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2023年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)全景速覽:產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持健康規(guī)范發(fā)展態(tài)勢(shì)[圖]

內(nèi)容概述:據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2023年上半年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入為1420.3億元,其中客戶端游戲收入持續(xù)走高,為329.4億元,同比增長(zhǎng)7.17%,網(wǎng)頁(yè)游戲延續(xù)了下滑走勢(shì),收入為23.9億元,同比下降11.87%,移動(dòng)游戲回暖勢(shì)頭強(qiáng)勁,收入為1067.1億元,同比下降3.41%。

 

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)銷售收入、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢(shì)

 

一、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)概述

 

網(wǎng)絡(luò)游戲,又稱“在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)是指圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)的,由網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)游戲銷售商、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶以及輔助廠商所組成的行業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲的分類如下:

 

二、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)相關(guān)政策

 

近年來(lái)政策頻頻提出要加快原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,打造民族網(wǎng)游品牌,推動(dòng)新興文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。一系列利好政策推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)井噴式增長(zhǎng)。由于我國(guó)目前在致力于提升國(guó)家文化軟實(shí)力,強(qiáng)化互聯(lián)網(wǎng)思維,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)近年來(lái)所采取的鼓勵(lì)政策都是對(duì)本土游戲企業(yè)加大支持力度,對(duì)積極參與游戲自主研發(fā)的國(guó)內(nèi)企業(yè)提供資金支持和稅收優(yōu)惠。

 

三、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

 

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈主要組成部分為:上游為IP所有方、游戲開(kāi)發(fā)商,中游為游戲發(fā)行商,下游為游戲渠道商、終端玩家。此外第三方的支付渠道和營(yíng)銷渠道為產(chǎn)業(yè)鏈提供支持。其中游戲開(kāi)發(fā)是游戲開(kāi)發(fā)專業(yè)人士負(fù)責(zé)游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)、推出前測(cè)試、推出后持續(xù)運(yùn)營(yíng)及技術(shù)支援。游戲的玩法、機(jī)制、運(yùn)營(yíng)等對(duì)于用戶留存以及市場(chǎng)地位保持都有著重要作用,這將要求游戲開(kāi)發(fā)商具備強(qiáng)大的研發(fā)能力以及游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。游戲開(kāi)發(fā)主要分為游戲引擎開(kāi)發(fā)和游戲制作,游戲引擎是為了提升游戲開(kāi)發(fā)效率的一系列工作套件,管理游戲的畫(huà)面表現(xiàn)和交互邏輯,在游戲制作過(guò)程中,引擎的制作往往會(huì)占用非常多的時(shí)間,同時(shí)研發(fā)費(fèi)用也十分高昂,不過(guò)如今各大游戲公司基本都有自己的專屬引擎,僅供內(nèi)部使用,未對(duì)外授權(quán)。

 

近年網(wǎng)絡(luò)不斷發(fā)展,電腦或智能手機(jī)的功能與硬件不斷更新升級(jí),國(guó)內(nèi)外的精品游戲?qū)映霾桓F,用戶的選擇空間很大,而且用戶從一個(gè)游戲產(chǎn)品轉(zhuǎn)向另一個(gè)游戲產(chǎn)品的成本幾乎為零,并且早期的“游戲免費(fèi),增值服務(wù)收費(fèi)”的商業(yè)模式也一直延續(xù)至今甚至大規(guī)模應(yīng)用于如今的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,這種商業(yè)模式讓網(wǎng)絡(luò)游戲用戶具備了是否選擇消費(fèi)的能力,因此各網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)需要通過(guò)降價(jià)甚至免費(fèi)的方式來(lái)刺激用戶的購(gòu)買力。通過(guò)游戲免費(fèi)來(lái)吸引玩家來(lái)體驗(yàn)游戲產(chǎn)品,不但降低了進(jìn)入游戲的門(mén)檻,而且更易于收獲用戶。一旦用戶的游戲產(chǎn)品粘性提高,就增加了消費(fèi)購(gòu)買游戲道具提升游戲體驗(yàn)的幾率。2015-2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持正增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),互聯(lián)網(wǎng)帶來(lái)的人口紅利為游戲用戶的增長(zhǎng)提供了第一階段的支持,但自2018年以來(lái),除2020年用戶規(guī)模小幅回升之外,整體增速逐年下降,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模呈相同形態(tài)。2022年中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。用戶規(guī)模正式進(jìn)入存量時(shí)代,競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)一步加劇。

 

相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)查及發(fā)展趨向研判報(bào)告

 

四、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

 

我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲起步較晚,直到1995年網(wǎng)絡(luò)游戲才在我國(guó)出現(xiàn),1996年第一款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲《俠客行》發(fā)布,還僅僅是沒(méi)有畫(huà)面的文字游戲,1995年方舟子為首的組成五人團(tuán)隊(duì),策劃并研發(fā)了武俠題材的文字網(wǎng)絡(luò)游戲,正是這些最早接觸的文字游戲的人們,造就了之后輝煌的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。因此文字網(wǎng)絡(luò)游戲也被稱為現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲的始祖與雛形。2005年以后,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸走向成熟。市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)逐漸激烈,期初以盛大公司、網(wǎng)易公司為代表的大型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)形成了對(duì)市場(chǎng)的相對(duì)壟斷。隨后騰訊公司通過(guò)代理國(guó)外游戲搶占游戲市場(chǎng)配合自研體系的建設(shè)逐步穩(wěn)定游戲行業(yè)龍頭地位。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2023年上半年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入為1420.3億元,其中客戶端游戲收入持續(xù)走高,為329.4億元,同比增長(zhǎng)7.17%,網(wǎng)頁(yè)游戲延續(xù)了下滑走勢(shì),收入為23.9億元,同比下降11.87%,移動(dòng)游戲回暖勢(shì)頭強(qiáng)勁,收入為1067.1億元,同比下降3.41%。

 

國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在自主研發(fā)上投入大量資金,國(guó)家也開(kāi)始對(duì)于游戲行業(yè)制定相應(yīng)的扶持政策與監(jiān)管條例。國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)所占份額越來(lái)越少,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品也向著海外市場(chǎng)進(jìn)軍。面對(duì)海外游戲市場(chǎng),從2015年至2021年我國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入穩(wěn)定上升,從2019年開(kāi)始,出海收入增速已領(lǐng)先國(guó)內(nèi),游戲出海成為游戲企業(yè)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的重要支撐之一。并且近三年來(lái),自主研發(fā)游戲在美日韓之外地區(qū)的收入占比不斷增加。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2023年上半年我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為1217.8億元,同比下降2.25%,自主研發(fā)海外網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為82.06億美元,同比下降8.72%。

 

網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟縼?lái)看,2023年1-10月我國(guó)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟繛?85款,自2022年12月份起,游戲版號(hào)每月的發(fā)放數(shù)量均超過(guò)80款,處于較高水平,預(yù)計(jì)隨著版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放,新游戲上線的數(shù)量和質(zhì)量也有望增強(qiáng),助推游戲行業(yè)景氣度持續(xù)回暖。

 

五、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)

 

在以“內(nèi)容為王”且游戲版號(hào)發(fā)放嚴(yán)格的市場(chǎng)環(huán)境下,新進(jìn)入者要想進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)是很艱難的,不但要能夠通過(guò)監(jiān)管部門(mén)的審核,還必須保證自身游戲作品有足夠吸引到用戶的長(zhǎng)處。并且行業(yè)內(nèi)現(xiàn)有的品牌游戲企業(yè)已在用戶中有一定的知名度,用戶對(duì)于這些企業(yè)也產(chǎn)生了品牌忠誠(chéng)度,在處于市場(chǎng)用戶存量時(shí)代,要想吸引其他品牌的用戶,這對(duì)于潛在進(jìn)入者不是一件容易的事。再者,游戲行業(yè)的進(jìn)入壁壘很高,網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)周期通常需要2-5年,這其中所需要的資金、人才都不可或缺。騰訊公司作為中國(guó)最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商,也是中國(guó)服務(wù)用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。騰訊公司的業(yè)務(wù)最為人熟知的就是騰訊QQ和微信,是中國(guó)注冊(cè)用戶最多的即時(shí)交流平臺(tái)。而在目前的游戲市場(chǎng),作為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)兩大巨頭,騰訊公司是其他網(wǎng)絡(luò)游戲公司最主要的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

 

網(wǎng)易公司是中國(guó)領(lǐng)先的綜合型互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)公司,其創(chuàng)立于1997年,1998年,公司從軟件開(kāi)發(fā)商轉(zhuǎn)型為互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)公司,從電子郵箱業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向門(mén)戶網(wǎng)站模式,并被稱為全國(guó)“三大門(mén)戶網(wǎng)站之一”。網(wǎng)易公司作為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)早期先行者之一,依托自身強(qiáng)大的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)能力在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中一直保持領(lǐng)先地位,是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)中的佼佼者。目前,中國(guó)游戲行業(yè)兩大龍頭企業(yè)分別是騰訊公司和網(wǎng)易公司。網(wǎng)易公司是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)最早期的先行者之一,2001年成立在線游戲業(yè)務(wù)部,開(kāi)始向游戲自研方向進(jìn)軍。截至2022年網(wǎng)易公司的資產(chǎn)總額達(dá)到1700億元以上,并且營(yíng)業(yè)收入保持穩(wěn)定增長(zhǎng),2022年網(wǎng)易公司全年收入964.96億元,同比增長(zhǎng)約10.15%。其中游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入為745.66億元,占總收入77.27%,同比增長(zhǎng)約18.72%。作為一家互聯(lián)網(wǎng)公司,雖然網(wǎng)易公司擁有多元化業(yè)務(wù)板塊,但近十年來(lái)主要的營(yíng)業(yè)收入依然來(lái)自于游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入。

 

六、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

 

在游戲產(chǎn)品方面,首先隨著技術(shù)的發(fā)展和用戶場(chǎng)景多元化的支持,跨平臺(tái)交互將是未來(lái)越來(lái)越多游戲研發(fā)方向,產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)交互可以打破游戲平臺(tái)建立數(shù)據(jù)壁壘,實(shí)現(xiàn)客戶端、移動(dòng)端及主機(jī)端共享,使玩家體驗(yàn)多元化,增加玩家黏性。其次,單一性游戲內(nèi)容已經(jīng)無(wú)法滿足當(dāng)前玩家需求,在游戲內(nèi)容體驗(yàn)上,通過(guò)成熟玩法、成熟IP的演繹,即在現(xiàn)有的玩法上,融入當(dāng)前熱門(mén)玩法使得題材多樣性和玩法機(jī)制多樣性融合,推動(dòng)游戲內(nèi)容創(chuàng)新。

 

未來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持健康規(guī)范發(fā)展態(tài)勢(shì),推出更多深植中華文化根脈,汲取中華文化滋養(yǎng)的精品佳作,在以國(guó)內(nèi)大循環(huán)為主體、國(guó)內(nèi)國(guó)際雙循環(huán)相互促進(jìn)的新發(fā)展格局中,積極融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展新浪潮,以高品質(zhì)立足于全球市場(chǎng),更好地向世界闡釋中國(guó)特色、中國(guó)精神和中國(guó)智慧,為推進(jìn)我國(guó)社會(huì)主義文化強(qiáng)國(guó)建設(shè)做出更多的貢獻(xiàn)。

 

以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(m.yhcgw.cn)發(fā)布的《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)查及發(fā)展趨向研判報(bào)告》。智研咨詢是中國(guó)領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機(jī)構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書(shū)、可行性研究報(bào)告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號(hào),每天及時(shí)掌握更多行業(yè)動(dòng)態(tài)。

本文采編:CY501
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2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)查及發(fā)展趨向研判報(bào)告
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《2025-2031年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)查及發(fā)展趨向研判報(bào)告》共三章,包含網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展背景,客戶端網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展分析,客戶端網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展分析等內(nèi)容。

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