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智研產(chǎn)業(yè)百科

一、定義及分類
二、行業(yè)政策
三、發(fā)展歷程
四、行業(yè)壁壘
1、內(nèi)容創(chuàng)作與IP開發(fā)壁壘
2、專業(yè)人才和資本實力壁壘
3、品牌壁壘
五、產(chǎn)業(yè)鏈
1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
2、行業(yè)領先企業(yè)分析
六、行業(yè)現(xiàn)狀
七、發(fā)展因素
1、有利因素
2、不利因素
八、競爭格局
九、發(fā)展趨勢

動漫

摘要:動漫是一種通過動畫技術(shù)制作的視覺媒體形式,通常是以動畫方式呈現(xiàn)的故事、情節(jié)和角色。動漫可以是電視節(jié)目、電影、網(wǎng)絡視頻、原創(chuàng)作品、漫畫改編等形式,其內(nèi)容涵蓋了各種類型,包括但不限于動作、冒險、科幻、奇幻、喜劇、愛情、懸疑等。動漫制作的過程包括繪制角色設計、制作場景動畫、配音、配樂等多個環(huán)節(jié),其最終呈現(xiàn)形式可以是2D動畫、3D動畫或混合媒體。動漫在全球范圍內(nèi)受到了廣泛地歡迎和影響,成為了一種重要的文化表現(xiàn)形式,傳遞著各種主題、價值觀和情感體驗。動漫的分類方式包括按題材分類和按播放平臺分類。數(shù)據(jù)顯示,2024年中國動漫行業(yè)總產(chǎn)值突破3500億元。


定義及分類


動漫是一種通過動畫技術(shù)制作的視覺媒體形式,通常是以動畫方式呈現(xiàn)的故事、情節(jié)和角色。動漫可以是電視節(jié)目、電影、網(wǎng)絡視頻、原創(chuàng)作品、漫畫改編等形式,其內(nèi)容涵蓋了各種類型,包括但不限于動作、冒險、科幻、奇幻、喜劇、愛情、懸疑等。動漫制作的過程包括繪制角色設計、制作場景動畫、配音、配樂等多個環(huán)節(jié),其最終呈現(xiàn)形式可以是2D動畫、3D動畫或混合媒體。動漫在全球范圍內(nèi)受到了廣泛地歡迎和影響,成為了一種重要的文化表現(xiàn)形式,傳遞著各種主題、價值觀和情感體驗。動漫的分類方式包括按題材分類和按播放平臺分類。

動漫的分類


二、行業(yè)政策


近年來,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較快,國產(chǎn)動漫產(chǎn)品的數(shù)量大幅度增長,質(zhì)量有所提高,一批動漫企業(yè)和動漫品牌嶄露頭角,中國動漫“走出去”步伐加快。與此同時,我國相繼出臺一系列動漫行業(yè)政策,為動漫企業(yè)在創(chuàng)作、生產(chǎn)、推廣等環(huán)節(jié)提供全方位保障。例如,2024年11月,吉林省發(fā)改委等12部門印發(fā)《吉林省支持動漫產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干舉措》,提出要把動漫人才培養(yǎng)納入全省文化藝術(shù)人才培養(yǎng)規(guī)劃,鼓勵動漫企業(yè)積極吸納國內(nèi)外優(yōu)秀動漫人才,并落實優(yōu)秀人才引進政策。同時,在“動漫游戲設計師”職稱認定中適當增加參與動漫作品創(chuàng)作的權(quán)重,以激發(fā)更多人才投身動漫產(chǎn)業(yè)的熱情與創(chuàng)造力。2025年1月,國務院辦公廳印發(fā)《關于推動文化高質(zhì)量發(fā)展的若干經(jīng)濟政策》,提出要提高文化原創(chuàng)能力,重點支持文學、藝術(shù)、新聞、出版、影視、動漫等領域精品創(chuàng)作。

中國動漫行業(yè)相關政策


三、發(fā)展歷程


中國動漫的發(fā)展起步較早,從20世紀20年代開始制作動畫,1926年萬氏兄弟拍攝的第一部無聲動畫片《大鬧畫室》和1941年的亞洲第一部動漫長篇《鐵扇公主》對中國早期的動漫電影產(chǎn)生了深遠的影響。隨后由于文革十年的停滯以及改革開放后受到國外動畫作品的沖擊,中國原創(chuàng)動畫走向衰落。進入21世紀,隨著時代的發(fā)展和科技的進步,國家出臺政策對中國動漫產(chǎn)業(yè)大力扶持,加上互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,文化傳播途徑增加,中國動漫產(chǎn)業(yè)逐漸嶄露頭角,終于在國際舞臺上吹響了屬于自己的風。這不僅是中國文化的傳承,更是中國創(chuàng)造力的體現(xiàn)。

中國動漫行業(yè)發(fā)展歷程


四、行業(yè)壁壘


1、內(nèi)容創(chuàng)作與IP開發(fā)壁壘


中國動漫行業(yè)在內(nèi)容創(chuàng)作和IP開發(fā)方面面臨一定的壁壘。優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容的稀缺性使得新進入動漫行業(yè)的企業(yè)難以持續(xù)推出具有市場競爭力的作品。盡管中國傳統(tǒng)文化資源豐富,但將其轉(zhuǎn)化為現(xiàn)代動漫IP的能力不足,許多作品在題材和敘事上缺乏新意,內(nèi)容同質(zhì)化嚴重。此外,IP開發(fā)需要跨領域的資源整合能力和長期運營經(jīng)驗,對新進入動漫的企業(yè)構(gòu)成了較高的壁壘。


2、專業(yè)人才和資本實力壁壘


動漫行業(yè)是典型的智力和資本密集型行業(yè),有商業(yè)價值的影片不但對投資方的資金實力要求很高,而且對演職人員(包括編劇、導演、演員、監(jiān)制等)的素質(zhì)、企業(yè)的投資制作管理水平、市場推廣宣傳和發(fā)行能力等方面均提出很高的要求。因此,新進入動漫行業(yè)的企業(yè)存在一定的人才壁壘。


3、品牌壁壘


動漫行業(yè)存在顯著的品牌壁壘,主要體現(xiàn)在知名IP和成熟品牌對市場的強勢占據(jù)。頭部動漫企業(yè)憑借長期積累的優(yōu)質(zhì)IP和強大的品牌影響力,使得新進入者難以在短期內(nèi)建立品牌認知度和用戶忠誠度。與此同時,知名動漫品牌往往擁有完善的產(chǎn)業(yè)鏈資源和強大的市場推廣能力,能夠通過影視、游戲、衍生品等多渠道變現(xiàn)。新進入動漫行業(yè)的企業(yè)在品牌積淀和市場信任度上存在一定的壁壘。


五、產(chǎn)業(yè)鏈


1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析


動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈涉及多個環(huán)節(jié),包括內(nèi)容創(chuàng)作、制作、發(fā)行、營銷、衍生品開發(fā)等。動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上游主要涉及到動畫內(nèi)容的創(chuàng)作和策劃,以及動畫制作所需的技術(shù)支持。動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈下游主要涉及到動畫作品的發(fā)行、傳播以及衍生品開發(fā)銷售等環(huán)節(jié)。這些環(huán)節(jié)構(gòu)成了動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游的重要組成部分,通過這些環(huán)節(jié),動畫作品可以在市場上進行更廣泛地傳播和應用,同時為觀眾提供更多樣化的觀賞和互動體驗,也為產(chǎn)業(yè)鏈上游的內(nèi)容創(chuàng)作提供了更多的商業(yè)價值和推動力。

動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
內(nèi)容創(chuàng)作
北京光線傳媒股份有限公司
成都可可豆動畫影視有限公司
華強方特文化科技集團股份有限公司
杭州玄機科技股份有限公司
內(nèi)容策劃
廣州海鯊動漫營銷策劃有限公司
功夫動漫股份有限公司
蘇州奇異果動漫科技有限公司
湖州萬熊龍數(shù)字動漫有限公司
動畫制作技術(shù)
成都天地陽光影視動畫制作有限公司
北京寒木春華動畫技術(shù)有限公司
杭州神筆動畫制作有限公司
寧波曦技動畫數(shù)碼游戲有限公司
上游
北京光線傳媒股份有限公司
奧飛娛樂股份有限公司
杭州玄機科技股份有限公司
武漢藝畫開天文化傳播有限公司
中游
動畫作品
衍生品
下游
消費者
終端


2、行業(yè)領先企業(yè)分析


(1)北京光線傳媒股份有限公司


北京光線傳媒股份有限公司的業(yè)務以影視項目的投資、制作、發(fā)行為主,主要產(chǎn)品為滿足大眾精神文化需求的影視作品及相關衍生內(nèi)容,以內(nèi)容為核心、以影視為驅(qū)動,在橫向的內(nèi)容覆蓋及縱向的產(chǎn)業(yè)鏈延伸兩個維度同時布局,業(yè)務已覆蓋電影、電視?。ňW(wǎng)?。勇?、音樂、文學、藝人經(jīng)紀、實景娛樂、產(chǎn)業(yè)投資等領域,是國內(nèi)覆蓋內(nèi)容領域最全面、產(chǎn)業(yè)鏈縱向延伸最完整的綜合內(nèi)容集團之一。目前,公司主要立足于產(chǎn)業(yè)鏈中的內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié);盈利主要涵蓋影視項目的投資、制作、發(fā)行收益,及相關衍生或關聯(lián)領域產(chǎn)生的收益,同時以股權(quán)投資收益等作為重要補充。數(shù)據(jù)顯示,2024年上半年,光線傳媒電影及相關衍生業(yè)務營業(yè)收入為9.74億元,同比增長84.47%。

2020-2024年上半年光線傳媒電影及相關衍生業(yè)務營業(yè)收入


(2)奧飛娛樂股份有限公司


奧飛娛樂股份有限公司以嬰幼兒和兒童為核心目標用戶并逐步覆蓋年輕人群體,成功打造集動畫、電影、玩具、嬰童用品、潮玩手辦、衍生品授權(quán)、實景娛樂等業(yè)務為一體的IP全產(chǎn)業(yè)鏈平臺,并始終致力于構(gòu)筑以動漫IP為核心的文化產(chǎn)業(yè)生態(tài)。公司堅定以IP為核心戰(zhàn)略,深耕精品內(nèi)容創(chuàng)作,聚焦IP項目的年輕化布局,并強化IP全生命周期管理,持續(xù)為全球家庭創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)動漫內(nèi)容。公司多年來持續(xù)打造并積累了眾多優(yōu)質(zhì)IP資源,構(gòu)建了優(yōu)質(zhì)的全年齡段IP矩陣,包括但不限于“超級飛俠”“喜羊羊與灰太狼”“巴啦啦小魔仙”“鎧甲勇士”“量子戰(zhàn)隊”“萌雞小隊”“貝肯熊”“颶風戰(zhàn)魂”“爆裂飛車”“火力少年王”等。數(shù)據(jù)顯示,2024年上半年,奧飛娛樂影視類業(yè)務營業(yè)收入為1.82億元,同比增長40%。

2020-2024年上半年奧飛娛樂影視類業(yè)務營業(yè)收入


六、行業(yè)現(xiàn)狀


動漫產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也是國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)之一。2014年以來,中國動漫內(nèi)容生產(chǎn)實力進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策、資金、基地建設扶持以及互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的大背景下,動漫生產(chǎn)集群初現(xiàn)端倪,動漫展會和交易氣氛活躍,動漫生產(chǎn)與移動終端和互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合日益緊密,產(chǎn)值規(guī)模穩(wěn)步擴大。數(shù)據(jù)顯示,2024年中國動漫行業(yè)總產(chǎn)值突破3500億元。

2015-2024年中國動漫行業(yè)總產(chǎn)值統(tǒng)計情況


七、發(fā)展因素


1、有利因素


(1)國家產(chǎn)業(yè)政策的扶持


近年來,國家持續(xù)發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),并相繼出臺《“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃》《關于促進新時代生態(tài)文學繁榮發(fā)展的指導意見》《吉林省支持動漫產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干舉措》《關于推動文化高質(zhì)量發(fā)展的若干經(jīng)濟政策》等政策,其中,國務院辦公廳于2025年1月出臺《關于推動文化高質(zhì)量發(fā)展的若干經(jīng)濟政策》,明確提高文化原創(chuàng)能力,重點支持文學、藝術(shù)、新聞、出版、影視、動漫等領域精品創(chuàng)作。政策的出臺將加快中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,大幅提高國產(chǎn)動漫產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量。


2)宏觀經(jīng)濟形勢發(fā)展良好


數(shù)據(jù)顯示,2024年,中國國內(nèi)生產(chǎn)總值達到134.91萬億元,同比增長5%,居民人均可支配收入為41314元,同比增長5.3%,人均消費支出為28227元,增長5.3%。其中,人均教育文化娛樂消費支出顯著提升,達到3189元,同比增長9.8%。隨著經(jīng)濟穩(wěn)步增長和居民收入水平的提高,消費動力持續(xù)增強,消費結(jié)構(gòu)不斷升級。作為文化娛樂消費的重要組成部分,動漫市場受益于這一趨勢,潛在需求正逐步轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實購買力,為動漫行業(yè)的增長提供了強勁支撐。


3)移動互聯(lián)網(wǎng)的普及


移動互聯(lián)網(wǎng)的普及為中國動漫行業(yè)帶來了革命性的發(fā)展機遇,成為推動行業(yè)增長的重要有利因素。移動互聯(lián)網(wǎng)打破了傳統(tǒng)播放渠道的時空限制,使得動漫內(nèi)容能夠通過視頻平臺、社交媒體和短視頻應用等多元化渠道觸達更廣泛的受眾,尤其是年輕一代。與此同時,移動互聯(lián)網(wǎng)的互動性和社交屬性為動漫IP的傳播和粉絲經(jīng)濟的形成提供了有力支持,擴大了市場空間,為動漫行業(yè)創(chuàng)造了巨大的增長潛力。


2、不利因素


(1)定位問題


中國動漫行業(yè)在定位上存在顯著問題,主要表現(xiàn)為目標受眾的局限性和內(nèi)容定位的模糊性。長期以來,國產(chǎn)動漫主要面向低齡兒童,忽視了青少年和成年群體的需求,導致市場覆蓋面狹窄。此外,部分作品在文化表達上過于依賴傳統(tǒng)文化元素,缺乏現(xiàn)代感和國際化視角,難以吸引更廣泛的觀眾群體。這種定位偏差不僅限制了市場規(guī)模,還使得國產(chǎn)動漫在國際競爭中處于劣勢。


(2)創(chuàng)新精神不足


中國動漫行業(yè)在內(nèi)容創(chuàng)作上普遍缺乏創(chuàng)新精神,作品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重。許多動漫作品過度依賴模仿國外成功IP或重復使用傳統(tǒng)故事框架,導致內(nèi)容缺乏獨特性和吸引力。創(chuàng)新不足不僅影響了作品的藝術(shù)價值,也削弱了市場競爭力。此外,動漫行業(yè)對新興題材和技術(shù)應用的探索較為保守,未能充分利用虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等前沿技術(shù)提升用戶體驗。


3)競爭機制缺乏


中國動漫行業(yè)缺乏有效的市場競爭機制,導致資源配置效率低下和創(chuàng)新能力不足。一方面,動漫行業(yè)內(nèi)存在一定的壟斷現(xiàn)象,少數(shù)大型企業(yè)占據(jù)主導地位,中小型動漫企業(yè)難以獲得足夠的資源和支持。另一方面,動漫行業(yè)評價體系不完善,作品質(zhì)量與市場回報之間缺乏正向關聯(lián),導致部分優(yōu)質(zhì)作品被埋沒。此外,知識產(chǎn)權(quán)保護力度不足,盜版和侵權(quán)行為屢禁不止,進一步削弱了動漫企業(yè)的創(chuàng)新動力。


八、競爭格局


中國動漫產(chǎn)業(yè)競爭大體上可以按企業(yè)最主要參與的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播、衍生變現(xiàn)三個派系。內(nèi)容生產(chǎn)代表企業(yè)有光線傳媒、奧飛娛樂、玄機科技、藝畫開天、追光動畫、視美影業(yè)、原力動畫、繪夢動畫、祥源文旅、湯姆貓等,大部分企業(yè)在著力打造自有IP的同時也布局衍生變現(xiàn)業(yè)務;衍生變現(xiàn)環(huán)節(jié)代表企業(yè)有美盛文化、泡泡馬特、華強方特、凱撒文化等,美盛文化是動漫衍生品全球龍頭,泡泡馬特是國內(nèi)領先潮流文化娛樂公司,華強方特則是全球前五大主題公園集團之一。從這些企業(yè)的發(fā)展情況來看,中國動漫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出多元化和細分化的特點,不同類型的企業(yè)在各自的領域內(nèi)形成了一定的優(yōu)勢和影響力,但也面臨著激烈的競爭和挑戰(zhàn)。

中國動漫行業(yè)主要代表企業(yè)及概括


九、發(fā)展趨勢


隨著社會不斷發(fā)展,中國互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)逐漸成熟,大數(shù)據(jù)時代應運而生,中國社會也隨之進入全新的數(shù)字化時代。當下,數(shù)字化高新技術(shù)革命正逐步改變?nèi)祟惖陌l(fā)展和生活方式。中國經(jīng)濟結(jié)構(gòu)也抓住契機快速轉(zhuǎn)型。其中,動漫產(chǎn)業(yè)作為中國新興媒體技術(shù)產(chǎn)業(yè)之一,也飛速發(fā)展。數(shù)字媒體技術(shù)有效融入使動漫作品質(zhì)量得到很大提升,促進了動漫行業(yè)發(fā)展。因此,數(shù)字時代下中國動漫行業(yè)也豐富了產(chǎn)品題材、拓展受眾范圍、開拓了動漫行業(yè)多元化的盈利模式,從素材選擇、技術(shù)生產(chǎn)、人才建設方面壯大發(fā)展。

中國動漫行業(yè)發(fā)展趨勢

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2024年中國動漫行業(yè)發(fā)展全景分析:動漫在文旅產(chǎn)業(yè)扮演重要角色,迎來較強的發(fā)展勢頭[圖]
2024年中國動漫行業(yè)發(fā)展全景分析:動漫在文旅產(chǎn)業(yè)扮演重要角色,迎來較強的發(fā)展勢頭[圖]

2023年中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長至2023年的2525億元,其中,網(wǎng)絡動漫占15.79%;動漫電影占3.16%;衍生品及其他占81.05%。

動漫 2024-04-17
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