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傳媒行業(yè)的主要推動力在于人均可支配收入提升帶來的消費(fèi)升級,游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)2018年上半年呈下滑趨勢[圖]

    2018年前三季度傳媒行業(yè)整體收入增速基本持平,凈利潤增速延續(xù)下滑態(tài)勢。2017年傳媒行業(yè)整體的收入增速為14.23%,凈利潤增速為-27.48%,營收和凈利潤增速分別同比下滑13.7和48.08個百分點。2018年前三季度申萬傳媒板塊營收和凈利潤增速分別為15.99%和-3.08%。

2013年至2017年傳媒營收及凈利潤增速情況(%)

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2014-2018前三季度傳媒營收及凈利潤增速(%)

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    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國游戲行業(yè)市場競爭現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢研究報告

    2018年前三季度傳媒板塊各子行業(yè)業(yè)績出現(xiàn)拐點,下滑趨勢得以緩解。2018年前三季度平面媒體、影視動漫、有線電視、營銷傳播和互聯(lián)網(wǎng)傳媒的營收增速分別為5.26%、7.02%、-2.2%、33.83%和18.89%;歸母凈利潤增速分別為1.42%、11.65%、-5.26%、-3.1%和-7.1%。
應(yīng)收賬款方面,2018年前三季度應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率為3.47次,與去年同期基本持平,扭轉(zhuǎn)了持續(xù)下滑的態(tài)勢。經(jīng)營活動現(xiàn)金流與營收的占比也受應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率向好影響而呈現(xiàn)出止跌反轉(zhuǎn)的態(tài)勢。

傳媒行業(yè)應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率情況(次)

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傳媒行業(yè)經(jīng)營活動現(xiàn)金流/營收情況(%)

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    為傳媒行業(yè)的主要推動力在于人均可支配收入提升帶來的消費(fèi)升級。我們對比美國:自上世紀(jì)六七十年代美國人均GDP達(dá)到5000美元以來,文娛行業(yè)就進(jìn)入到爆發(fā)期;2011年中國人均GDP為36403元,超過5000美元的文化消費(fèi)爆發(fā)點,人們的消費(fèi)結(jié)構(gòu)更偏向于精神文化需求,文娛行業(yè)進(jìn)入到新的成長期。

    2017年我國傳媒產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)18966.7億元,同比增長16.6%,預(yù)計2018年將達(dá)2萬億元。

傳媒產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值

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    傳統(tǒng)媒體受到新媒體的沖擊,市場份額在近幾年呈現(xiàn)不斷下滑的態(tài)勢。而移動互聯(lián)網(wǎng)板塊則快速發(fā)展,從2011年占傳媒整體產(chǎn)業(yè)的24%發(fā)展到2017年的51%。移動互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)占據(jù)了傳媒產(chǎn)業(yè)的半壁江山,移動互聯(lián)網(wǎng)廣告和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲也成為了支柱行業(yè)。未來,這種趨勢仍將延續(xù)。

2011年-2017年移動互聯(lián)網(wǎng)占傳媒產(chǎn)業(yè)比例

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    根據(jù)我們的預(yù)測,未來兩三年移動游戲具有比較大的市場空間;動漫、影視和互聯(lián)網(wǎng)廣告將會維持較為穩(wěn)定的增速;端游、頁游已達(dá)行業(yè)天花板;音樂和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)處于發(fā)展起步階段,隨著消費(fèi)者對內(nèi)容版權(quán)付費(fèi)意識的提升,內(nèi)容付費(fèi)板塊將迎來快速發(fā)展。

各細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)規(guī)模和發(fā)展前景

細(xì)分領(lǐng)域
產(chǎn)業(yè)規(guī)模(2017年)
用戶
天花板
發(fā)展空間
年均復(fù)合增速
網(wǎng)游
2355億
5.07億
頁游、端游已達(dá)天花板
-
-
移動游戲
1489億
4.5億
2020年達(dá)2648億
三年內(nèi)約1159億
21%
電影
558億(含服務(wù)費(fèi))
觀影人次16.21億
2020年達(dá)820億
三年內(nèi)約260億
14%
電視劇
200億(版權(quán))
飽和
2020年達(dá)285億
三年內(nèi)約85億
13%
動漫
1518億
3億
2018年達(dá)1765億
-
16%
音樂
30億
5.8億
2020年達(dá)80億
剛開始發(fā)展
39%
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)
125億
3.8億
2020年達(dá)200億
三年內(nèi)約75億
17%
互聯(lián)網(wǎng)廣告
3010億
8.5億
2020年達(dá)4400億
三年內(nèi)約1400億
13%

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    因監(jiān)管部門調(diào)整,2018年3月28日起暫停游戲版號的審批發(fā)放。2018年6月6日,文化部國產(chǎn)網(wǎng)游備案申報暫停,網(wǎng)站上的申報選項也暫時取消。2018年8月30日,教育部等八部委推出《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,要求國家新聞出版署對網(wǎng)絡(luò)游戲上線運(yùn)營數(shù)量進(jìn)行總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)游商務(wù)運(yùn)營數(shù)量;探索符合國情的適齡提示制度,實現(xiàn)游戲分級;采取措施限制未成年人使用時間。近年,游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán),相關(guān)的監(jiān)管政策梳理如下:

游戲行業(yè)監(jiān)管政策梳理

時間
政策
頒布機(jī)構(gòu)
內(nèi)容
2016年6月
《文化部加強(qiáng)移動網(wǎng)絡(luò)游戲管理規(guī)范》
文化部
運(yùn)營發(fā)行移動網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè),需要取得《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》。
2018年2月
《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》
宣傳部、網(wǎng)信辦、工信部等
整治規(guī)范幾類產(chǎn)品:一是用戶數(shù)量大、社會影響力大的頭部產(chǎn)品,二是內(nèi)容低俗、含有暴力色情的產(chǎn)品,三是對未經(jīng)許可、版號等內(nèi)容不全的產(chǎn)品,四是來自境外,含有法律法規(guī)禁止內(nèi)容的產(chǎn)品。
2018年3月
《游戲申報審批重要事項通知》
廣電總局
由于監(jiān)管部門調(diào)整,全面暫停所有游戲版號的發(fā)放。
2018年8月
《綜合防控兒童青少年近視實施方案》
教育部等八部委
要求國家新聞出版署對網(wǎng)絡(luò)游戲上線運(yùn)營數(shù)量進(jìn)行總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)游商務(wù)運(yùn)營數(shù)量;探索符合國情的適齡提示制度,實現(xiàn)游戲分級;采取措施限制未成年人使用時間。

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    2018年3月28日起暫停游戲版號的審批發(fā)放。2018年6月6日,文化部國產(chǎn)網(wǎng)游備案申報暫停,網(wǎng)站上的申報選項也暫時取消。受此影響,2018Q2我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場首次出現(xiàn)同比下滑。2018Q2中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)573.6億元,環(huán)比下跌10.8%,同比下跌3.6%。2018年上半年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)1216.9億元,同比僅增長3.26%。

2016Q2-2018Q2中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模

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    2017年全球游戲市場規(guī)模約7079億元,同比增長9.3%。2017年我國游戲市場規(guī)模約2355億元,同比增長31.6%。2012年至2017年,中國游戲市場規(guī)模占全球比重呈不斷上漲態(tài)勢,2017年占比約33%。

2012年-2017年全球和中國游戲市場規(guī)模及增速

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    移動游戲在2016年首超端游成我國游戲領(lǐng)域第一大細(xì)分市場,2017年依舊保持較高增速。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2017年我國移動游戲市場規(guī)模達(dá)1489.2億,同比增長45.6%。在整個網(wǎng)游中占比高達(dá)62.1%。

我國移動游戲市場規(guī)模(億元)

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2015-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分

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    受到版號暫停發(fā)放以及高基數(shù)等影響,2018年上半年我國移動游戲市場規(guī)模達(dá)到798億元,同比僅增長9%。

2016Q2-2018Q2中國移動游戲市場規(guī)模

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    手游收入=用戶數(shù)*付費(fèi)率*人均付費(fèi)額(ARPU),近兩年來國內(nèi)手游用戶數(shù)逐步趨于穩(wěn)定,人口紅利消失,而付費(fèi)率也較為穩(wěn)定。現(xiàn)階段國內(nèi)游戲研發(fā)商的重點已從開發(fā)新客戶到增加現(xiàn)有客戶的ARPU值。

2016Q2-2018Q2中國移動游戲用戶規(guī)模

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    手游產(chǎn)品數(shù)量眾多,但只有約20%的產(chǎn)品可實現(xiàn)盈利,行業(yè)雖然整體前景廣闊,但競爭也日益加劇,市場已由藍(lán)海到紅海到目前的血海,未來將形成寡頭壟斷格局。數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)移動游戲研發(fā)商數(shù)量增速自2014年以來一路呈現(xiàn)下滑態(tài)勢。但國際市場為中國移動游戲提供了一片新的天地,未來能把握住海外市場的游戲研發(fā)商更有競爭優(yōu)勢。2008年到2018年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入呈現(xiàn)不斷上漲的趨勢。2018年上半年我國自主研發(fā)網(wǎng)游海外市場銷售收入達(dá)46.3億美元,同比增長16.0%。

2011-2018年中國自研網(wǎng)絡(luò)游戲國外市場銷售收入

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    近年來,電子競技迎來若干利好政策。2017年,亞洲奧林匹克理事會將電子競技納入亞運(yùn)會,電競亦獲得了國際奧委會的認(rèn)可。2022年,電競將作為杭州亞運(yùn)會的正式比賽項。電競游戲規(guī)模在2014年到2017年呈現(xiàn)快速發(fā)展。2018H1電競游戲市場規(guī)模達(dá)417.9億元,同比增長16.1%。其中移動電競和端游電競市場規(guī)模分別為225.7億元和192.2億元,增速分別為27.9%和4.8%。

中國電子競技游戲市場規(guī)模

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中國電子競技游戲營收結(jié)構(gòu)(億元)

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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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