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2020年中國中重度游戲行業(yè)市場概括:行業(yè)市場規(guī)模繼續(xù)增長 [圖]

    2015-2020年中國游戲用戶規(guī)模呈逐年上升趨勢。2020年中國游戲用戶規(guī)模為664.79百萬,同比上升3.7%。在疫情影響下,線上娛樂行為更加頻繁,游戲用戶也進一步提升。

2015-2020年中國游戲用戶規(guī)模及增速

資料來源:CNG、智研咨詢整理

    相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國游戲行業(yè)發(fā)展模式分析及投資前景預測報告

    2018-2020年中國證券市場主要游戲企業(yè)銷售費用呈逐年上升趨勢。2020年中國證券市場主要游戲企業(yè)銷售費用為764.31億元,同比上升35.48%,增幅較大。游戲企業(yè)大量投放效果廣告成為游戲企業(yè)獲客的重要助力。

2018-2020年中國證券市場主要游戲企業(yè)銷售費用及增速

資料來源:CNG、智研咨詢整理

    2018-2020年中國中重度游戲市場規(guī)模呈逐年上升趨勢。2020年中國中重度游戲市場規(guī)模為1969.4億元,同比上升31.07%。內購商業(yè)模式的成熟成為中國中重度游戲市場規(guī)模提升的關鍵,其變現(xiàn)方式也在不斷優(yōu)化。

2018-2020年中國中重度游戲市場規(guī)模及增速

資料來源:CNG、智研咨詢整理

    現(xiàn)階段流水頭部產品類型已覆蓋到十多個品類,市場玩法豐富度在不斷提升。MOBA、射擊、競速、生存等新興品類不斷出現(xiàn)。2019-2020年中國流水TOP100中重度移動游戲類型流水占比中,ARPG/MMARPG類游戲始終占據(jù)第一,但2020年ARPG/MMARPG類游戲流水占比較2019年出現(xiàn)下滑。

2019-2020年中國流水TOP100中重度移動游戲類型流水占比

資料來源:CNG、智研咨詢整理

    從2019-2020年中國流水TOP100中重度移動游戲題材流水占比看,發(fā)展多年的常見題材市場壓力持續(xù)提升,例如玄幻/魔幻題材頭部產品數(shù)量雖然位居第一,但流水占比已位居第四。現(xiàn)階段產品間競爭激烈,基于市場壓力,游戲企業(yè)也在進行題材更新,進而帶動了科幻、文化融合等多類新興題材的發(fā)展。這一題材往往更能切中用戶需求,且競品較少,進而取得較好的買量效果。移動游戲市場呈現(xiàn)出多類題材共同發(fā)展的局面,題材多元化將成為未來重要趨勢。

2019-2020年中國流水TOP100中重度移動游戲題材流水占比

資料來源:CNG、智研咨詢整理

    2019-2020年中國流水TOP100中重度移動游戲題材數(shù)量占比來看,發(fā)展多年的常見題材市場壓力持續(xù)提升,例如玄幻/魔幻題材頭部產品數(shù)量雖然位居第一,但流水占比已位居第四,表明現(xiàn)階段產品間競爭更加激烈。

2019-2020年中國流水TOP100中重度移動游戲題材數(shù)量占比

資料來源:CNG、智研咨詢整理

    2020年中國中重度游戲重點題材游戲投放量增長率TOP10中,二次元題材游戲、現(xiàn)代題材游戲、末日題材游戲增長率位居前三,分別達到219%/210.1%/104.3%。

2020年中國中重度游戲重點題材游戲投放量增長率TOP10

資料來源:CNG、智研咨詢整理

    2020年中國中重度游戲用戶關注的游戲題材類型占比中,仙俠類題材游戲、戰(zhàn)爭類題材游戲、武俠類題材游戲受關注占比位居前三,分別達到38.4%/33.69%/31.13%。新興題材整體具備市場競爭壓力小且用戶關注度高的特征。

2020年中國中重度游戲用戶關注的游戲題材類型占比

資料來源:CNG、智研咨詢整理

    從2020年中國中重度游戲用戶在自己最喜歡的游戲中留存時間來看,近六成以上中重度游戲用戶在自己喜歡的游戲產品中留存1年以上。長留存用戶也成為了多款頭部游戲流水維持穩(wěn)定的重要原因。

2020年中國中重度游戲用戶在自己最喜歡的游戲中留存時間

資料來源:CNG、智研咨詢整理

    從2020年中重度游戲用戶有過的游戲行為占比來看,約八成中重度游戲用戶看過游戲內廣告。在直接付費層面,五成以上用戶有過內購行為。現(xiàn)階段充值購買道具已成為移動游戲領域最普遍且用戶接受度最高的商業(yè)模式。

2020年中重度游戲用戶有過的游戲行為占比

資料來源:CNG、智研咨詢整理

    現(xiàn)階段在內購模式主導的形勢下,游戲產業(yè)收入大部分由中、高消費用戶帶來,移動市場上仍有半數(shù)以上中重度游戲用戶為不付費或低付費意愿群體。如何進一步激發(fā)低付費意愿消費需求,是未來游戲產業(yè)發(fā)展亟需解決的問題。

2020年中國中重度游戲用戶每月花費在移動游戲上的費用占比

資料來源:CNG、智研咨詢整理

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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內容。

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