SLG游戲 類型產(chǎn)品分為 4 類:COK 類,率土之濱類,七雄類,COC 類。
SLG游戲的細(xì)分類型
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SLG游戲更加突出 PVP 和社交性,游戲可玩性豐富,細(xì)分方向拓展強(qiáng),故 SLG游戲的游戲生命周期較長(zhǎng)(一般正式推出游戲起 18-24個(gè)月)。
SLG游戲主要指標(biāo)相較其他游戲類型較強(qiáng)
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隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)換,SLG將承載更多份額端游 IP 改編手游一直是手游行業(yè)的一個(gè)重要組成部分,占據(jù) 40%以上的市場(chǎng)份額。
根據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2018Q1-2019Q2,中國(guó) IOS 暢銷榜前 50 名的手游中,端游 IP 改編的手游數(shù)量在 20-23 個(gè)之間波動(dòng),占比 40%-46%左右,而端游IP 改變的手游流水占比在42%-48%左右,同時(shí),端游 IP改編手游是二線廠商打造高流水產(chǎn)品的有效手段,在 34個(gè)端改手 IP 中有 15 個(gè)是非騰訊網(wǎng)易的端游 IP 產(chǎn)品。
暢銷榜前 50名端游 IP手游 IOS流水統(tǒng)計(jì)(百萬(wàn)美元)
游戲名稱 | 2018Q1 | 2018Q1 | 2018Q1 | 2018Q1 | 2019Q1 | 2019Q1 |
夢(mèng)幻西游 | 123.40 | 156.92 | 149.63 | 167.69 | 161.40 | 97.10 |
QQ 飛車 | 155.89 | 86.22 | 64.43 | 58.91 | 95.59 | 34.42 |
大話西游 | 40.99 | 52.72 | 46.13 | 72.61 | 76.65 | 43.17 |
完美世界 | - | - | - | 59.97 | 117.27 | |
QQ 炫舞 | 15.33 | 56.11 | 36.71 | 38.11 | 56.26 | 22.78 |
紅警 OL | - | - | - | 53.59 | 47.49 | 28.85 |
倩女幽魂 | 36.40 | 47.30 | 34.94 | 39.79 | 44.07 | 23.65 |
神武 3 | 16.00 | 13.03 | 24.42 | 30.36 | 39.13 | 25.13 |
穿越火線 | 33.53 | 22.14 | 29.01 | 31.62 | 38.24 | 22.93 |
天龍八部 | 27.99 | 37.99 | 33.28 | 30.89 | 33.87 | 22.65 |
魂斗羅:歸來(lái) | 29.14 | 31.74 | 20.69 | 14.59 | 30.79 | 14.38 |
劍俠情緣 | 22.83 | 31.04 | 30.78 | 26.19 | 29.67 | 18.24 |
侍魂:朧月傳說(shuō) | - | - | - | 23.42 | 28.68 | - |
問(wèn)道 | 13.09 | 15.99 | 15.02 | 22.52 | 17.97 | 18.39 |
圣斗士星矢 | - | - | 45.50 | 18.71 | 16.33 | 10.83 |
JJ 斗地主 | 8.08 | - | - | 10.42 | 12.07 | 5.62 |
誅仙 | 11.15 | 14.53 | 14.00 | 11.27 | 11.97 | 6.36 |
萬(wàn)王之王 | - | - | 22.61 | 25.92 | 11.78 | - |
自由幻想 | - | - | 62.18 | 15.37 | 11.52 | 5.70 |
爐石傳說(shuō) | 10.32 | 8.83 | 10.89 | 10.73 | 7.67 | 6.77 |
FIFA 足球 | - | 24.67 | 20.91 | - | 7.48 | 6.18 |
和平精英 | - | - | - | - | - | 50.09 |
尋仙 | 10.35 | 9.41 | 8.05 | - | - | - |
軒轅傳奇 | 9.49 | 10.96 | - | - | - | - |
夢(mèng)幻誅仙 | 9.09 | 7.76 | - | - | - | - |
龍之谷 | 8.48 | 9.71 | 9.35 | 6.78 | - | - |
古劍奇譚二之劍逐月華 | 10.40 | - | - | - | - | - |
御龍傳說(shuō) | 7.54 | - | - | - | - | - |
QQ 華夏 | - | 19.63 | 8.04 | - | - | - |
實(shí)況足球 | - | - | 8.77 | 7.08 | - | - |
仙劍奇?zhèn)b傳 4 | - | - | - | 8.91 | - | - |
武林外傳 | - | 25.16 | 11.37 | - | - | - |
拳皇:命運(yùn) | - | 13.64 | - | - | - | - |
劍俠世界 2 | - | - | 9.15 | - | - | - |
流水總和 | 599.48 | 695.49 | 715.87 | 725.50 | 838.59 | 580.50 |
數(shù)量 | 20 | 21 | 23 | 22 | 21 | 20 |
流水占比 | 42.96% | 46.18% | 45.99% | 44.25% | 45.70% | 48.75% |
數(shù)量占比 | 40.00% | 42.00% | 46.00% | 44.00% | 42.00% | 40.00% |
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截至目前,重點(diǎn)上線的端游 IP 改編手游產(chǎn)品包括《完美世界》和《劍網(wǎng) 3》,分別是完美世界和西山居的核心產(chǎn)品, 《完美世界》于 2019 年 3 月上線,目前 iOS 日流水在 150 萬(wàn)美元左右, 《劍網(wǎng) 3》于 2019年 6 月上線, 目前 iOS 日流水 50 萬(wàn)美元左右。
2019年3月-6月IOS流水(萬(wàn)美元)
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后續(xù)重點(diǎn)的端改手作品主要集中在騰訊等大廠手中,且數(shù)量較為有限。端游 IP 消耗完之后,手游市場(chǎng)更加考驗(yàn)原創(chuàng)研發(fā)實(shí)力。
游戲研發(fā)策劃主要流程
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從研發(fā)角度看,國(guó)內(nèi)主要游戲公司研發(fā)人員和研發(fā)投入持續(xù)增長(zhǎng)(三七互娛由于剝離墨鹍科技,研發(fā)人員 2018 年有所降低),研發(fā)資源逐步朝中大型游戲廠商集中,上市游戲公司的研發(fā)部門(mén)逐步朝大型化、體系化的方向發(fā)展,為將來(lái)推出原創(chuàng)性優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品儲(chǔ)備實(shí)力、創(chuàng)造條件。
主要游戲公司研發(fā)人員數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)(人)
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主要游戲公司研發(fā)投入穩(wěn)定增長(zhǎng)(億元)
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從 2018 年流水 TOP50 的產(chǎn)品上看,SLG 游戲流水占比 7.4%,數(shù)量占比 10%,和頭部類型產(chǎn)品相比占比均較小,流水占比前 3 類的產(chǎn)品類型分別為 MMORGP/ARPG類、MOBA 類、回合制 RPG類,合計(jì)占有 65.5%的市場(chǎng)份額,數(shù)量占比前 4 名的產(chǎn)品類型分別為 MMORGP/ARPG 類、回合制 RPG 類、SLG 類、卡牌類,合計(jì)占有 72%的市場(chǎng)份額。
2018年暢銷榜前 50名的游戲分類比占比統(tǒng)計(jì)
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排除高流水的頭部產(chǎn)品影響,從 2018 年流水排名 10-50 名的手游產(chǎn)品進(jìn)行分析,MMORPG/ARPG類依然占據(jù)最高流水份額,占比38.2%,第2-4名分別為回合制RPG、卡牌類、射擊類,流水占比分別為 12.9%、11.4%、9.7%,SLG游戲占比為 9.3%,比占前 50 名的流水份額高2.3pct,說(shuō)明目前 SLG游戲高流水產(chǎn)品依然有所欠缺。
2018年暢銷榜 10-50名的游戲分類比占比統(tǒng)計(jì)
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從用戶數(shù)上看,游戲玩家在 SLG游戲上的滲透率較低,其中二次元游戲人群在 SLG游戲的滲透率為 12.5%,大盤(pán)其他游戲人群在 SLG游戲上的滲透率為 2.6%,遠(yuǎn)低于其他主流游戲細(xì)分類型的玩家滲透率,這也和 SLG游戲的 ARPU值相對(duì)較高的結(jié)論相符。
2018年 12月各游戲人群手機(jī)游戲細(xì)分行業(yè)滲透率
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SLG 游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展經(jīng)歷了從小眾到流行的過(guò)程。2012 年 COC 在全球流行,2014年國(guó)內(nèi)廠商智明星通開(kāi)發(fā)的 COK 在海外表現(xiàn)良好,2015 年海外產(chǎn)品開(kāi)始回流國(guó)內(nèi),國(guó)內(nèi)廠商開(kāi)始布局 SLG 游戲,2017 年騰訊等大廠開(kāi)始發(fā)行 SLG 產(chǎn)品,目前二線廠商核心產(chǎn)品開(kāi)始陸續(xù)上線。
SLG游戲的發(fā)展歷史
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隨著我國(guó) SLG 游戲在未來(lái)的數(shù)年間將快速增長(zhǎng),2013-2017 年復(fù)合增長(zhǎng)率為84.8%,2017-2022 年預(yù)計(jì)復(fù)合增長(zhǎng)率為 35.9%,同時(shí) SLG 游戲流水占比將持續(xù)提升。
預(yù)計(jì) SLG游戲的市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng)
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SLG 游戲在全球手游市場(chǎng)中占據(jù)重要地位,收入份額居第一位,不同地域占比有所差異。2018 年,全球(不包含中國(guó))手游收入 473.45 億美元,其中 SLG 游戲市場(chǎng)份額最大,占比 21%,其次是角色扮演類,占據(jù) 20%。
分地區(qū)看,SLG游戲在歐洲、南美、中東及非洲的市場(chǎng)份額均排名第一;北美手游市場(chǎng)休閑類和卡牌博彩類游戲最受歡迎,其次是 SLG 游戲,占比 20%,略低于全球均值;亞太市場(chǎng)由于特殊的文化背景,角色扮演類游戲占據(jù)最大份額,其次是動(dòng)作冒險(xiǎn)類,SLG 游戲占比排名第三,占比 15%。
全球各地游戲類別收入分類(百萬(wàn)美元)(不包含中國(guó))
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SLG游戲是大部分地區(qū)的收入占比最高的游戲類別
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2018 年主要國(guó)家中,收入排名前 50 的游戲中除了日本和美國(guó)之外,其中中國(guó) SLG游戲數(shù)量均排第一名,且中國(guó)的 SLG游戲占據(jù)較大比例。
2018年主要國(guó)家收入前 50名手游中 SLG游戲數(shù)量及中國(guó) SLG游戲占比
國(guó)家 | 策略類游戲數(shù)量(款) | 占比 | 類別數(shù)量排 名 | 其中:中國(guó)策略類游戲(款) | 中國(guó)策略類游戲占比 |
日本 | 1 | 2% | 8 | 1 | 100% |
美國(guó) | 7 | 14% | 3 | 4 | 57% |
德國(guó) | 17 | 34% | 1 | 6 | 35% |
土耳其 | 15 | 30% | 1 | 12 | 80% |
印尼 | 9 | 18% | 1 | 5 | 56% |
墨西哥 | 10 | 20% | 1 | 7 | 70% |
俄羅斯 | 13 | 26% | 1 | 6 | 46% |
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我國(guó)手游在全球市場(chǎng)具備很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,目前市場(chǎng)和政策雙重因素促進(jìn)手游出海蓬勃發(fā)展,且主要以成熟國(guó)家市場(chǎng)為主。 手游是我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出海的主要力量, 以相對(duì)較低(30%)的下載量,貢獻(xiàn)了絕大部分(90%以上)的收入;手游出海增速大幅高于國(guó)內(nèi)手游增速,成為我國(guó)手游廠商收入增長(zhǎng)的不可忽視力量——2018年,我國(guó)手游出海下載量同比增長(zhǎng) 36%,收入同比增長(zhǎng) 44%。出海高增長(zhǎng)原因:1)國(guó)內(nèi)手游在研發(fā)、運(yùn)營(yíng)上具備領(lǐng)先優(yōu)勢(shì);2)國(guó)內(nèi)游戲競(jìng)爭(zhēng)加劇,廠商尋求出海;3)日韓、東南亞文化和中國(guó)相近,中國(guó)游戲較受歡迎。
總部位于中國(guó)的公司的海外下載量
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總部位于中國(guó)的公司的海外收入
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2018中國(guó)出海以成熟游戲市場(chǎng)為主
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整體看我國(guó)出海的手游產(chǎn)品以 SLG 為主,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)逐步朝大廠集中的情況下,海外SLG 游戲市場(chǎng)帶動(dòng)新的中國(guó) SLG游戲廠商暫露頭角。
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)SLG類游戲行業(yè)市場(chǎng)潛力現(xiàn)狀及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》


2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



