一、行業(yè)增速放緩,頭部效應(yīng)加劇
行業(yè)增速放緩,政策調(diào)整系主因。2018年我國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售規(guī)模為2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%,增速大幅放緩,較2017年下降近17.7個(gè)百分點(diǎn)。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1339.6億元,同比增長(zhǎng)15.4%,增速同比下降26.3個(gè)百分點(diǎn);端游銷(xiāo)售收入619.6億元,同比下降4.5%,增速下滑近16個(gè)百分點(diǎn)。整體來(lái)看,行業(yè)2018年整體表現(xiàn)疲軟,與版號(hào)政策出現(xiàn)調(diào)整密切相關(guān)。2018年5月廣電總局暫停審批游戲版號(hào),全年獲得版號(hào)游戲數(shù)量同比減少78%,產(chǎn)品供給大幅減少,導(dǎo)致部分熱門(mén)產(chǎn)品無(wú)法實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),僅靠存量游戲拉動(dòng)的市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力。
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我國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售規(guī)模
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我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售規(guī)模
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我國(guó)端游游戲市場(chǎng)規(guī)模
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游戲版號(hào)審批情況
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用戶逐漸飽和。2018年我國(guó)游戲用戶的規(guī)模為6.26億人次,同比增長(zhǎng)7.3%,增速維持個(gè)位數(shù)。其中,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)9.2%,端游用戶規(guī)模同比下降5%。目前,移動(dòng)游戲、端游用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)時(shí)期已經(jīng)過(guò)去,后期大規(guī)模增長(zhǎng)的空間逐漸萎縮。這主要是早期受計(jì)劃生育影響而成長(zhǎng)的新用戶不斷縮減、放開(kāi)二胎后的增量人口年齡尚輕,游戲用戶存在一定的斷層,預(yù)計(jì)用戶增量紅利逐漸消退。面對(duì)存量用戶市場(chǎng),轉(zhuǎn)變游戲從“重量”到“重質(zhì)”的發(fā)展思路,推出高質(zhì)量、精品化游戲是廠商后期保持生命力的必經(jīng)之路。
我國(guó)游戲用戶規(guī)模
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我國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模
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我國(guó)端游用戶規(guī)模
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細(xì)分領(lǐng)域來(lái)看,移動(dòng)游戲獨(dú)占鰲頭。隨著移動(dòng)終端滲透率不斷提升,在流量提速降費(fèi)助推下,移動(dòng)游戲迎來(lái)發(fā)展黃金時(shí)期。截止2018年底,我國(guó)移動(dòng)游戲占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的比重達(dá)到62.8%,首次突破60%,較2017年提升了6.2個(gè)百分點(diǎn)。端游、頁(yè)游占游戲市場(chǎng)的比例為3.4%、27.1%,預(yù)計(jì)未來(lái)端游占比趨向穩(wěn)定,頁(yè)游生存空間則逐漸萎縮。移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍有進(jìn)一步上升的空間,預(yù)計(jì)2021年市占率將超過(guò)70%,達(dá)到71.5%。
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
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競(jìng)爭(zhēng)漸趨激烈,頭部效應(yīng)明顯。從行業(yè)外部競(jìng)爭(zhēng)來(lái)看,泛娛樂(lè)APP對(duì)移動(dòng)游戲的擠出作用有所增強(qiáng)。2018年12月游戲APP總時(shí)長(zhǎng)占比為16.6%,較2018年1月份下滑6個(gè)百分點(diǎn),下降幅度顯著;排名上,從第二位下跌至第三位。而短視頻、移動(dòng)閱讀APP則實(shí)現(xiàn)彎道超車(chē),兩者在2018年12月的使用總時(shí)長(zhǎng)占比分別較1月份提高8個(gè)百分點(diǎn)、2.1個(gè)百分點(diǎn),分別處于榜單第二、第四名,對(duì)移動(dòng)游戲市場(chǎng)形成夾擊。從內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)來(lái)看,移動(dòng)游戲呈現(xiàn)一家獨(dú)大的局面。2018年Top10廠商占據(jù)接近90%市占率,其中,僅騰訊游戲一家廠商市場(chǎng)份額超過(guò)50%,頭部效應(yīng)明顯;遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先網(wǎng)易游戲(14.96%)、三七互娛(6.48%)及完美世界(3.06%)。
2018年我國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)行競(jìng)爭(zhēng)格局
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2、精品自研游戲?yàn)橹?,多元游戲?lèi)型發(fā)力
自研游戲市場(chǎng)巨大。2018年我國(guó)自主研發(fā)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1643.9億元,同比增長(zhǎng)17.6%,增速連續(xù)3年顯著高于游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)速度。同時(shí),自研游戲市場(chǎng)規(guī)模占游戲市場(chǎng)總規(guī)模的比例亦進(jìn)一步上升,2018年占比為76.66%,同比增加8.03個(gè)百分點(diǎn)。由于自研游戲在內(nèi)容、玩法上普遍較有吸引力,用戶也愿意為之買(mǎi)賬;同時(shí),上面提到游戲精品化為大勢(shì)所趨,而自主研發(fā)的游戲質(zhì)量往往更高,預(yù)計(jì)未來(lái)自研游戲占比仍有進(jìn)一步提升空間。
我國(guó)自研游戲市場(chǎng)規(guī)模
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我國(guó)自研游戲市場(chǎng)占比
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從游戲的類(lèi)型來(lái)看,重度游戲占比仍較高,但熱度有所下滑。從2018年收入Top100移動(dòng)游戲的類(lèi)別來(lái)看,以動(dòng)作角色扮演類(lèi)、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、回合制角色扮演為主,三者收入占比分別為32.4%、17%、13%,合計(jì)高達(dá)62.4%,占移動(dòng)游戲市場(chǎng)超過(guò)一半份額。雖然從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,重度游戲?yàn)榇蟛糠钟脩羰走x,但近三年來(lái)熱度有所下降,三者收入占比合計(jì)連續(xù)三年出現(xiàn)下滑,2018年占比同比下滑近11個(gè)百分點(diǎn)。我們認(rèn)為重度類(lèi)型游戲熱度的下降主要有兩個(gè)原因:1)多款同類(lèi)型游戲不間斷上線,玩法并沒(méi)有出現(xiàn)大突破,對(duì)用戶造成一定的審美疲勞;2)用戶需求被深挖,細(xì)分領(lǐng)域游戲獲得重視,部分用戶受到分流。
2018年收入前100移動(dòng)游戲類(lèi)別收入
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移動(dòng)重度游戲近3年收入占比
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針對(duì)女性、二次元游戲有望突圍而出。2018年女性用戶游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入、用戶人次的同比增速分別達(dá)到達(dá)到13.8%、11.5%,增速均高于同期整體游戲市場(chǎng)。其中,2018年女性用戶的數(shù)量占比達(dá)到42.2%,即平均每十個(gè)游戲玩家中,有四個(gè)是女性用戶。但目前市場(chǎng)針對(duì)女性用戶的游戲產(chǎn)品數(shù)量較少,與其需求不相匹配;同時(shí),女性用戶付費(fèi)意愿仍有巨大的提升空間。另外,隨著二次元受眾群體不斷擴(kuò)大,2018年為3.7億人次(YoY:+15.63%),對(duì)相關(guān)二次元游戲的需求也隨之旺盛;2018年二次元游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入為190.9億元,同比增長(zhǎng)近20%。在女性、二次元游戲的旺盛需求之下,我們認(rèn)為這兩個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的游戲未來(lái)市場(chǎng)潛力巨大。
我國(guó)女性用戶游戲市場(chǎng)規(guī)模
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我國(guó)女性游戲用戶規(guī)模
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我國(guó)二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模
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我國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》


2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



