一、定義
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的含義與模式:一般認為網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易主要可分為兩個層次:其一基礎(chǔ)層次;其二高級層次。其中基本層次屬于游戲內(nèi)部的資源配置。一般情況下游戲玩家之間可以利用游戲幣或者其它游戲道具根據(jù)需要進行交換。這里的游戲幣其實也是一種游戲道具,因此與現(xiàn)實是沒有直接的關(guān)系的,只存在于游戲內(nèi)部;高級層次:即建立在基礎(chǔ)層次的前提下。換言之也就是現(xiàn)實生活中交易網(wǎng)絡(luò)虛擬物品,在網(wǎng)絡(luò)游戲當中用法定貨幣去購買虛擬物品,把它稱為離線交易,這就是說的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易。
按虛擬產(chǎn)品用途&功能分類
分類 | 功能 |
賬號 | 減少玩家精力投入 |
點卡 | 節(jié)省玩家實際支出 |
飾品 | 裝飾功能 |
功能性道具 | 提升玩家技能、地位以及游戲體驗 |
二、游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈主要是圍繞游戲制作商、推廣商以及游戲下游受眾組成。整體而言游戲下游受眾包含范圍較廣,包括游戲消費者,游戲交易商各大交易平臺等。
中國游戲市場產(chǎn)業(yè)鏈
資料來源:智研咨詢整理
三、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易主體
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物交易的主體是該交易發(fā)生的啟動者、參與者、實施者,在整個交易過程中起著前提性基礎(chǔ)性作用。
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易主體介紹
主體名稱 | 主體介紹 |
游戲用戶 | 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要是指網(wǎng)絡(luò)游戲的使用客戶,亦稱為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,其中游戲玩家分為職業(yè)玩家和業(yè)余玩家,職業(yè)玩家是指以玩游戲為職業(yè),通過交易網(wǎng)絡(luò)游戲里的游戲裝備、人物等賺取收入,業(yè)余玩家是是通過游戲來消遣或者處于興趣愛好來玩耍,不以交易虛擬物來盈利為目的。 |
運營商 | 網(wǎng)絡(luò)游戲運營商指通過自主開發(fā)或取得其他游戲開發(fā)企業(yè)授權(quán)運營網(wǎng)絡(luò)游戲,以出售游戲時間、游戲道具或相關(guān)服務(wù)為用戶提供增值服務(wù)和游戲內(nèi)置廣告獲得收入的網(wǎng)絡(luò)公司。 |
交易平臺 | 網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺是指為網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物交易提供服務(wù)的電子商務(wù)平臺,包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬人物交易、虛擬貨幣交易、虛擬裝備交易等等。 |
中間商 | 網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物交易中間商是指在網(wǎng)絡(luò)游戲運營商與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶之間“專門媒介商品交換”經(jīng)濟組織或個人,是基于網(wǎng)絡(luò)的提供信息服務(wù)中介功能的新型中間商。 |
四、世界各國對于虛擬物品交易的規(guī)定
從目前看,歐美游戲產(chǎn)業(yè)較為發(fā)達,其次日本隨著其動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展也有較好的進步,韓國由于其國內(nèi)較強的電子競技實力游戲行業(yè)也不容小覷。美國、韓國、日本對于虛擬物品交易方面都有一定的規(guī)劃。
世界主要國家虛擬游戲物品交易規(guī)定
資料來源:智研咨詢整理
中國的游戲虛擬物品交易方面,我國對于此的法律規(guī)定較少,目前我國對于游戲虛擬物品交易方面的解釋以及立法正在逐漸完善。國內(nèi)學(xué)術(shù)界多游戲虛擬物品的法律屬性存在較大的爭議,從目前來看主要有:只是產(chǎn)權(quán)說、物權(quán)(所有權(quán))說、債券說、信息財產(chǎn)說四大方面。從游戲玩家角度收,玩家多數(shù)任務(wù)游戲虛擬物品大多都是自己充值氪金以及花費事件獲得的,理應(yīng)屬于自己的財產(chǎn)或物品。
但是從“騰訊與DD373關(guān)于地下城與勇士”這一案例中騰訊方面主張,“玩家包括游戲幣在內(nèi)的虛擬財產(chǎn),都是屬于騰訊的數(shù)據(jù),主權(quán)在騰訊手里,玩家只擁有使用權(quán)”來看,這點講明在騰訊眼里是游戲虛擬物品是騰訊的。
就目前來看,國內(nèi)游戲虛擬物品交易市場火爆,但是國家對于有關(guān)法律規(guī)定以及交易方面的規(guī)定較少,就此產(chǎn)生的玩家與玩家、玩家與廠商、廠商與交易平臺等多方問題爭論沒有定論。預(yù)計未來游戲虛擬物品交易市場仍然十分火爆需求量大,有部門要加快立法進度,完善游戲虛擬物品交易市場,促進其良好發(fā)展,為眾多游戲玩家?guī)砀玫挠螒蚪灰左w驗。
五、全球市場網(wǎng)絡(luò)游戲收入
智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)發(fā)展動態(tài)及投資趨勢預(yù)測報告》數(shù)據(jù)顯示,2017年全球網(wǎng)絡(luò)游戲收入為933億美元,2019增至1104億美元,2020年達1141億美元。
2017-2020年全球網(wǎng)絡(luò)游戲收入規(guī)模
資料來源:Newzoo、智研咨詢整理
六、全球虛擬物品(游戲)交易
全球虛擬商品交易市場規(guī)模每年高達 388億美元,一共有 4 億多游戲玩家參與游戲賬號、裝備、代練等游戲行業(yè)相關(guān)交易。在虛擬商品交易市場一直存在且難以解決的重大問題:交易信任、手續(xù)費過高、地區(qū)間交易限制。伴隨著中心化的交易平臺建立,未來全球虛擬物品(游戲)交易市場將持續(xù)擴大。全球虛擬物品交易呈現(xiàn)明顯的增長趨勢,從2014年的191.6億美元增長至2020年的388.2億美元。
2014年-2020年全球虛擬物品交易市場規(guī)模
資料來源:智研咨詢整理
七、國內(nèi)市場
2020 年,中國游戲市場銷售收入增加,用戶規(guī)模增長持續(xù)放緩,自主研發(fā)游戲收益良好。2020 年,中國游戲市場實際銷售收入 2786.87 億元,比 2019年增加了 478.1 億元,同比增長 20.71%,保持快速增長。
2008-2020年中國游戲市場實際銷售收入
資料來源:智研咨詢整理
游戲產(chǎn)品的數(shù)量規(guī)模已經(jīng)進入高速增長階段,游戲覆蓋范圍不斷延展。近年來來,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持增長的態(tài)勢。從2014年的268億元增長到了2020年的635.8億元。
2014-2020年中國虛擬物品交易市場規(guī)模
資料來源:游戲工委、智研咨詢整理
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。
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