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游戲股大跌!經(jīng)過“724”事變后,未來該如何發(fā)展?[圖]

    網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。

網(wǎng)絡(luò)游戲形式

資料來源:智研咨詢整理

    中國游戲產(chǎn)業(yè)始于1994年,在1994-2000年間,誕生了國內(nèi)第一批游戲企業(yè)。但因各種原因,迅速走向衰落。2000年,網(wǎng)絡(luò)游戲開始在國內(nèi)興起,在短時(shí)間內(nèi)接過了單機(jī)游戲的衣缽。上海也冒出了一批后來在中國游戲產(chǎn)業(yè)里舉足輕重的頭部企業(yè),有世紀(jì)天成、第九城市、盛趣游戲、久游網(wǎng)絡(luò)、巨人網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、波克城市等。

2010年前成立的部分上海游戲企業(yè)(8家)

序號
企業(yè)名稱
成立年份
部分代表產(chǎn)品
1
世紀(jì)天成
1998
洛奇、反恐精英OL、跑跑卡丁車
2
第九城市
1999
奇跡MU、魔獸世界
3
盛趣游戲
2002
熱血傳奇、龍之谷、泡泡堂
4
久游網(wǎng)絡(luò)
2003
勁樂團(tuán)、勁舞團(tuán)、SD敢達(dá)OL
5
巨人網(wǎng)絡(luò)
2004
征途、球球大作戰(zhàn)、月圓之夜
6
愷英網(wǎng)絡(luò)
2008
全民奇跡MU、藍(lán)月傳奇
7
游族網(wǎng)絡(luò)
2009
三十六計(jì)、女神聯(lián)盟、少年三國志
8
波克城市
2010
波克捕魚、過山車大亨

資料來源:智研咨詢整理

    自2015年以來,中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模呈逐年上升的趨勢,2020年,中國游戲用戶規(guī)模6.65億人,同比增長3.74%。

2015-2020年中國游戲用戶規(guī)模

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    游戲在網(wǎng)民心中“分量”很重,截至2020年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.18億,占游戲用戶的77.89%。

2015-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模

資料來源:CNNIC、智研咨詢整理

    8月3日一早,一篇以“精神yapian”為標(biāo)題的文章在各個(gè)群里轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去。朋友們奔走相告:游戲行業(yè),又無了!

    我看到之后一臉問號,第一反應(yīng):這是要昨日重現(xiàn)?游戲行業(yè)也來個(gè)“7•24”事變,跟教培一般灰飛煙滅?

    第二反應(yīng)是:不好,騰訊要跌。果然,游戲股開盤便如臺風(fēng)過境——騰訊一度大跌10% ,網(wǎng)易跌超15%, 中手游、心動跌超20%……一個(gè)個(gè)慘不忍睹。

港股手游股8月3日表現(xiàn)

代碼
名稱
新價(jià)
漲跌額
漲跌幅^
5日漲跌幅
總市值
01119
創(chuàng)夢天地
5.000
-0.860
-14.68%
-12.13%
65.76億
00302
中手游
3.880
-0.610
-13.59%
-2.27%
107.40億
02100
百奧家庭互動
1.080
-0.150
-12.20%
0.93%
29.35億
00777
網(wǎng)龍
16.300
-1.900
10.44%
2.26%
90.71億
02660
禪游科技
1.250
-0.130
-9.42%
-8.09%
12.72億
02400
心動公司
44.150
-3.900
-8.12%
5.88%
212.11億
09999
網(wǎng)易-S
145.900
-12.300
-7.77%
11.89%
5041.02億

    正當(dāng)小伙伴們兩股戰(zhàn)戰(zhàn)、呆若木雞時(shí),經(jīng)參報(bào)應(yīng)該也意識到了,文章措辭確實(shí)有些過激。目前該文章已經(jīng)刪除了“精神yapian”和“電子dp”等詞匯。

    近日,中辦、國辦印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步減輕 義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見》,要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時(shí)長,防止網(wǎng)絡(luò)沉迷?!督?jīng)濟(jì)參考報(bào)》 記者調(diào)研發(fā)現(xiàn),當(dāng)前,未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷現(xiàn)象普遍,網(wǎng)游戲?qū)ξ闯赡耆说慕】党砷L造成不可低估的影響。

    圖片來自網(wǎng)絡(luò)

    這表明,官方對游戲的態(tài)度并沒有蓋棺定論。還好,虛驚一場。

    冷靜下來之后再想想,經(jīng)參報(bào)作為新華社直管的經(jīng)濟(jì)類官媒,對游戲和教培兩個(gè)行業(yè)的異同,應(yīng)該比我們懂。寫這種“開倒車”的文章,可能性不大,背后應(yīng)該有更深層次的考量。

    首先,不是昨日重現(xiàn)。

    看到這篇文章之后,很多朋友過于悲觀,認(rèn)為游戲行業(yè)多半是又要受到重創(chuàng)。為什么要說又?抱有這種想法的人,多半是聯(lián)想到了20年前的另一份官方文件。

    2000年6月,文化部、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部等七部委聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》,明令禁止國內(nèi)不得生產(chǎn)、銷售游戲設(shè)備,同時(shí)限制進(jìn)口。

    一紙“游戲機(jī)”禁令,確實(shí)讓中國方興未艾的主機(jī)游戲市場如流星般墜落。接下來直到禁令解除的15年里,我們錯(cuò)過了主機(jī)游戲從《最終幻想VI》到《巫師3》的大半個(gè)發(fā)展史。

    但是,把國內(nèi)游戲市場的“畸形發(fā)展”完全歸咎于這份文件,也是有失偏頗的。一方面,國內(nèi)玩家一直可以通過神游玩到任天堂的游戲機(jī)。索尼不愿意放棄品牌,確實(shí)被卡住了。

    更重要的是,花錢買完機(jī)器還要花更多錢買游戲,這不符合國人的消費(fèi)習(xí)慣。否則,神游不會始終半死不活,小霸王去年也破產(chǎn)了。

    另一方面,這份文件出臺的主要原因是,“電子游戲經(jīng)營場所過多過濫,出現(xiàn)大量違法、違規(guī)經(jīng)營現(xiàn)象,嚴(yán)重危害了青少年的健康成長,擾亂了社會治安秩序,已成為社會一大公害”。

    關(guān)鍵字,是“電子游戲經(jīng)營場所”,也就是當(dāng)年充斥大街小巷的游戲廳和黑網(wǎng)吧。這些地方一般治安很差,小混混聚集起來打架斗毆常有,做些黃賭毒的勾當(dāng)也不稀奇。

    所以,這份文件是為了保護(hù)青少年,但主要針對的是非法經(jīng)營場所和社會治安。至于國內(nèi)主機(jī)游戲市場消費(fèi)習(xí)慣還沒培養(yǎng)起來就煙消云散,某種角度上算是“誤殺”。

圖片來自網(wǎng)絡(luò)

    “游戲機(jī)”禁令節(jié)選

    但是,這也充分反映了官方對游戲至少不是正向或者鼓勵(lì)的。然而唯物辯證法告訴我們,任何事物都不是一成不變的,是永恒發(fā)展的。時(shí)過境遷,官方的態(tài)度已經(jīng)有了很大轉(zhuǎn)變。

    說了這么多,主要是想表達(dá):官方是講道理的。就算當(dāng)年那份如此嚴(yán)格的文件,也沒有說針對游戲,把它一棒子打死的意思。何況今天只是一篇先發(fā)后刪的文章,大可不必過于擔(dān)憂。

    至于“精神yapian”這個(gè)提法,并不新鮮,以前是被叫做“電子海洛因”,但確實(shí)很久不這么提了。因?yàn)橄啾葟那?,游戲行業(yè)也已非吳下阿蒙,在很多領(lǐng)域得到了國家層面的認(rèn)可。

    第二個(gè)問題。

    游戲是不是精神yapian?

    結(jié)論暫且按下不表,先看一份文件。

    上周三,商務(wù)部官方網(wǎng)站公布了《關(guān)于公示2021-2022年度國家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目名單的通知》。

    這份文件牽涉到商務(wù)部、中央宣傳部、財(cái)政部、文化和旅游部、廣電總局相關(guān)部門,來頭著實(shí)不小。在公示名單中,我們看到了許多熟悉的名字。

    《明日方舟》、《球球大作戰(zhàn)》、《原神》等人氣手游入選國家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目,巨人、沐瞳、米哈游等知名游戲廠商入選國家文化出口重點(diǎn)企業(yè),這是國家層面的認(rèn)可和重視。

2021-2020年度國家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目名單

資料來源:勾股大數(shù)據(jù)、商務(wù)部、智研咨詢整理

    可能有朋友要問:我拿放大鏡橫豎看了半天,也沒從字縫里看到那兩個(gè)字。

    確實(shí)奇怪,上半年,國產(chǎn)游戲在海外市場的實(shí)際收入達(dá)到84.68億美元,同比增長11.58%;收入最高的中國手游是騰訊的《PUBG Mobile》,超過6億美元,同比增長17.7%。

    另外,米哈游的《原神》移動端海外收入同樣超過6億美元,位列榜單第2名。網(wǎng)易的《荒野行動》得益于在日本的超高人氣,也沖進(jìn)了榜單前十。

    騰訊和網(wǎng)易的手游出海成績這么好,為什么沒有入選?或許是因?yàn)?,國家評定“游戲出海”在文化輸出上面的成績和貢獻(xiàn)時(shí),更強(qiáng)調(diào)技術(shù)導(dǎo)向,也就是文化內(nèi)核。

    雖然《原神》在國內(nèi)被廣大玩家詬病,但這款游戲在場景和人物設(shè)計(jì)上,確實(shí)融入了不少傳統(tǒng)文化。什么桂林山水、張家界,中國古代建筑、服飾、哲學(xué),游戲里都有體現(xiàn)。

    經(jīng)濟(jì)日益強(qiáng)盛的同時(shí),國家需要這樣在全球范圍內(nèi)受歡迎的文化產(chǎn)品,去講中國故事,輸出中華文化。

    無論創(chuàng)造收入還是文化輸出,都是對外的。對內(nèi),2020年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到了2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.7%。

    2020 年,中國游戲市場銷售收入增加,用戶規(guī)模增長持續(xù)放緩,自主研發(fā)游戲收益良好。2020 年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入 2786.87 億元,比 2019年增加了 478.1 億元,同比增長 20.71%,保持快速增長。

2008-2020年中國游戲市場實(shí)際銷售收入

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    這是個(gè)接近3000億的行業(yè),一年收入比最近四年的票房總和還要多100億。

    并且,光上游游戲研運(yùn)廠商就提供了超過70萬個(gè)就業(yè)崗位,這還不包括下游衍生的電競、直播、內(nèi)容制作等大量相關(guān)從業(yè)者。簡而言之,游戲已經(jīng)成了社會就業(yè)中的重點(diǎn)行業(yè)。

    說到電競,去年,電競市場收入同樣規(guī)模不小。2016-2019年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入呈調(diào)整增長,2020年下降13.63%,電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入1365.57億元。

2016-2020年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入及增長

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

    許多家長埋怨游戲毀了孩子的學(xué)習(xí),但有沒有可能是自己的教育方式存在問題,找個(gè)“背鍋俠”?畢竟除了游戲,鄧麗君的歌、金古的小說,也都被貼過精神yapian的封條。

    那么問題來了,如果游戲是精神yapian,那么,網(wǎng)文是不是?短視頻、偶像劇、NBA、白酒、香煙又是不是?

    所以,為啥游戲會首當(dāng)其沖?

    游戲行業(yè)的監(jiān)管,確實(shí)是需要而且必要的。

    不過監(jiān)管需要怎樣的方式和力度,是十分講究技巧的,也一直在發(fā)展變化。官方態(tài)度方面,從“電子海洛因”到“中國創(chuàng)造”,游戲的社會主流話語變遷和意識形態(tài)轉(zhuǎn)向有一個(gè)明顯的過程。

    2018年,清華和北師大兩位副教授曹書樂、何威用批判話語分析的理論,以“《人民日報(bào)》游戲報(bào)道(1981-2017)的話語變遷”為主題作了調(diào)查研究。

    結(jié)論是,人民日報(bào)對游戲的態(tài)度,經(jīng)歷了從1989年—2001年的“洪水猛獸”,2002年—2008年的“愛恨交織”,到2009年—2017年“載舟覆舟”的轉(zhuǎn)變。

    所謂“載舟覆舟”,是指游戲已成為社會生活中隨處可見的組成部分,能否趨利避害不可一概而論,要靠循循善誘的引導(dǎo)。畢竟,社會上的雙刃劍太多了,我們的經(jīng)驗(yàn)是:堵不如疏。

    游戲行業(yè)正向的一面,我們說過了,它能創(chuàng)收、能提供就業(yè)機(jī)會,還能向外傳播我國的優(yōu)秀文化。但它仍然有著無法忽視的缺陷,這也是人們擔(dān)心的。

    首先就是上癮性,這應(yīng)該是廣大家長最深惡痛絕的。所有游戲的設(shè)計(jì)理念都是加強(qiáng)玩家的沉迷度,但游戲不只是成年人在玩。未成年人缺乏自制力,更容易上癮。

    關(guān)于這點(diǎn),在防沉迷、尤其是未成年人防沉迷上,監(jiān)管層是相當(dāng)重視的。不過這需要監(jiān)管和廠商互相配合,比如騰訊今天出臺的“雙減、雙打、三提倡”七條新舉措,就是很好的嘗試。

騰訊推出游戲未保“雙減雙打”新措施

圖片來自網(wǎng)絡(luò)

    其次,是價(jià)值觀問題。針對粗制濫造的游戲,可以用加強(qiáng)發(fā)放版號標(biāo)準(zhǔn)的仿佛限制。

    但對那些披著游戲皮塞進(jìn)暴力色情內(nèi)容的垃圾,是毫無疑問的dp和糟粕,監(jiān)管對此的態(tài)度應(yīng)當(dāng)是堅(jiān)決打擊。還有就是我們一直在呼吁的:游戲分級。

    最后,還有反壟斷。游戲行業(yè)向來贏家通吃,但一方面需要鼓勵(lì)行業(yè)多樣化發(fā)展,避免同質(zhì)化和對中小企業(yè)的擠壓。游戲行業(yè)一向是互聯(lián)網(wǎng)“996”的重災(zāi)區(qū),這就是惡性競爭的結(jié)果。

    另一方面,國外EPIC等一眾廠商把蘋果告上法庭的官司還在打,渠道方對游戲公司過高的抽成,是否定性為壟斷不說,但應(yīng)該是造成行業(yè)重“買量”輕“研發(fā)”的原因之一。

    總而言之,只要做好監(jiān)管和引導(dǎo),游戲行業(yè)還是利大于弊的。這可能也是經(jīng)參報(bào)發(fā)文“提醒”或者“刺激”游戲行業(yè),而不是直接“取締”的真正原因。

    所以,這次對游戲行業(yè)的整治,大概率是加強(qiáng)監(jiān)管和引導(dǎo),并且不會局限于游戲——中宣部等五部門聯(lián)合印發(fā)了文件,要加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)算法研究和引導(dǎo),開展網(wǎng)絡(luò)算法推薦綜合治理。

    游戲,畢竟是個(gè)特殊的行業(yè)。

本文采編:CY315
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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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