2018年3月,由于相關(guān)國家結(jié)構(gòu)改革,游戲版號審核暫停,游戲市場供給受限。但需求端依舊保持強勁,依靠存量游戲以及存量版號,中國游戲市場2018年實現(xiàn)5.3%的微增長,其中移動游戲的主戰(zhàn)場實現(xiàn)15.4%的增長。
2018年整個游戲行業(yè)被籠罩在巨大的政策風(fēng)險之下,游戲市場供給受限。但用戶對游戲的需求依舊旺盛,推動整個市場實現(xiàn)微增長。
2008-2018年中國游戲市場及增速圖
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2008-2018年手游市場規(guī)模及增速圖
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2018年,得益于“吃雞”類手游的興起,中國游戲用戶規(guī)模突破6億,增長幅度達到7.4%。2018年由于頭部游戲變現(xiàn)受限,總體市場呈現(xiàn)增長放緩的態(tài)勢,但從用戶增速提升以及ARPU值維持高位的。
2008-2018年游戲用戶數(shù)量及增速圖
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2008-2018年用戶ARPU值及增速圖
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由于機構(gòu)調(diào)整原因版署游戲版號暫停發(fā)放,導(dǎo)致新游戲無法獲得版號影響后續(xù)上線。根據(jù)國家廣播電視總局的數(shù)據(jù),2018年3月最后發(fā)放了727個版號后就沒有新的版號放出。
2017-2018年3月拿到版號的游戲產(chǎn)品數(shù)量(個)
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教育部等發(fā)布《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中國家新聞出版總署表態(tài)將對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,控制游戲運營數(shù)量,采取月末教育部等八部門下發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中國家新聞出版總署表態(tài)將對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,控制游戲運營數(shù)量,采取措施限制未成年人使用時間,未成年人賬號將納入防沉迷系統(tǒng)。
2018年8月監(jiān)管層也出臺了相應(yīng)政策預(yù)防游戲?qū)τ谖闯赡耆艘暳Φ呢撁嬗绊懀W(wǎng)絡(luò)游戲未來將實行總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索適齡提示制度,限制未成年人使用時間;各大廠商旗下的游戲此前已經(jīng)均上線了防沉迷系統(tǒng)和未成年人實名認(rèn)證系統(tǒng),后續(xù)執(zhí)行力度或會加強。
2018年前三季度手游規(guī)模990億元,上半年中國手游用戶規(guī)模為4.6億人,增速均有所放緩;單Q3移動游戲市場增長率同比,在新產(chǎn)品出色表現(xiàn)下單Q3增速有所回暖。
2016Q1-2018Q3中國移動游戲市場規(guī)模及其增長率
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“版號暫停+總量控制”的影響下,未來游戲市場上的產(chǎn)品數(shù)量預(yù)期將會減少,而需求端并未明顯下滑,具備優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)能力的廠商或?qū)⒊掷m(xù)受益。隨著以頭條抖音為代表的短視頻渠道崛起,游戲發(fā)行和渠道加入新競爭方,對內(nèi)容的需求更加旺盛。持續(xù)受益。此外,隨著以頭條抖音為代表的短視頻渠道崛起,游戲發(fā)行和渠道加入新競爭方,對內(nèi)容的需求更加旺盛。
在廠商新產(chǎn)品由于版號暫停無法國內(nèi)上線的背景下,出海成為其主動或被動的必然選擇,此前游戲出海已經(jīng)小成氣候。
2008-2018年國內(nèi)自主研發(fā)游戲出海收入圖
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游戲行業(yè)進入存量用戶時代,手游用戶滲透率已高,新的增量在于模式和內(nèi)容的創(chuàng)新。
2017-2018H1女性用戶消費規(guī)模圖
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2018年3月微信小程序與小游戲的用戶數(shù)圖
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當(dāng)前行業(yè)集中度提升邏輯仍在持續(xù),龍頭資源與人才不斷集中,業(yè)務(wù)創(chuàng)新能力強。精品研發(fā)商將更加受益,游戲出海也成為國內(nèi)公司未來重點拓展方向。
通過對于游戲行業(yè)近8年來的行情復(fù)盤發(fā)現(xiàn),游戲除了證券化時期和移動互聯(lián)網(wǎng)時代紅利時期,主要仍是依靠盈利驅(qū)動上行。當(dāng)前受到監(jiān)管和行業(yè)增速放緩的影響,行業(yè)整體估值已經(jīng)處于歷史低位,構(gòu)筑了安全邊際。
2010Q1-2018Q2網(wǎng)絡(luò)游戲指數(shù)收益率圖
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2015-2018年游戲公司的PE(forward)圖
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整體市場增長降速或主要因為今年的監(jiān)管整體收緊,以及去年老游戲流水基數(shù)較高、今年整體創(chuàng)新偏少等因素。
2013Q4-2018Q3移動游戲市場規(guī)模及增速
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2018Q1國內(nèi)有1927款游戲拿到了版號,平均每月有600-700款,而未來在棋牌、歷史等題材領(lǐng)域或都將承受版號數(shù)量的縮減。
2016Q3-2018Q1國產(chǎn)游戲版號批復(fù)數(shù)量及增速圖
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2019年如果能夠恢復(fù)版號的審批,新游供給的增多或?qū)⒔夥挪糠执饲俺噪u手游不能變現(xiàn)的用戶時長,同時用更豐富的品類創(chuàng)新刺激市場的活力。
2018H1頭部游戲當(dāng)中各個類別游戲的流水占比
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相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場專項調(diào)研及投資前景分析報告》


2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



