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中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模與發(fā)展趨勢(shì)分析:移動(dòng)電子競(jìng)技將成為未來(lái)市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力[圖]

    2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2144億元,同比增長(zhǎng)僅5.3%,增速同比下降17.7pct,中國(guó)占全球游戲市場(chǎng)的比例約為23.6%,受版號(hào)問(wèn)題影響行業(yè)總體增速放緩;用戶規(guī)模方面已達(dá)到6.26億人,流量紅利逐漸見(jiàn)頂。細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,手游市場(chǎng)增速雖然有所放緩(yoy15.4%,增速同比下降26.3pct),但整體仍為市場(chǎng)主要驅(qū)動(dòng)力,端游和頁(yè)游市場(chǎng)份額繼續(xù)縮減,2018年手游市場(chǎng)份額升至62.5%(yoy+5.5pct),端游和頁(yè)游市場(chǎng)份額分別降至28.9%(yoy-3pct)和5.9%(yoy-1.7pct)。隨著游戲行業(yè)總體增速放緩、流量紅利逐漸見(jiàn)頂,同時(shí)存量玩家對(duì)于游戲體驗(yàn)的要求越來(lái)越高,行業(yè)精品化趨勢(shì)凸顯,過(guò)去單純依靠買量而不追求創(chuàng)新的模式將逐漸過(guò)渡到研發(fā)精品化、品效并行的模式。

2009-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模及增速

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2009-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模及增速

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2009-2018年中國(guó)游戲行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)增量規(guī)模

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2017-2018年中國(guó)游戲行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)收入占比

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2018年中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)占比(單位:%)

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    近年來(lái),伴隨著智能手機(jī)和平板電腦的興起,加上游戲類型不斷豐富、游戲門檻不斷降低、4G網(wǎng)絡(luò)得到普及等因素,移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅猛。2010年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模還僅為0.30億人,到2013年便超過(guò)3億人,2015年超過(guò)4億人,2016年突破5億人。2018年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模再度突破6億關(guān)口,達(dá)到6.05億人,同比增長(zhǎng)9.2%。

2010-2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)

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    在龐大的用戶規(guī)模下,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模大幅提升,實(shí)際銷售收入從2010年的9.1億元增長(zhǎng)至2018年的1339.6億元,占比則從2012年的5.4%提升至2018年的62.5%。不過(guò),2013年以后,移動(dòng)游戲銷售收入增長(zhǎng)持續(xù)放緩,主要受用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力減弱等因素影響。

2010-2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)

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    由于移動(dòng)游戲市場(chǎng)的崛起,用戶減少了端游游戲時(shí)間,拉低了客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入在整個(gè)游戲市場(chǎng)的比例一路下滑,從2012年的74.9%降至2018年的28.9%。2018年,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為619.6億元,同比下滑4.5%。

2012-2018年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)比例(單位:%)

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2010-2018年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)

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    移動(dòng)游戲的影響不僅如此,用戶的跨屏轉(zhuǎn)移還導(dǎo)致了頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模的衰減。2018年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為126.5億元,相比2015年的219.6億元大幅減少了42.4%,占游戲市場(chǎng)的比例也從最高時(shí)的17.7%降至5.9%。

2010-2018年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)

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    從渠道來(lái)看,今日頭條、抖音、火山小視頻等APP的崛起,使得游戲推廣渠道更多地往新興內(nèi)容平臺(tái)轉(zhuǎn)移,流量越來(lái)越多,價(jià)格有所趨緩。同時(shí)隨著流量平臺(tái)游戲廣告收入的快速增長(zhǎng),平臺(tái)可能介入游戲發(fā)行環(huán)節(jié),有望改變市場(chǎng)格局,優(yōu)質(zhì)CP商在與頭部發(fā)行商合作時(shí)的議價(jià)能力有望進(jìn)一步增強(qiáng),有望獲得更高的分成比例。

    2018年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力35強(qiáng)企業(yè)中,中國(guó)占據(jù)13席,是入圍企業(yè)數(shù)量最多的國(guó)家;其中中國(guó)市場(chǎng)規(guī)模約194.4億美元,全球市場(chǎng)規(guī)模是中國(guó)的3倍以上,預(yù)計(jì)到2021年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)912.4億美元,未來(lái)三年復(fù)合增速13%。隨著國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,出海成為國(guó)內(nèi)廠商重要的增長(zhǎng)路徑。

全球移動(dòng)游戲競(jìng)爭(zhēng)力35強(qiáng)企業(yè)各國(guó)企業(yè)數(shù)量

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2018年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)競(jìng)爭(zhēng)力企業(yè)15強(qiáng)

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2017-2021年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》 

本文采編:CY303
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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告

《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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