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2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模、收入情況分析及2019-2021年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)[圖]

    移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速放緩:2018年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1339.60億元,同比增長(zhǎng)15.4%,受版號(hào)政策影響,新游數(shù)量大幅下滑。2019Q1,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)365.90億元,同比增長(zhǎng)18.2%。未來(lái)游戲用戶增量有限:2018年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.1億人,同比增長(zhǎng)9.2%;ARPU值為221.40元,同比增長(zhǎng)5.6%。移動(dòng)游戲用戶目前全網(wǎng)滲透率為56.2%,隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶紅利終結(jié),移動(dòng)游戲用戶滲透率基本見(jiàn)頂。

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

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中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模

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    老游戲仍然是收入主要貢獻(xiàn)點(diǎn),新游戲尚處培育期。2019年1-2月移動(dòng)游戲收入排行方面,王者榮耀、QQ飛車和夢(mèng)幻西游始終霸占了前三位臵,收入前十的游戲仍然是運(yùn)營(yíng)時(shí)間已超過(guò)1年的老游戲。雖然版號(hào)在2018年12月底重新放開(kāi),但新游從獲取版號(hào)到上線運(yùn)營(yíng)再到進(jìn)入獲利期尚需時(shí)日。部分上市公司上線超過(guò)3年甚至4年的老游戲流水持續(xù)穩(wěn)定,甚至逆勢(shì)增長(zhǎng),如吉比特《問(wèn)道手游》、游族網(wǎng)絡(luò)《少年三國(guó)志》等,仍然是上市公司業(yè)績(jī)的重要支撐。

2019年1月和2月移動(dòng)游戲收入排名

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    從移動(dòng)游戲市場(chǎng)季度規(guī)模變化來(lái)看,2018年二季度開(kāi)始,單季度行業(yè)規(guī)模的同步增速呈現(xiàn)緩慢回升趨勢(shì)。雖然2018年版號(hào)暫停審批使得新游戲上線速度減慢,但是游戲用戶的消費(fèi)在成熟游戲上更加集中,大型游戲廠商依靠老游戲始終維持穩(wěn)健的營(yíng)收水平。

2016Q1-2018Q4中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入變化情況

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    新上線游戲方面,三七互娛的《斗羅大陸》、盛大游戲和三七互娛合作的《一刀傳世》、吉比特的《螺旋英雄譚》在1月和2月成功進(jìn)入新游戲收入榜前十名,預(yù)計(jì)將在2019年對(duì)上市公司經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)產(chǎn)生積極影響。

2019年1月和2月新上線移動(dòng)游戲收入排名

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    游戲版號(hào)方面,從2018年12月29日版號(hào)重啟到4月10日最新一批版號(hào)發(fā)布,新聞出版總署共發(fā)布了12批999個(gè)過(guò)審版號(hào),部分上市公司的重點(diǎn)游戲如游族網(wǎng)絡(luò)的《權(quán)力的游戲:凜冬將至》已獲得版號(hào),但游戲表現(xiàn)情況仍需進(jìn)一步跟蹤。

2018年12月29日-2019年4月10日主要上市公司游戲版號(hào)獲得情況

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    新技術(shù)加速普及,帶來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)新機(jī)遇

    AR/VR加速普及,醞釀?dòng)螒虍a(chǎn)業(yè)新機(jī)會(huì)。AR/VR技術(shù)基礎(chǔ)不斷完善,基于AR/VR的各種行業(yè)應(yīng)用不斷涌現(xiàn),5G到來(lái)將加速AR/VR普及;AR/VR+游戲醞釀新機(jī)會(huì),騰訊發(fā)布的《一起來(lái)捉妖》有效結(jié)合LBS社交+AR技術(shù),首月流水約在3億左右。國(guó)內(nèi)云游戲或在后5G時(shí)代普及。PC端云游戲技術(shù)存在瓶頸,需要大額資本投入解決算力和傳輸問(wèn)題;移動(dòng)端云游戲的部署成本較低帶寬要求低,有望優(yōu)先上云,改善低線城市用戶體驗(yàn)。

    精品研發(fā)能力為行業(yè)未來(lái)核心競(jìng)爭(zhēng)力,游戲出海成為國(guó)內(nèi)企業(yè)外部增長(zhǎng)點(diǎn):監(jiān)管層加大對(duì)游戲總量的調(diào)控力度,劣質(zhì)游戲生存空間不斷縮減;國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,精品產(chǎn)品更易迎合市場(chǎng)需求。國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品質(zhì)量的不斷提升,游戲出海逐漸成為游戲行業(yè)的必選之路。

中國(guó)自研游戲出海收入及增長(zhǎng)情況

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2018年中國(guó)游戲出海收入結(jié)構(gòu)(按地區(qū))

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    2018年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1601.8億元,同比增長(zhǎng)11.7%,增速較2017年回落了20個(gè)百分點(diǎn)。增速出現(xiàn)大幅放緩主要是由于2018年5月版號(hào)政策出現(xiàn)調(diào)整,廣電總局暫停審批游戲版號(hào),一定程度上減少了產(chǎn)品供給,部分熱門產(chǎn)品無(wú)法實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),僅靠存量游戲拉動(dòng)的市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力。

我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

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    用戶逐漸飽和。移動(dòng)游戲用戶在經(jīng)歷2014-2016年爆發(fā)增長(zhǎng)后,增速逐步放緩。2018年我國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.01億人次,同比增長(zhǎng)7.7%;預(yù)計(jì)2021年同比增速將進(jìn)一步下滑至3.4%。由于早期受計(jì)劃生育影響而成長(zhǎng)的新用戶不斷縮減、放開(kāi)二胎后的增量人口年齡尚輕,目前游戲用戶存在一定的斷層,我們預(yù)計(jì)用戶增量紅利或逐漸消退。面對(duì)增量用戶市場(chǎng),轉(zhuǎn)變游戲從“重量”到“重質(zhì)”的發(fā)展思路,推出高質(zhì)量、精品化游戲是廠商后期保持生命力的必經(jīng)之路。

我國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》 

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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情監(jiān)測(cè)及投資前景分析報(bào)告
2025-2031年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情監(jiān)測(cè)及投資前景分析報(bào)告

《2025-2031年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情監(jiān)測(cè)及投資前景分析報(bào)告》共六章,包含中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資機(jī)會(huì)分析等內(nèi)容。

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