劃、《QQ游戲》主策劃、《QQ堂》主策劃、《QQ盛唐》主策劃,為業(yè)內(nèi)知名的金牌制作人。2019年公司研發(fā)費用1.17億元(YOY+22%)、研發(fā)費率17%,研發(fā)人員數(shù)量486人、占總員工的52%。一方面通過不斷升級游戲版本、提升服務(wù)品質(zhì)等,保持公司現(xiàn)有主力產(chǎn)品生命力、穩(wěn)定營收來源,另一方面依托積累多年的多平臺研發(fā)優(yōu)勢,繼續(xù)加大研發(fā)投入,根據(jù)市場行情變化,以玩家體驗為核心,著手進(jìn)行新品研發(fā),豐富公司產(chǎn)品結(jié)構(gòu),尋求新的業(yè)績增長點。2019年公司收購廈門游動網(wǎng)絡(luò)80%股權(quán),標(biāo)的主營宮廷/商戓類手游、海外市場為主。

    3、公司2019年以來業(yè)績回歸增長軌道,未來可期:2019年公司實現(xiàn)總營收6.97億元(YOY+55%/手游占比39%)、歸母凈利2.28億元(YOY+76%)、凈經(jīng)營性現(xiàn)金流3.12億元(YOY+351%)、ROE12.65%(+5pct);2020Q1歸母凈利1.02億元(YOY+149%),歸母扣非凈利0.94億元(YOY+153%)。展望2020全年——公司產(chǎn)品大年,①老端游《夢三國》1月新上Wegame平臺,下半年將迎來10周年慶;②老手游《夢三國手游》復(fù)刻版表現(xiàn)平穩(wěn),貢獻(xiàn)全年業(yè)績;③新手游儲備值得期待,《我的俠寵》(復(fù)古武俠沙盒RPG/TapTap9.1分/騰訊獨代/已有版號/預(yù)計暑期檔上線)、《X2:解神者》(二次元RPG+即時戰(zhàn)斗/TapTap9.1分+預(yù)約超57w/B站預(yù)約超33w)、《DC:巔峰戓場》(多人動作競技/DC漫畫角色授權(quán))等。

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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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