一、VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality),簡稱VR,也被譯為虛擬實(shí)境,指利用計算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界進(jìn)行自然的交互。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AugmentedReality),簡稱AR技術(shù),一種實(shí)時計算攝影機(jī)影像位置及角度,并輔以相應(yīng)圖像的技術(shù)。這種技術(shù)可以通過全息投影,在鏡片的顯示屏幕中將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界疊加,操作者可以通過設(shè)備互動。
VR、AR終端產(chǎn)品自2015年廣泛走入人們的認(rèn)知以來,在經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)炒作高峰后,在2017年跌入低谷。但是關(guān)于VR/AR的想象早已通過《黑客帝國》、《阿凡達(dá)》、《鋼鐵俠》等科幻電影作品深入人心,消費(fèi)者對于VR、AR的應(yīng)用想象蓄力多時。
VR/AR技術(shù)體系進(jìn)一步走向成熟
核心技術(shù)基礎(chǔ) | 最新進(jìn)展 |
建模傳輸技術(shù) | GPU加速器、FPGA加速器和5G傳輸?shù)燃夹g(shù)走向成熟,帶動圖像引擎和渲染算法優(yōu)化發(fā)展 |
交互技術(shù) | 向視覺、觸覺、聽覺、動作等多感官多通道交互發(fā)展,AR云、沉浸式工作區(qū)出現(xiàn),多人協(xié)同交互開始應(yīng)用 |
傳感技術(shù) | 眼動追蹤、表情捕捉、頭部/肢體動作捕捉等技術(shù)進(jìn)入應(yīng)用階段 |
顯示技術(shù) | 超高清4K/8K顯示成為主流趨勢 |
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國AR/VR行業(yè)市場消費(fèi)調(diào)查及投資前景預(yù)測報告》
基于5G、AI、Cloud帶動VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入相對成熟期,根據(jù)數(shù)據(jù),2020年全球VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望接近700億美金,同比增速超過150%,其中軟件和硬件產(chǎn)業(yè)規(guī)模比例約為2:1;根據(jù)數(shù)據(jù),國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)有望在2020年達(dá)到900億元,同比增長63.63%。
2020年VR市場規(guī)模有望接近700億美金
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2015-2020年中國VR行業(yè)市場規(guī)模統(tǒng)計情況及預(yù)測
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根據(jù)數(shù)據(jù),2018年全球VR頭顯出貨150萬套,其中北美和大中華區(qū)仍然是主要下游市場,合計市占率達(dá)到70%,其中北美43%、大中華區(qū)27%,相較之下,亞太(除大中華區(qū))市場占比18%,歐洲、中東和非洲合計占比11%,拉丁美洲占比1%。
2018年北美和大中華區(qū)是VR頭顯主要市場
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根據(jù)數(shù)據(jù),2019年上半年全球VR/AR產(chǎn)業(yè)融資124億元,同比增長49.7%,而7、8月融資總額已經(jīng)達(dá)到144億元,超過上半年總和,國內(nèi)市場,19年上半年VR/AR產(chǎn)業(yè)融資21億元,與去年基本持平,但是7、8月合計融資達(dá)17.7億元,呈明顯加速態(tài)勢。
2019年1月至8月全球及國內(nèi)VR/AR產(chǎn)業(yè)融資額
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2019年1月至8月全球及國內(nèi)VR/AR產(chǎn)業(yè)融資筆數(shù)
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從具體的融資方向而言,根據(jù)數(shù)據(jù),截至2019年8月,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)融資額當(dāng)中AR硬件和AR/VR游戲仍是主要的下游應(yīng)用,其中AR硬件占比32%、AR/VR游戲占比29%,合計達(dá)61%。AR領(lǐng)域的具體投資熱點(diǎn)包括硬件(芯片和光學(xué)模組)、顯示技術(shù)(視網(wǎng)膜投影、光波導(dǎo)顯示)、軟件(AR服務(wù)平臺、AR云SDK)、內(nèi)容(游戲、行業(yè)應(yīng)用、內(nèi)容創(chuàng)作平臺)等。VR領(lǐng)域的具體投資熱點(diǎn)包括行業(yè)應(yīng)用(醫(yī)療、教育、地產(chǎn))、游戲以及線下體驗(yàn)。
截至19年8月,硬件和游戲仍是產(chǎn)業(yè)主要融資方向
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二、VR應(yīng)用領(lǐng)域
1.VR+旅游:瞬間轉(zhuǎn)移的宇宙環(huán)游
VR旅游的出現(xiàn)就是借助VR頭戴式顯示器,將景色以3D交互視頻的形式、360度全景式呈現(xiàn)在用戶眼前。虛擬現(xiàn)實(shí)將成為未來旅行、觀光的重要發(fā)展方向之一。用戶可以借助虛擬現(xiàn)實(shí)來實(shí)現(xiàn)預(yù)覽、規(guī)劃、演示的目的,更輕松制定行程和計劃。同時,探索一些無法企及的目的地。全新的虛擬現(xiàn)實(shí)旅游體驗(yàn)?zāi)J?,將改變?nèi)藗兊穆糜畏绞剑嵏踩藗儗β糜蔚恼J(rèn)知,成為未來旅行、觀光、文化導(dǎo)覽的一種重要發(fā)展方向。
2.VR+游戲:全新NPC互動視角
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備及內(nèi)容、移動游戲操控設(shè)備等細(xì)分領(lǐng)域正在順勢蓬勃發(fā)展。預(yù)計在未來幾年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)市場包括游戲、硬件、電影和主題公園等細(xì)分領(lǐng)域仍會飛速發(fā)展,其中VR游戲的市場規(guī)模占比整個虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模將接近50%,其次是VR硬件和VR影視內(nèi)容。
3.VR+電影:期待電影顛覆時代的大師
相對于3D、巨幕電影等圍繞著平面銀幕做出的革新,VR電影對視聽語言和敘述方式的改變堪稱一場革命性的再創(chuàng)造。傳統(tǒng)影院電影是在二維平面上呈現(xiàn)影像,而VR電影由于360度視點(diǎn)的存在,能用影像構(gòu)建一個三維空間。VR電影更像是一個電影的游戲化,觀眾可以選擇不同的視角,以一個“局內(nèi)人”的身份完全沉浸并參與到故事中,去體驗(yàn)感知不同的故事進(jìn)展與結(jié)局。
4.VR+房產(chǎn):異地買房新助力
通過將3D虛擬現(xiàn)實(shí)科技應(yīng)用到房產(chǎn)領(lǐng)域,為用戶提供360度全景沉浸式看房體驗(yàn),勢必進(jìn)一步推進(jìn)房產(chǎn)發(fā)展并提高交易效率。購房者戴上虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡后,配合開發(fā)的VR虛擬現(xiàn)實(shí)樣板房系統(tǒng),便可置身在新房之中,房屋結(jié)構(gòu)、效果一目了然,并且還可以前進(jìn)、后退隨意移動感受房屋效果,突破以往看宣傳冊和模型的局限。


2022-2028年中國VR線下體驗(yàn)店行業(yè)市場發(fā)展?jié)摿巴顿Y策略研究報告
《2022-2028年中國VR線下體驗(yàn)店行業(yè)市場發(fā)展?jié)摿巴顿Y策略研究報告》共十四章,包含2022-2028年VR線下體驗(yàn)店行業(yè)投資機(jī)會與風(fēng)險,VR線下體驗(yàn)店行業(yè)投資戰(zhàn)略研究,研究結(jié)論及投資建議等內(nèi)容。



