2018年游戲行業(yè)總規(guī)模達到2144億,同比增長5.32%,10年來增速首次低于10%,用戶量受益于移動游戲用戶的持續(xù)增長,達到6.26億,同比增長7.38%,為近5年來最高增速。
游戲行業(yè)用戶增速略有回暖而行業(yè)規(guī)模增速卻大幅減緩,這說明新增用戶與存量用戶在游戲內的平均消費水平同比有所下降,2018年行業(yè)整體ARPU為342.56元/人,同比下滑1.92%,這是10年頁游、13年手游相繼興起后首次出現(xiàn)APRU值負增長。
2008-2018年游戲行業(yè)規(guī)模及用戶同比增速圖
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2008-2018年移動游戲行業(yè)規(guī)模及用戶同比增速圖
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用戶增長主要來自于移動端,移動游戲2018年總用戶為6.05億,同比長增長9.21%,較2017年凈增用戶數超過5000萬。騰訊旗下《絕地求生刺激戰(zhàn)場》10月MAU接近1億,DAU為1750萬,活躍用戶量僅次于《王者榮耀》,是2018年最為火爆的手游,吸引了大量新用戶。但由于始終未獲取版號,無法開展付費,導致大量用戶集聚游戲內,卻無法實現(xiàn)有效變現(xiàn),造成用戶資源的嚴重浪費。
強監(jiān)管+創(chuàng)新不足是抑制行業(yè)增長主因,強監(jiān)管限制游戲供給,進而影響需求。
2017-2018國產網絡游戲審批通過數量對比(款)
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2017.11-2018.11年中國游戲活躍用戶數統(tǒng)計
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騰訊+網易作為行業(yè)龍頭,版號儲備較為充足,游戲品類豐富,因此沖擊相對于二線游戲公司小一些,2018Q2合計移動游戲收入市占率一度達到了83.8%,較2017年底增加了7.8個百分點。
2015-2018騰訊+網易移動游戲收入占移動游戲行業(yè)總規(guī)模的比例情況
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預計游戲審核標準將更加嚴苛,通過審核的游戲數量將明顯下降,監(jiān)管引導提升行業(yè)準入門檻,利好精品游戲研發(fā)商。2017年獲得版號的游戲數量為9384款,平均單季度審核量在2000~2500款左右,2018年實際審核開放的時間為1~3月,審核通過數量為1927款,因此國家版權局實際審核游戲的能力在單季度2000款左右。
游戲供給的減少更有利于精品游戲的脫穎而出,發(fā)行公司受制于廣告投放成本,也勢必將更加看重游戲的品質,高品質的游戲議價能力將有所提升。
據調查數據顯示,2018年國內自主研發(fā)游戲出海收入為95.9億美元,同比增長15.8%,騰訊、網易等大廠也紛紛加入出海大軍,騰訊旗下國際版絕地求生手游《PUBGMobile》玩家數已達2億,網易旗下《荒野行動》出海日本大受歡迎,上線后始終排名在日本iOS暢銷榜前10。
2018年上半年國內游戲公司出海產品在美國、印度、印尼、巴西等地下載量同比增長均超過50%,在美國、日本、韓國等游戲大國的收入增長均超過30%。國內游戲大局出海獲得不俗成績,有望成為未來游戲公司收入增長的新動力。
自主研發(fā)的游戲在海外市場取得的銷售增長,與國內的呼聲似乎有點成反比效果。呼聲越高,增長率反而一直在下降。
2018年上半年,中國自主研發(fā)網絡游戲海外銷售收入達46.3億美元,同比增長16%。中國“出海”游戲中,收入超過100萬美元的已經增至243款。
2008-2018年國內自主研發(fā)游戲出海收入圖
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各國游戲玩家喜好差異較大,出海公司最主要的需做好游戲的本地化,對玩法、文化背景、美術表現(xiàn)等多個方面都有較高要求,擁有較為豐富海外發(fā)行經驗的公司優(yōu)勢明顯。國內出海游戲仍以亞太為主,歐美逐步突破。
2017-2018年國內游戲在日本綜合下載量情況
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目前,在中國運營的網絡游戲產品超過200款。其中,國產網絡游戲的比例達到54.5%,已奪回了游戲市場的半壁江山。在數量上,國產網游正在逐漸走向規(guī)?;?。業(yè)內分析人士認為,《征途》同時在線人數突破60萬,這表明國產游戲的品質已經得到了進一步的提升,民族原創(chuàng)產品占據主流市場的格局已在形成。目前,中國自主研發(fā)游戲已經占據64.8%的市場份額,2006年國內網游團隊自主研發(fā)游戲218款。金山、網易這些憑借自主研發(fā)獲得主動權的公司正在快速發(fā)展。以金山為例,已經有《劍俠情緣》和《封神榜》兩個系列的多款游戲已在運營或正準備推出。而三國工作室的《鐵血三國志》和西山居的《劍俠情緣3》更是立志要把網游帶入“大片時代”。完美時空憑《武林外傳》等產品的成功,更是順利完成在納斯達克上市,為以后的發(fā)展積累了雄厚的資本。
目前,中國游戲企業(yè)在海外市場具備了豐富的針對不同市場、不同產品類型的研發(fā)和運營經驗。日本市場二次元消費群體占比高,中國游戲企業(yè)將在國內市場累積的經驗運用到日本市場,實現(xiàn)二次元游戲反向輸出至日本,出現(xiàn)了如《偶像夢幻祭》《碧藍航線》等收入位于日本游戲市場前列的產品。上海市新聞出版局科技與數字出版處副處長陸以威說:“產業(yè)發(fā)展的同時,游戲也需要更好的社會認同度。把中國文化、元素,通過游戲的渠道走出去,讓產品參與國際市場,去獲得更多渠道的收益。對游戲企業(yè)來說是一條非常好的路徑。
國內游戲市場如今已經進入存量時代,因而用戶運營、品牌口碑方面,也越來越受到廠商重視。而當我們踏出國門時,受限于區(qū)域文化等天然屏障的阻隔,已有的光環(huán)不再,將游戲推出海外,也相當于從零開始。因此,就目前出海階段來說,除了獲客手段,游戲內容依然是最關鍵的成功因素。
此外,受現(xiàn)階段國內政策、市場競爭等因素影響,出海大勢確實比過往力度要大很多。尤其在港澳臺、新馬等地,如今在這些國家和地區(qū)的免費榜上也常能看到國內買量發(fā)行商、研發(fā)商的影子,雖然大部分產品都沒能順利進入各國暢銷榜,但可以看出他們都在努力嘗試各種類型的產品出海。
相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國網絡游戲行業(yè)市場專項調研及投資前景分析報告》


2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內容。



