版號重開獲批游戲數(shù)量回升。2018年底版號重開以來,共1020款游戲過審獲得版號,游戲運(yùn)營商568家。其中2018年12月、2019年1月過審游戲數(shù)量最多,錄得282款,月均獲批170款,4、6月過審游戲數(shù)量大幅走低,預(yù)期未來游戲版號審批與發(fā)放依然處于趨嚴(yán)的態(tài)勢。審核較往年更加嚴(yán)格。2017年全年,過審游戲數(shù)量約為9300款,而2018年底版號重開以來的半年內(nèi)僅有1020款游戲過審。我們認(rèn)為,相比往年過審游戲數(shù)量大幅減少,過審速度放緩,審核政策更加嚴(yán)格,對過審游戲要求更高,只有符合政策導(dǎo)向的精品化游戲才能在較少游戲獲得版號的背景下獲得成長機(jī)會。
2018年12月之后獲版號游戲數(shù)量
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版號供給減少背景下,游戲行業(yè)集中度有望進(jìn)一步提升。從下圖來看,自2018年12月版號重啟以來,版號供給總量明顯減少,且移動-休閑益智類游戲數(shù)量得到了極大的縮減,而移動-休閑益智類游戲中棋牌類游戲占了絕大部分。這體現(xiàn)了監(jiān)管“總量控制、鼓勵精品”的供給側(cè)改革思路,游戲行業(yè)集中度有望提升。
2014年以來每月版號發(fā)放類別
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棋牌、策略類游戲受整改力度大。由于棋牌、策略類游戲容易涉及賭博行為,此次版號復(fù)開,已經(jīng)對不合規(guī)游戲采取了清退措施,預(yù)期將來這類游戲過審難度加大,上架困難。
部分大游戲廠商獲版號游戲一覽
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2019年4月22日,廣電總局正式出臺游戲?qū)徟乱?guī),開始受理新游戲版號申請。對比之前游戲?qū)徟囊螅瑥男乱?guī)的內(nèi)容來看,監(jiān)管當(dāng)局減少了批文的數(shù)量,對于游戲申請的種類做出了一定限制,對于游戲內(nèi)容做出了更加嚴(yán)格的規(guī)定,更加鼓勵推出精品游戲。
2019年4月22日廣電總局游戲新規(guī)及解讀
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2019年上半年中國游戲市場實(shí)際銷售收入1140.2億元,同比增長8.6%,較2018年5.3%的增速提升了3.3ppt,主要受到移動游戲(即“手游”)增速回暖驅(qū)動。細(xì)分市場來看,手游市場規(guī)模增長21.5%至770.7億元,占比67.6%,是整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主要構(gòu)成;客戶端游戲(即“端游”)市場規(guī)模下降0.7%至313.3億元,占比27.5%;網(wǎng)頁游戲(即“頁游”)市場規(guī)模減少29.8%至50.9億元,占比4.5%;家庭游戲主機(jī)游戲和單機(jī)游戲貢獻(xiàn)了余下0.4%的收入。
中國游戲市場增速恢復(fù)雙位數(shù)
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中國游戲市場細(xì)分類目規(guī)模占比
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從用戶數(shù)來看,2019年上半年中國游戲市場達(dá)到5.54億人,同比增長5.1%。用戶數(shù)的增長,主要是游戲題材和類型不斷豐富,游戲品質(zhì)大幅,吸引了更多的游戲用戶。超休閑游戲的發(fā)展也促進(jìn)了用戶數(shù)增長:上半年下載榜中,除流水爆款新品外,有5款超休閑游戲在榜,一方面,超休閑游戲商業(yè)化模式逐漸成熟,已經(jīng)成為重要的買量渠道,為超休閑游戲提供了商業(yè)變現(xiàn)渠道;另一方面,抖音等多渠道加大了對超休閑游戲的支持。
1H19中國游戲市場用戶增幅攀升
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1H19移動游戲產(chǎn)品下載榜中超休閑游戲占比一半
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從每用戶平均收入(ARPU)來看,2019年上半年ARPU為206元,同比增長3.3%。我們認(rèn)為,代際更迭使中國游戲市場經(jīng)歷用戶付費(fèi)率整體提升階段:隨著年齡更迭,原有付費(fèi)能力較弱的青少年玩家進(jìn)入工作階段,在保持游戲習(xí)慣的同時,具備了為游戲付費(fèi)的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。而支付方式的便捷和玩家群體自身素質(zhì)與消費(fèi)水平的提高,亦整體增強(qiáng)了玩家為游戲付費(fèi)的意愿。此外,《和平精英》等軍事競賽體驗類游戲獲得版號后貨幣化亦提升了付費(fèi)用戶數(shù)量,間接提升了ARPU。
1H19中國游戲市場ARPU上升
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游戲用戶代際紅利顯現(xiàn)
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《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



