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2019年中國游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析[圖]

    一、2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

    雖然版號審批在2019年一季度恢復(fù),截至12月3號,進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號已下發(fā)185款;國產(chǎn)游戲版號已下發(fā)約1400款,但合起來看,2019年迄今發(fā)放版號數(shù)量仍少于去年。而從中國市場來看,游戲玩家比其他市場更為年輕化。我們認(rèn)為版號審批的放開并不代表行業(yè)監(jiān)管的放松,對游戲類別、內(nèi)容、青少年游戲時長的監(jiān)管正在趨嚴(yán)。從年齡分布來看,中國的年輕用戶游戲時長比例顯著高于其他時長。我們認(rèn)為未成年人用戶群體并非游戲變現(xiàn)的主力軍,尤其是對于重度付費(fèi)游戲;游戲行業(yè)監(jiān)管對于未成年人游戲行為的限制對于游戲行業(yè)的影響更多在于用戶整體的活躍度和參與度。同時,由于監(jiān)管帶來游戲上線的不確定性,小的游戲廠商的業(yè)績增長可見度更不清晰,反而有利于游戲大廠整合市場。

歷年我國游戲版號發(fā)布數(shù)量變化

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各國游戲時長按年齡分布(2018)

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    在2019年8月中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會上,中宣部出版局提出要嚴(yán)控棋牌、捕魚、宮斗、官場這些題材;監(jiān)管部門會采取措施鼓勵支持企業(yè)出版運(yùn)營價值導(dǎo)向正確、文化內(nèi)涵豐厚、寓教于樂的游戲作品;加強(qiáng)行業(yè)自律,主動探索防止青少年沉迷的措施辦法。2019年11月,國家新聞出版署的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》要求嚴(yán)格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時段時長,每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務(wù),法定節(jié)假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時;網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費(fèi)服務(wù),8歲到16歲之間的未成年人單次充值金額不得多于50元,每月累計充值金額不得多于200元;16到18歲未成年人單次充值金額上限為100元,每月累計充值不得多于400元。隨后,文旅部正式印發(fā)《游戲游藝設(shè)備管理辦法》,規(guī)定除國家法定節(jié)假日外,游戲機(jī)廳等場所,不得向未成年人提供電子游戲設(shè)備(機(jī));游戲機(jī)等設(shè)備今后將不得含有宣揚(yáng)賭博內(nèi)容,比如具有或者變相具有押分、退分、退幣、退鋼珠,或者捕魚機(jī)等以設(shè)臵倍率形式以小博大等內(nèi)容。

    從全球市場來看,預(yù)計2019年中國游戲收入占全球份額為24%被美國反超,主要因?yàn)槊绹谥鳈C(jī)游戲市場的增長和國內(nèi)手游紅利的衰退,另外版號恢復(fù)后雖然主要游戲廠商的新游發(fā)行已經(jīng)回歸正軌,但是行業(yè)的監(jiān)管依然趨嚴(yán)。從全球移動游戲滲透率來看,日本手游滲透率處于較高水平,美國較低,中國不斷增長,但是相對日本仍有進(jìn)一步提升空間,我們預(yù)期中國游戲廠商在手游方面的優(yōu)勢在日韓等手游滲透率較高的國家有進(jìn)一步出海發(fā)展的機(jī)會。

全球游戲市場規(guī)模

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各國游戲市場份額

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各國移動游戲滲透率

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    1、中國游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入與用戶規(guī)模

    智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展趨向分析報告》數(shù)據(jù)顯示:2019年,中國游戲市場銷售收入增加,用戶規(guī)模增長放緩,自主研發(fā)游戲收入喜人,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展局面。2019年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比于2018年增長164.4億元,同比增長7.7%,行業(yè)發(fā)展逐漸回暖。

中國游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率

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    隨著游戲市場的快速擴(kuò)張,游戲市場競爭更加激烈,中國游戲用戶規(guī)模進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展階段。2019年較2018年僅增加0.1億人,同比增長2.5%,增速明顯放緩。

中國游戲用戶規(guī)模及增長率

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    2019年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)115.9億美元(折合人民幣為825.2億元,按7.12的匯率折算),增長率21.0%,繼續(xù)保持穩(wěn)定增長。以韓國市場為例,移動游戲暢銷榜TOP100中,有30款游戲來自中國公司;在日本市場,《荒野行動》上線近兩年依然保持在蘋果應(yīng)用商城(iOS)暢銷榜TOP5,并且有更多新游戲正在嘗試沖擊日本移動游戲市場;在美國E3電子娛樂展覽會上,中國出品的多款客戶端游戲和移動游戲產(chǎn)品嶄露頭角,其中一些更是獲得美國游戲媒體IGN的高分好評。

    中國游戲企業(yè)通過積極的海外拓展,打造精品原創(chuàng)游戲的戰(zhàn)略,憑借差異化的產(chǎn)品定位與優(yōu)秀的游戲品質(zhì),成功塑造了一批優(yōu)秀中國游戲品牌。隨著國內(nèi)游戲企業(yè)的出海戰(zhàn)略不斷成熟,與海外游戲企業(yè)、內(nèi)容平臺之間的良好合作,助推了國內(nèi)游戲企業(yè)專業(yè)化、本地化以及快速高效的研發(fā)運(yùn)營體系的搭建。國內(nèi)游戲企業(yè)針對出海游戲市場的當(dāng)?shù)匚幕⒂脩袅?xí)慣等方面打造契合海外本土用戶偏好的產(chǎn)品,為中國游戲走向海外奠定了良好的基礎(chǔ)。

    2019年,中國游戲企業(yè)持續(xù)布局海外市場,以人民幣計算,自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入從2018年的682.8億元進(jìn)一步提高至2019年的825.2億元,增長率21.0%,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)收入從2018年的1643.9億元人民幣提高到2019年的1895.1億元人民幣。

中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)外市場實(shí)際銷售收入增長率對比

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    2019年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入產(chǎn)品類型分布中,角色扮演類游戲的收入占比達(dá)到37.8%,策略類游戲收入占比達(dá)到23.2%,多人競技(MOBA)類游戲收入占比為13.7%。三類游戲合計占比達(dá)到74.7%。

中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入產(chǎn)品類型分布

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    2019年,策略類游戲海外收入占比超國內(nèi)收入占比4個百分點(diǎn),是企業(yè)出海的重要選擇品類。但品類范圍也正在拓展,例如,國內(nèi)游戲企業(yè)自主研發(fā)的《刺激戰(zhàn)場》(《PUBGMOBILE》),成功打入歐美市場,登頂上百個地區(qū)下載榜和進(jìn)入暢銷榜前列;在移動游戲多人競技(MOBA)品類上,國產(chǎn)企業(yè)也走在世界前列,《王者榮耀》(《ArenaofValor》)和《無盡對決》(《MobileLegends》)兩款游戲長期處在東南亞各地區(qū)的暢銷榜前三;戰(zhàn)棋類游戲《夢幻模擬戰(zhàn)》和放置游戲《劍與遠(yuǎn)征》(《AFKArena》)等非SLG和休閑類產(chǎn)品均在海外獲得成功。

中國自主研發(fā)游戲出海類型及收入分布

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    2019年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入地區(qū)分布中,美國的收入占比達(dá)到30.9%,日本的收入占比達(dá)到22.4%,韓國收入占比為14.3%,三個地區(qū)合計占比達(dá)到67.5%,美國成為中國游戲企業(yè)出海的重要目標(biāo)市場。

中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入地區(qū)分布

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    2019年,印尼、泰國和印度分別有107家、106家及84家中國游戲企業(yè)進(jìn)入當(dāng)?shù)靥O果應(yīng)用商城(iOS)日收入榜前100,是2019年海外地區(qū)進(jìn)入過日收入前100的中國企業(yè)數(shù)量最多的三個地區(qū)。該排名與2019年進(jìn)入過日收入前100的中國游戲數(shù)量在海外地區(qū)的分布略有不同,印尼和泰國依然分別以170款和166款游戲位居前二,第三名是沙特,有130款中國游戲進(jìn)入過日收入前100。

2019年海外地區(qū)進(jìn)入過日收入前100的中國企業(yè)數(shù)量(家)與游戲數(shù)量(款)

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    48家中國企業(yè)的68款游戲在美國進(jìn)入過日收入前100名,在整個美國地區(qū)的收入占中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入的30.9%。107家中國游戲企業(yè)的170款游戲在印尼進(jìn)入過日收入前100名,在印尼的收入占中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入的3.4%。在一定程度上反映了歐美國家游戲用戶較高的付費(fèi)意愿與消費(fèi)能力,以及歐美國家游戲市場較激烈的競爭局面。歐美國家較高的接納門檻也促進(jìn)了中國游戲企業(yè)研發(fā)更高品質(zhì)的原創(chuàng)游戲,樹立了良好的品牌形象,提升了用戶的忠誠度,獲取長期的經(jīng)濟(jì)效益。

    2、中國游戲細(xì)分市場狀況

    2019年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入保持持續(xù)上升,客戶端游戲市場和網(wǎng)頁游戲市場繼續(xù)萎縮,實(shí)際銷售收入和市場占比下降較為明顯。

    2019年,移動游戲市場實(shí)際銷售收入1581.1億元,占比68.5%;客戶端游戲市場實(shí)際收入615.1億元,占比26.6%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入98.7億元,占比4.3%;移動游戲收入占據(jù)游戲市場主要份額。

中國游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場收入占比

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    2019年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入增速有所上升。移動設(shè)備由于易于攜帶等便利成為休閑的首選,并且隨著5G及云游戲的發(fā)展,移動游戲面臨更為穩(wěn)定的市場上升空間。2019年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1581.1億元,同比2018年增長241.5億元,同比增長率18.0%。

中國游戲產(chǎn)業(yè)移動游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率

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    2019年,中國移動游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.2億人,在固定人口空間下,使用移動設(shè)備的游戲用戶基本處于飽和,較2018年增加0.2億人,增速有所放緩,同比增長率3.2%。

中國游戲產(chǎn)業(yè)移動游戲用戶規(guī)模及增長率

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    2019年中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入615.1億元,同比2018年減少4.5億元,同比下降率0.7%。中國客戶端游戲市場已步入成熟期,進(jìn)入存量競爭階段,面臨來自移動游戲的競爭壓力,行業(yè)內(nèi)部競爭激烈,發(fā)展速度逐漸放緩。精品化戰(zhàn)略成為客戶端游戲領(lǐng)域新的生機(jī)。2019年初,國產(chǎn)互動敘事游戲《隱形守護(hù)者》成為了PC平臺最有人氣的游戲之一,并在之后改編為移動游戲,使互動敘事這一游戲品類被整個游戲行業(yè)所關(guān)注。2019年9月,客戶端游戲《太吾繪卷》搶先體驗(yàn)版上線一年后銷量達(dá)到了200萬套,游戲也獲得了玩家的諸多好評。另一款2018年上線的客戶端游戲《中國式家長》在2019年初上線了新版本,獲得一致好評,過去在中國游戲市場上存在的創(chuàng)新不足、題材雷同、追逐快錢等問題在客戶端游戲領(lǐng)域正逐步消解。

中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入及增長

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    2019年中國客戶端游戲用戶規(guī)模下降至1.42億人,同比增長由2017年的1.7%下降至2019年的-5.5%。

中國游戲產(chǎn)業(yè)客戶端游戲用戶規(guī)模及增長率

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    中國網(wǎng)頁游戲市場近幾年受到移動端市場的沖擊,從事網(wǎng)頁游戲的企業(yè)越來越少,用戶規(guī)模逐步下降,市場萎縮明顯。自2015年起,中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際收入持續(xù)下降,2019年收入僅為98.7億元,同比2018年減少27.8億元,同比下降22.0%,呈逐年下降之勢。

中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率

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    由于用戶逐步向移動游戲轉(zhuǎn)移,中國網(wǎng)頁游戲的市場份額也在逐年壓縮,用戶規(guī)模逐年下降,由2015年的3億人下降至2019年的1.9億人,減少1.1億人。

中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模及增長率

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    中國電子競技游戲市場收入從2018年的834.4億元增長至2019年的947.3億元,增加112.9億元,同比增長13.5%。隨著國際電子競技市場的逐漸發(fā)展,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)也越來越受到重視,我國已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競技市場,受到國家相關(guān)部門的規(guī)范引導(dǎo),電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了快速發(fā)展。

中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率

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    中國移動電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入從2018年的462.6億元上升至2019年的581.9億元,增加了119.3億元,同比增長25.8%,較上年增速減少7.7個百分點(diǎn),但仍保持較高增長速度。

中國移動電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率

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    受客戶端游戲市場影響,中國客戶端電子競技市場也處于逐步下降狀態(tài),自2017年實(shí)際收入同比增長高達(dá)15.2%后,2018、2019收入持續(xù)下降,2019年僅365.4億元,同比減少1.7%。

中國客戶端電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率

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    隨著電子競技行業(yè)的迅速發(fā)展,中國電子競技用戶也逐漸增多,從2015年的2.2億人增加至2019年的4.4億人,增長2.2億人;但增速呈逐年下降趨勢,行業(yè)逐漸由爆發(fā)期轉(zhuǎn)向沉穩(wěn)發(fā)展,同比增速也由2015年的42.5%下降至2019年的3.9%。

中國電子競技用戶規(guī)模及增長率

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    AR和VR游戲這兩類新生市場在中國仍處于培育階段,市場實(shí)際銷售收入和用戶規(guī)模仍處于較低水平。

    2019年,中國AR市場實(shí)際銷售收入0.7億元,較2018年的0.5億元增加了0.2億元,同比增長64.3%,增速較快。

中國AR游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率

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    中國AR游戲用戶規(guī)模從2018年的120余萬人增加至2019年的140余萬人,同比增長率雖達(dá)14.4%,但由于用戶基數(shù)較小,用戶數(shù)量仍無法達(dá)成規(guī)模。

中國AR游戲用戶

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    2019年度,中國VR游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)26.7億元,較2018年增加了8.8億元,同比增長49.3%。

中國VR游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率

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    中國VR游戲用戶規(guī)模從2018年到2019年增加150萬人,同比增長22%,中國VR游戲市場受制于環(huán)境和技術(shù)等因素,用戶規(guī)模仍處于較低的水平。隨著硬件技術(shù)成熟和網(wǎng)絡(luò)傳輸能力提高,中國VR游戲市場或?qū)⒂瓉硇碌陌l(fā)展機(jī)遇。

中國VR游戲用戶規(guī)模及增長率

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    二、中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析

    一、新技術(shù)驅(qū)動產(chǎn)業(yè)鏈更加豐富

    隨著游戲企業(yè)在研發(fā)領(lǐng)域的加大投入,5G、云游戲、VR/AR等前沿技術(shù)在游戲領(lǐng)域陸續(xù)得以應(yīng)用,未來游戲通過技術(shù)推動新功能、新玩法、新業(yè)態(tài)將使游戲產(chǎn)業(yè)鏈更加豐富。目前,針對5G技術(shù)在游戲領(lǐng)域中的應(yīng)用,產(chǎn)業(yè)鏈各方力量通力合作,共同推進(jìn)云游戲研究、應(yīng)用和試點(diǎn)示范。云游戲弱化游戲用戶端硬件要求的同時,對游戲企業(yè)的技術(shù)能力提出了更高層次的要求。高品質(zhì)的游戲,借助云游戲的平臺,將更易觸達(dá)更廣泛的玩家群體。

    VR游戲目前仍面臨安裝復(fù)雜,硬件配置要求較高等瓶頸。AR游戲在移動端較為靈活,頂級企業(yè)紛紛擁抱AR技術(shù)。未來,隨著5G技術(shù)和云游戲的發(fā)展契機(jī),VR/AR游戲?qū)⒂型俣柔绕穑呦驘o線化、輕薄化,解決設(shè)備限制和沉浸體驗(yàn)之間的矛盾。

    伴隨人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、云計算等技術(shù)的成熟,更多游戲企業(yè)會更加注重自身硬實(shí)力的提升,將面臨著新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

    二、游戲直播產(chǎn)業(yè)將更加規(guī)范發(fā)展

    游戲直播豐富了群眾的文化精神生活,是一種全新的游戲參與方式,直播的出現(xiàn)給游戲帶來了新的發(fā)展機(jī)遇,促進(jìn)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的整合,構(gòu)建了多元的行業(yè)盈利模式,成為文創(chuàng)領(lǐng)域重要的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。

    未來幾年,推動游戲直播行業(yè)主動承擔(dān)社會責(zé)任,營造健康的競爭環(huán)境,是游戲直播行業(yè)發(fā)展的主要任務(wù)。激烈的競爭壓力,加速了游戲的發(fā)展,將會促使相關(guān)企業(yè)和管理部門共同反思游戲直播涉及的各種經(jīng)濟(jì)法律問題,更有效地發(fā)揮游戲直播對社會的影響,尤其是對青少年的正面引領(lǐng)價值。加強(qiáng)游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈條規(guī)劃促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    游戲直播帶動周邊產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈的深度融合導(dǎo)致商業(yè)模式不斷出現(xiàn),促進(jìn)盈利模式的重新發(fā)展。在深挖與完善現(xiàn)有的業(yè)務(wù)盈利模式基礎(chǔ)上,整合周邊的產(chǎn)業(yè)資源,提高運(yùn)營水平,游戲直播與公會/經(jīng)紀(jì)公司、游戲公司、贊助商等合作,將進(jìn)一步豐富和完善游戲的生態(tài)環(huán)境。

    三、知識產(chǎn)權(quán)生態(tài)賦能游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

    近年來,我國游戲知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)生態(tài)逐步建立健全,除傳統(tǒng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)手段之外,也有部分游戲企業(yè)開始嘗試?yán)脜^(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)等新技術(shù),加強(qiáng)對自有知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和侵權(quán)監(jiān)測。進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)版權(quán)領(lǐng)域重點(diǎn)問題規(guī)章制度建設(shè),推進(jìn)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)工作,完善知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系,是促進(jìn)游戲自律,推動游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的重要基礎(chǔ),也是凈化游戲產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境的重要保障。

    企業(yè)通過知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品的連接,橫跨游戲、影視、文學(xué)、動漫、音樂及相關(guān)衍生品市場等領(lǐng)域,進(jìn)行跨領(lǐng)域商業(yè)化運(yùn)作,可以獲得較好收入回報和口碑反饋。

    游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)企業(yè)逐漸認(rèn)識到,保護(hù)游戲知識產(chǎn)權(quán),就是保護(hù)游戲企業(yè)獲得合理商業(yè)回報的權(quán)益,就是保護(hù)游戲企業(yè)增加前期投入的信心,更是保護(hù)游戲企業(yè)加大創(chuàng)新力度的熱情。未來,知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)生態(tài)將更加建立健全,通過進(jìn)一步加強(qiáng)立法保護(hù),發(fā)揮司法效能,強(qiáng)化執(zhí)法力度,為行業(yè)持續(xù)、穩(wěn)定和健康發(fā)展注入新動能。

    四.電子競技成為新的增長點(diǎn)

    我國已經(jīng)成為世界上具有較強(qiáng)影響力和發(fā)展?jié)摿Φ碾娮痈偧际袌?。作為重要的文化消費(fèi)行為之一,電子競技逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)新的利潤增長點(diǎn)。在當(dāng)前電子競技商業(yè)化價值凸顯,游戲用戶向電子競技賽事觀眾大量轉(zhuǎn)化的背景下,觀眾的觀賽需求將會有巨大的增長,大眾傳媒對賽事的傳播將進(jìn)一步拓展。

    觀賽用戶規(guī)模的逐漸擴(kuò)大,電子競技內(nèi)容消費(fèi)市場潛力進(jìn)一步釋放,也將推動電競賽事城市主場化進(jìn)程。電子競技賽事的主場化將改變以往集中在單一城市舉辦賽事的局面,各城市電子競技俱樂部的建立及俱樂部場館的落地有利于培養(yǎng)當(dāng)?shù)赜螒蛴脩舻钠放浦艺\度與用戶黏性,從而對當(dāng)?shù)仉娮痈偧嘉幕陌l(fā)展起到重要的促進(jìn)作用。

    電子競技俱樂部的主場館為城市文化提供了一種展現(xiàn)方式,以城市為載體將俱樂部品牌價值沉淀到線下為俱樂部搭建了更加多元的傳播渠道。電子競技賽事將有效地帶動游戲核心玩家社群的運(yùn)營,延長游戲自身的生命周期,甚至可以延長整個游戲上中下游整體的游戲產(chǎn)品形態(tài)。在政策的扶持與鼓勵下,電子競技人才的培養(yǎng),就業(yè)體系的完善都將進(jìn)入快速發(fā)展期。游戲硬件廠商配合電子競技產(chǎn)品推出專有的硬件設(shè)備,也將進(jìn)一步優(yōu)化電子競技活動的體驗(yàn)。

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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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