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游戲行業(yè)深度報(bào)告:游戲研發(fā)能力系列報(bào)告(騰訊篇)

    騰訊在游戲自研方面的積累和試錯(cuò)已經(jīng)超過17 年,打磨出了“自上而下+后發(fā)制人”的游戲生產(chǎn)策略??陀^來看,這套方法在保障高成功率的同時(shí),也讓騰訊錯(cuò)過了某些細(xì)分品類的創(chuàng)新。時(shí)至今日,騰訊在大DAU 競技類游戲中的領(lǐng)先地位非常穩(wěn)固,這類游戲通常具有“贏者通吃”、生命周期長的特性,足夠支撐其短期增長;而在盈利性游戲中,騰訊的真實(shí)表現(xiàn)也超出了多數(shù)人的直覺。

    2019年,中國自己研發(fā)的游戲繼續(xù)穩(wěn)步增長,海外收入達(dá)到115.9億美元,增長21%,而近10年來,中國自己的研發(fā)游戲在海外市場增長了100多倍。中國的游戲出口量目前僅次于美國,世界第二。2020年,我國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入保持平穩(wěn)增長,"走出去"仍然是國家、企業(yè)關(guān)注的增長方式。

    游戲研究方法論:永遠(yuǎn)的成長型行業(yè),供給決定需求游戲行業(yè)由供給決定需求,玩法創(chuàng)新、體驗(yàn)的優(yōu)化、載體的遷移,都能夠驅(qū)動(dòng)行業(yè)規(guī)模不斷成長,游戲是永遠(yuǎn)的成長型行業(yè)。對(duì)游戲自研能力的評(píng)估應(yīng)以品類為依據(jù),不同品類的游戲,在商業(yè)模式上也存在優(yōu)劣之分。在產(chǎn)品真正面向用戶之前,游戲產(chǎn)品的商業(yè)化能見度較低,短期內(nèi)的增長無法線性外推,但中長期的增長,可以從現(xiàn)有產(chǎn)品的變現(xiàn)節(jié)奏、以及pipeline中尋找答案。

    騰訊手游成長性:《王者榮耀》穩(wěn)健,3A 品質(zhì)、射擊+X 是長期方向騰訊的游戲產(chǎn)品矩陣大致可以視為“兩超多強(qiáng)”,近些年手游增長,由頭部產(chǎn)品穩(wěn)健增長+中長尾產(chǎn)品推陳出新共同驅(qū)動(dòng)。我們認(rèn)為,已有產(chǎn)品中,超級(jí)產(chǎn)品《王者榮耀》是騰訊手游增長的底盤,該游戲壁壘深厚,且商業(yè)化程度較淺,騰訊對(duì)流水具有較強(qiáng)掌控力。新產(chǎn)品方面,3A 級(jí)別手游及“射擊+X”類游戲是主攻方向,騰訊具備較強(qiáng)的IP 儲(chǔ)備及經(jīng)驗(yàn)積累。根據(jù)招聘信息,騰訊在這兩個(gè)類別中約有6 款產(chǎn)品儲(chǔ)備。我們看好騰訊在這兩個(gè)方向的未來表現(xiàn)。

2020年騰訊營業(yè)額為738.8億美元,2021年一季度營業(yè)額為205.9億美元。

資料來源:公司年報(bào)、智研咨詢整理 

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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評(píng)估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評(píng)估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評(píng)估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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