預計2019年獲批游戲版號的絕對數(shù)量(3180款)相比2018年(2091款)出現(xiàn)了明顯邊際改善,但與2017年高峰值(9384款)相比則發(fā)生了明顯的總量調(diào)控。2019年手游行業(yè)將迎來恢復性增長,全年增速預計20%,增速將大于18年但整體提升有限。短期來看,盡管“端轉手”已經(jīng)進入后期,但2019年仍有眾多“核心游戲”有望上線,預計其將驅(qū)動行業(yè)增長。長期來看,整體上看,未來流量增長對于移動游戲收入貢獻較為穩(wěn)定,5G時代的新技術有望推動游戲市場增長。
一、版號概況
游戲版號全稱《網(wǎng)絡游戲電子出版物審批》,是新聞出版總署批準相關游戲出版運營的批文號的簡稱,是由新聞出版總署審核發(fā)布的對于游戲根據(jù)游戲軟件著作權,含網(wǎng)絡游戲法和計算機游戲軟件保護條例等法律法規(guī)的規(guī)定,含網(wǎng)絡游戲法的保護。
最終于2018年12月底游戲版號恢復發(fā)放,但恢復后審批速度大不如前,并且由于九個月的審批暫停造成庫存產(chǎn)品積壓。按照歷史提交審批進度(單月750款),則市場上留有約7000款游戲亟需審批,剔除棋牌類后約有4400款游戲待審批。當然,由于中小廠商的出清等原因版號暫停后有實際報批需求的游戲數(shù)量可能遠小于該數(shù)字,但游戲?qū)徟嬖诿黠@的堰塞湖,預計需要約半年的時間才能處理完畢。
2018年12月-2019年3月這四個月中,平均單月版號獲批數(shù)量為240個,數(shù)量減少了68.2%。這意味著大約版號發(fā)放量約減少了七成。
2018.12-2019.3獲批版號數(shù)量
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年年初至今的單月均獲批版號數(shù)量為265個的速度計算,2019年全年獲批版號數(shù)量為3180個。2017年、2018年、2019年(預計),中國游戲市場獲批版號數(shù)量分別為9384個、2081個、3180個??梢姡@批游戲版號的絕對數(shù)量相比2018年出現(xiàn)了明顯邊際改善,但若與2017年高峰值相比則發(fā)生了明顯的總量調(diào)控。
獲批版號數(shù)量級2019年預計版號獲批數(shù)一覽
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
將2019年版號獲批游戲的游戲類型進行了搜集與整理,并與歷史版號獲批游戲的類型進行了對比。我們發(fā)現(xiàn)總量調(diào)控集中體現(xiàn)在棋牌與休閑益智兩大品類。
通過將兩個樣本(審批前與審批后)的對比可以觀察到,SLG、模擬經(jīng)營、MOBA游戲獲批數(shù)量預增,RPG與動作游戲獲批數(shù)量預計小幅下降,但益智休閑、棋牌類型游戲獲批數(shù)目預計大幅削減。具體到游戲類型,若假設2019年全年按照目前審批速度進行且獲批游戲類型一致,則全年來看RPG、動作類型游戲小幅下降,與2017年相比降低10.5%與31.8%,SLG、模擬經(jīng)營、MOBA數(shù)量大幅上升,與2017年相比上升32.5%、52.3、28.2%。而監(jiān)管方對益智休閑、消除、捕魚、其他(棋牌與跑酷)類型游戲極為嚴格,獲批數(shù)量分別下降62.7%、82.0%、96.8%、96.0%。
2019年全年版號獲批游戲的游戲類型占比
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2016年中國TOP10手游收入358億元,已占中國手游市場體量的44%。而到了2018年,由于18年3月起的版號暫停發(fā)放、市場競爭加劇、玩家口味提升等因素的影響,國內(nèi)手游市場集中度較之2016年預計有所提升。保守估計,TOP100產(chǎn)品收入占整個市場體量超80%,那么我們暫且以TOP100收入暫時替代整體收入進行討論也顯得較為合理。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),從流水TOP100的細分游戲類型來看,以《楚留香》、《我叫MT4》為代表的動作色扮演類游戲(ARPG)占據(jù)了40%的產(chǎn)品數(shù)目實現(xiàn)了32.4%的收入,以《王者榮耀》、《絕地求生》為代表的戰(zhàn)術競技類游戲占據(jù)了1%的產(chǎn)品數(shù)目但實現(xiàn)了17.0%的收入。而休閑類與棋牌類的收入占比較少,其中棋牌類僅占2.3%,消除類僅占3.1%,其他類僅占5%。
2018年中國收入TOP100手游各類型收入占比
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2019年的總量調(diào)控對游戲行業(yè)的整體負面影響存在,但對于2018年的邊際改善十分明顯。2018年中國收TOP100手游各類型收入占比中,動作RPG、回合制RPG、策略類游戲收入分別占總游戲收入的32.4%、13.0%、8.1%,三者之和達53.5%。而版號大幅削減的卡牌游戲(版號削減53.8%)收入占比為6.9%、消除類(版號削減82.0%)收入占比為3.1%、棋牌類(版號削減96%)收入占比為2.3%。此外,2018年收入前50的新產(chǎn)品玩法類型收入與數(shù)量分布也佐證了我們的觀點。
二、行業(yè)發(fā)展趨勢
根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2018年中國游戲市場收入規(guī)模為1339.6億元,增速由2017年的41.7%下滑到15.4%。必須承認,版號暫停對行業(yè)增速產(chǎn)生較大的負面影響,該影響體現(xiàn)在三方面:1)短期內(nèi),《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》等手游因其內(nèi)容不符合監(jiān)管要求無法獲得版號并因此無法變現(xiàn),同時該品類的游戲上線后對游戲行業(yè)內(nèi)部流量進行了分流并進一步對行業(yè)營收產(chǎn)生負面影響;2)中期內(nèi),版號審批暫停推遲了部分廠商的新游上線,導致行業(yè)供給下降;3)中長期內(nèi),出于行業(yè)政策監(jiān)管的不確定性以及產(chǎn)業(yè)環(huán)境改變導致生存壓力等考慮,部分中小游戲廠商退出市場,進一步導致行業(yè)供給收縮。
戶需求發(fā)生變化。以短視頻為主的新型娛樂內(nèi)容對用戶的注意力爭奪日益激烈,前期游戲便捷化帶來的大量中輕度游戲用戶易受其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品影響。移動游戲用戶使用時長在移動互聯(lián)網(wǎng)總使用時長中占比不斷下降(見圖8):從時長上看,于2017年9月-2018年9月這短短一年中,短視頻占移動互聯(lián)網(wǎng)總時長從3.6%上升至8.8%,而游戲占總時長從7.8%下降至6.9%,存在明顯的擠壓效應。
部分無法變現(xiàn)游戲成為流量黑洞。吃雞等部分游戲占據(jù)大量用戶市場但因監(jiān)管原因無法變現(xiàn),影響行業(yè)增長:根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,《刺激戰(zhàn)場》月活用戶數(shù)接近《王者榮耀》水平,18年6月-11月的《刺激戰(zhàn)場》日活用戶數(shù)大約是《王者榮耀》的59.7%、62.2%、68.2%、63.3%、60.2%和59.0%,月總使用時長接近《王者榮耀》一半,位于1000億分鐘/月以上。按照《王者榮耀》每月20億左右流水計,《刺激戰(zhàn)場》的商業(yè)化空間在每月10億左右,將占18年月均手游市場規(guī)模的9%。但這一影響將在未來逐漸式微,釋放出來的用戶時長有望將小幅改善行業(yè)整體。
用戶獲取難度提升。在移動互聯(lián)網(wǎng)人口流量接近飽和的趨勢下,移動游戲用戶數(shù)量增量有限,未來游戲用戶增長將維持在10%以內(nèi)(2018年手游用戶規(guī)模達6.05億人,yoy+9.2%)。其次,存量用戶固化在少數(shù)產(chǎn)品中,老產(chǎn)品通過長線運營獲取了市場上大部分存量用戶,用戶獲取難度不斷增加。
整體上看,未來流量增長對于移動游戲收入貢獻較為穩(wěn)定,5G時代的新技術有望推動游戲市場增長。戶均流量消耗與游戲類型有著明顯相互推動關系。復盤游戲行業(yè)的發(fā)展,可以發(fā)現(xiàn):移動游戲1.0時期主要以休閑娛樂/棋牌類游戲為主,傳輸速度要求低,流量消耗大約為幾M/小時,人均月均消耗流量保持僅在100M左右;移動游戲2.0時期,以卡牌/回合制游戲為主,游戲內(nèi)容以PVE(玩家對環(huán)境)為主、PVP(玩家對玩家)為輔,流量消耗約為10M/小時,人均月均消耗流量保持在1G左右。移動游戲3.0時期,以MOBA/FPS等游戲為主,游戲模式高強度、低延時PVP為主,流量消耗達到100M/小時級別,人均月均消耗流量達到5G級別。
在5G時代,由于5G技術帶來的高帶寬、低延時的網(wǎng)絡環(huán)境使得云游戲不再是鏡花水月,云游戲的面世與擴展有望進一步降低網(wǎng)絡游戲的門檻,增加網(wǎng)絡游戲的受眾群體,甚至大幅改善游戲體驗(游戲運算均在服務器端將徹底根治作弊器與外掛),同時玩家消費習慣將被向訂閱制引導(訂閱制有望釋放更多的消費)。
2012-2019年中國移動市場實際歷史銷售收入規(guī)模及預測
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
用戶已經(jīng)逐漸懂得分辨產(chǎn)品優(yōu)劣,市場亦積累了大量養(yǎng)成良好付費習慣的成熟用戶,對于好的產(chǎn)品會因口碑引流而脫穎而出。對于2019年的移動游戲市場,我們不該幻想行業(yè)重返整體高速增長的年代,但也不應過于悲觀。在2019年及以后,游戲行業(yè)會進一步由增量市場轉向存量市場,游戲產(chǎn)業(yè)鏈的重心會慢慢向產(chǎn)品傾斜,渠道不再能掌握一切。認真做游戲的好公司會逐步凸顯其價值,投資者也有望獲得豐厚的回報。
長期來看,未來流量增長對于移動游戲收入貢獻較為穩(wěn)定,5G時代的新技術有望驅(qū)動游戲市場增長,云游戲?qū)⑹切袠I(yè)重要方向。
相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國游戲機行業(yè)市場全景調(diào)研及發(fā)展趨勢研究報告》


2025-2031年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場發(fā)展調(diào)研及未來前景規(guī)劃報告
《2025-2031年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場發(fā)展調(diào)研及未來前景規(guī)劃報告》共十三章,包含中國網(wǎng)絡游戲重點企業(yè)分析,2025-2031年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景,2025-2031年中國網(wǎng)絡游戲投資分析等內(nèi)容。



