摘要:近年來,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,移動(dòng)游戲市場異軍突起,對傳統(tǒng)的網(wǎng)頁游戲市場構(gòu)成了顯著沖擊。這種趨勢已經(jīng)導(dǎo)致網(wǎng)頁游戲市場的實(shí)際銷售收入呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢。2024年一季度,中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入為11.89億元,同比下降1.49%。盡管本季度包含了春節(jié)假期,期間新游戲開服量有所增加,但整體而言,企業(yè)對于市場布局的意愿仍舊顯得較為保守和謹(jǐn)慎。市場需求的疲軟導(dǎo)致游戲企業(yè)不得不調(diào)整其產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營策略,使得原本在網(wǎng)頁游戲行業(yè)中的供給端支持開始瓦解。這一點(diǎn)在新游戲推出的速度上尤為明顯。回顧2023年,雖然國家新聞出版署共審批并發(fā)布了1075款游戲的游戲版號(hào),但其中僅有3款是網(wǎng)頁游戲,這一數(shù)量相比移動(dòng)游戲的版號(hào)審批發(fā)行數(shù)量,后者占比高達(dá)95.16%,形成了鮮明對比。由此可見,網(wǎng)頁游戲市場正面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。
一、定義及分類
網(wǎng)頁游戲是基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn)協(xié)議為基礎(chǔ)傳輸形式,無客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲,游戲用戶可以直接通過互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩網(wǎng)頁游戲,不受機(jī)器配置的限制。網(wǎng)頁游戲按照游戲類型分類可以分為策略類網(wǎng)頁游戲、寵物養(yǎng)成類網(wǎng)頁游戲、MMORPG類網(wǎng)頁游戲、模擬經(jīng)營類網(wǎng)頁游戲等。
二、行業(yè)政策
1、主管部門和監(jiān)管體制
網(wǎng)頁游戲行業(yè)主管部門為工信部、文化部、新聞出版廣電總局及國家版權(quán)局等。工信部主要負(fù)責(zé)擬訂產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略、方針政策、總體規(guī)劃和法律法規(guī)草案;依法對電信與信息服務(wù)市場進(jìn)行監(jiān)管,實(shí)行必要的經(jīng)營許可制度以及進(jìn)行服務(wù)質(zhì)量的監(jiān)督。文化部主要負(fù)責(zé)制定互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展與管理的方針、政策和規(guī)劃,監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)文化活動(dòng);依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行許可制度,對非經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行備案制度;對互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管,對違反國家有關(guān)法規(guī)的行為實(shí)施處罰。網(wǎng)頁游戲行業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域之一,文化部主要負(fù)責(zé)擬訂網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃并組織實(shí)施,指導(dǎo)協(xié)調(diào)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;對網(wǎng)頁游戲服務(wù)進(jìn)行監(jiān)管。新聞出版廣電總局主要負(fù)責(zé)監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)出版工作,制定全國互聯(lián)網(wǎng)出版規(guī)劃,并組織實(shí)施;制定互聯(lián)網(wǎng)出版管理的方針、政策和規(guī)章;對互聯(lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu)實(shí)行前置審批;依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對互聯(lián)網(wǎng)出版內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管,對違反國家出版法規(guī)的行為實(shí)施處罰。具體到網(wǎng)頁游戲行業(yè),其主要負(fù)責(zé)對網(wǎng)頁游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進(jìn)行前置審批。國家版權(quán)局主要負(fù)責(zé)網(wǎng)頁游戲軟件著作權(quán)的登記管理工作。
2、行業(yè)相關(guān)政策
中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)近年來受到國家政策的嚴(yán)格監(jiān)管和引導(dǎo),政策的制定旨在促進(jìn)行業(yè)健康有序發(fā)展,保護(hù)用戶尤其是未成年人的合法權(quán)益,以及強(qiáng)化游戲內(nèi)容的合規(guī)性。2024年3月,國務(wù)院印發(fā)《中華人民共和國消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)法實(shí)施條例》,提出經(jīng)營者提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的,應(yīng)當(dāng)符合國家關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)相關(guān)時(shí)段、時(shí)長、功能和內(nèi)容等方面的規(guī)定和標(biāo)準(zhǔn),針對未成年人設(shè)置相應(yīng)的時(shí)間管理、權(quán)限管理、消費(fèi)管理等功能,在注冊、登錄等環(huán)節(jié)嚴(yán)格進(jìn)行用戶核驗(yàn),依法保護(hù)未成年人身心健康。長遠(yuǎn)來看,這些政策有助于推動(dòng)網(wǎng)頁游戲行業(yè)的健康發(fā)展,通過規(guī)范市場秩序,提升游戲產(chǎn)品質(zhì)量,保護(hù)消費(fèi)者權(quán)益,尤其是未成年人的權(quán)益,從而營造一個(gè)更加清朗的網(wǎng)絡(luò)空間。
三、發(fā)展歷程
中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展經(jīng)歷了三個(gè)階段。1999年至2007年的萌芽期,在二十一初期,電腦主機(jī)未在中國市場普及,相較于客戶端游戲,網(wǎng)頁游戲有著易被移植及所需電腦設(shè)備條件較低等優(yōu)勢。但由于商業(yè)模式并未成熟,網(wǎng)頁游戲企業(yè)運(yùn)營商無法將網(wǎng)頁游戲商業(yè)化,導(dǎo)致雖然企業(yè)一直嘗試移植歐美優(yōu)質(zhì)網(wǎng)頁游戲,但由于沒有便捷的充值系統(tǒng)及成熟的引流機(jī)制。因此,網(wǎng)頁游戲企業(yè)無法從中獲得利潤并看到商機(jī)。行業(yè)處于萌芽期。
2008年至2015年的高速發(fā)展期,當(dāng)前中國游戲行業(yè),移動(dòng)端游戲還未普及和成熟,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模呈指數(shù)增長。網(wǎng)頁游戲較客戶端游戲有著低門檻游玩條件、更加碎片化時(shí)間的利用能力、操作難度低等優(yōu)勢,網(wǎng)頁游戲憑借著這些優(yōu)點(diǎn)快速搶占中國游戲行業(yè)市場份額。2008年時(shí),市場規(guī)模僅為4.5億元,到2015年,市場規(guī)模已增長至219.6億元,僅僅7年時(shí)間,中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模翻了將近50倍,年復(fù)合增長率高達(dá)74.3%。
2016年至今的衰退期,2016年,網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%,首次出現(xiàn)負(fù)增長。受限于成本投入、運(yùn)營模式、市場競爭格局等因素,網(wǎng)頁游戲經(jīng)營創(chuàng)新程度不高、同質(zhì)化比較明顯,新品市場效果減弱。同時(shí),作為網(wǎng)頁游戲的競品行業(yè),移動(dòng)游戲市場規(guī)模快速增長。在2016年時(shí),中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場規(guī)模為819.2億元。截至2022年,市場規(guī)模已增長至1930.6億元,較2016年數(shù)據(jù)翻了近3倍。快速增長的移動(dòng)游戲市場擠占網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模。2022年,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為52.8億元,較2016年187.1億元,年復(fù)合下降率為19.0%。
四、行業(yè)壁壘
1、技術(shù)壁壘
首先,網(wǎng)頁游戲的技術(shù)涉及多個(gè)領(lǐng)域,包括網(wǎng)絡(luò)通信、圖像處理、游戲引擎等,這些技術(shù)的復(fù)雜性和專業(yè)性要求企業(yè)具備強(qiáng)大的技術(shù)研發(fā)能力。其次,隨著游戲市場的不斷發(fā)展,玩家對游戲品質(zhì)的要求也在不斷提高,這就要求企業(yè)不斷投入資金和資源進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新和升級(jí),以滿足市場需求。此外,由于技術(shù)的更新?lián)Q代速度較快,企業(yè)還需要不斷跟進(jìn)新技術(shù),保持競爭優(yōu)勢。這種技術(shù)壁壘對于新進(jìn)入者來說是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),需要他們具備強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力和創(chuàng)新能力。
2、資金壁壘
網(wǎng)頁游戲開發(fā)需要投入大量的資金,包括研發(fā)資金、運(yùn)營資金、市場推廣資金等。其中,研發(fā)資金是最大的一部分,因?yàn)橛螒蜷_發(fā)需要雇傭?qū)I(yè)的技術(shù)團(tuán)隊(duì)、購買昂貴的設(shè)備和軟件,并進(jìn)行長時(shí)間的測試和調(diào)試。此外,游戲上線后還需要進(jìn)行持續(xù)地運(yùn)營和維護(hù),這也需要投入大量的資金。這種資金壁壘使得一些小型企業(yè)和個(gè)人難以進(jìn)入網(wǎng)頁游戲行業(yè),限制了行業(yè)的競爭和發(fā)展。
3、市場壁壘
首先,網(wǎng)頁游戲市場競爭激烈,已經(jīng)存在大量的游戲產(chǎn)品和品牌,新進(jìn)入者需要花費(fèi)大量的時(shí)間和資金來建立自己的品牌和市場地位。其次,由于玩家對游戲品質(zhì)的要求不斷提高,新進(jìn)入者需要不斷投入資金和資源進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新和升級(jí),以提高游戲品質(zhì)和用戶體驗(yàn)。此外,游戲市場還受到政策、文化、社會(huì)等多種因素的影響,這些因素都可能對游戲產(chǎn)品的推廣和銷售產(chǎn)生限制。這種市場壁壘使得新進(jìn)入者需要具備較強(qiáng)的市場洞察力和營銷策略,才能在競爭中脫穎而出。
五、產(chǎn)業(yè)鏈
1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游為IP版權(quán)提供商和硬件設(shè)備制造商,其中硬件設(shè)備制造商包括電腦、鍵盤、鼠標(biāo)等。產(chǎn)業(yè)鏈中游為網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商,負(fù)責(zé)游戲的研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營和維護(hù),確保游戲的品質(zhì)與用戶體驗(yàn)。產(chǎn)業(yè)鏈下游為游戲玩家。
2、行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析
(1)三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司
三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司是全球TOP20上市游戲企業(yè),中國互聯(lián)網(wǎng)20強(qiáng)企業(yè),同時(shí)也是2023-2024年度國家文化出口重點(diǎn)企業(yè)、國家文化產(chǎn)業(yè)示范基地和廣東省文明單位。該公司憑借優(yōu)異的業(yè)績被納入中證滬深300指數(shù)、明晟MSCI指數(shù)、高盛“新漂亮50”名單,是A股優(yōu)秀綜合型文娛上市企業(yè)。在網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)方面,三七互娛具有顯著的優(yōu)勢和成就。其研發(fā)的網(wǎng)頁游戲迅速占領(lǐng)了市場,并提升了品牌知名度。以經(jīng)典游戲《大天使之劍》為例,該游戲在推出后短短80天內(nèi),游戲流水就超過3億,創(chuàng)造了當(dāng)時(shí)頁游的多項(xiàng)紀(jì)錄。此后,三七互娛推出的《傳奇霸業(yè)》《魔域永恒》《金裝傳奇》等多款網(wǎng)頁游戲均受到市場的熱烈歡迎。即使在如今頁游市場大幅度萎縮的情況下,三七互娛的網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)依然可以占據(jù)市場大概80%的份額。2023年,三七互娛網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入為4.97億元,同比下降17.03%;網(wǎng)頁游戲營業(yè)成本為1.49億元,同比下降15.55%。
(2)三六零安全科技股份有限公司
三六零安全科技股份有限公司(簡稱“三六零”)是一家知名的互聯(lián)網(wǎng)安全公司,由周鴻祎于1992年創(chuàng)立。該公司主要提供互聯(lián)網(wǎng)及軟件相關(guān)的技術(shù)咨詢、技術(shù)轉(zhuǎn)讓、技術(shù)推廣服務(wù),同時(shí)研發(fā)、銷售計(jì)算機(jī)軟硬件及輔助設(shè)備,從事互聯(lián)網(wǎng)文化活動(dòng),提供互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù),云計(jì)算和大數(shù)據(jù)服務(wù),以及網(wǎng)絡(luò)安全服務(wù)等。在網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)方面,三六零旗下的360游戲中心是其重要的業(yè)務(wù)組成部分。這是一個(gè)免費(fèi)的安全游戲平臺(tái),主導(dǎo)運(yùn)營網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲等多種游戲類型。該平臺(tái)專注于為用戶挑選提供安全綠色、品質(zhì)良好的游戲產(chǎn)品,致力于為用戶帶來安全的游戲享樂體驗(yàn)。360游戲中心為用戶提供了多款綠色精品網(wǎng)頁游戲,如《360凡人修真》《360明朝時(shí)代》《360商業(yè)大亨》《360武林英雄》等。這些游戲不僅受到了廣大玩家的喜愛,也進(jìn)一步鞏固了360游戲中心作為國內(nèi)完善的網(wǎng)頁游戲平臺(tái)的地位。2023年,三六零游戲業(yè)務(wù)營業(yè)收入為9.61億元,同比下降3.71%;游戲業(yè)務(wù)營業(yè)成本為1.07億元,同比下降19.20%。
六、行業(yè)現(xiàn)狀
近年來,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,移動(dòng)游戲市場異軍突起,對傳統(tǒng)的網(wǎng)頁游戲市場構(gòu)成了顯著沖擊。這種趨勢已經(jīng)導(dǎo)致網(wǎng)頁游戲市場的實(shí)際銷售收入呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢。2024年一季度,中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入為11.89億元,同比下降1.49%。盡管本季度包含了春節(jié)假期,期間新游戲開服量有所增加,但整體而言,企業(yè)對于市場布局的意愿仍舊顯得較為保守和謹(jǐn)慎。市場需求的疲軟導(dǎo)致游戲企業(yè)不得不調(diào)整其產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營策略,使得原本在網(wǎng)頁游戲行業(yè)中的供給端支持開始瓦解。這一點(diǎn)在新游戲推出的速度上尤為明顯?;仡?023年,雖然國家新聞出版署共審批并發(fā)布了1075款游戲的游戲版號(hào),但其中僅有3款是網(wǎng)頁游戲,這一數(shù)量相比移動(dòng)游戲的版號(hào)審批發(fā)行數(shù)量,后者占比高達(dá)95.16%,形成了鮮明對比。由此可見,網(wǎng)頁游戲市場正面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。
七、發(fā)展因素
1、機(jī)遇
(1)技術(shù)進(jìn)步與創(chuàng)新機(jī)遇
隨著HTML5、云計(jì)算等技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲的體驗(yàn)得到了顯著提升,能夠?qū)崿F(xiàn)更加豐富的圖形效果和流暢的交互體驗(yàn)。這些技術(shù)的應(yīng)用不僅提升了游戲本身的吸引力,也為游戲的創(chuàng)新提供了更多可能性。例如,HTML5技術(shù)支持跨平臺(tái)運(yùn)行,使得網(wǎng)頁游戲能夠覆蓋更廣泛的用戶群體,包括移動(dòng)設(shè)備用戶。此外,隨著5G網(wǎng)絡(luò)的商用化,網(wǎng)頁游戲的加載速度和運(yùn)行效率將得到進(jìn)一步提升,為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn)。
(2)文化輸出的機(jī)遇
中國文化的“走出去”戰(zhàn)略為網(wǎng)頁游戲行業(yè)提供了重要的發(fā)展機(jī)遇。隨著中國游戲企業(yè)的國際化步伐加快,越來越多的中國網(wǎng)頁游戲開始走向海外市場。中國傳統(tǒng)文化元素的融入,使得國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲在海外市場呈現(xiàn)出獨(dú)特的文化魅力,吸引了大量海外用戶的關(guān)注。通過游戲這一載體,中國傳統(tǒng)文化得以傳播和推廣,提升了中國文化的國際影響力。
(3)行業(yè)規(guī)范化帶來的機(jī)遇
國家對網(wǎng)頁游戲行業(yè)的監(jiān)管逐步加強(qiáng),推動(dòng)了行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展,這為行業(yè)的長期健康發(fā)展帶來了機(jī)遇。通過加強(qiáng)內(nèi)容審查、規(guī)范市場秩序、保護(hù)用戶權(quán)益,政府為行業(yè)的良性競爭創(chuàng)造了條件。規(guī)范化的市場環(huán)境有助于提高行業(yè)的整體形象,增強(qiáng)用戶的信任感,從而吸引更多的用戶參與到網(wǎng)頁游戲中來。此外,規(guī)范化發(fā)展還有助于提升游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和創(chuàng)新能力。在政策的引導(dǎo)下,游戲企業(yè)更加注重產(chǎn)品的文化內(nèi)涵和創(chuàng)新設(shè)計(jì),推動(dòng)了游戲內(nèi)容的多樣化和精品化。這不僅提升了用戶體驗(yàn),也為行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。同時(shí),行業(yè)規(guī)范化還促進(jìn)了游戲企業(yè)的社會(huì)責(zé)任感。在保護(hù)未成年人、防止沉迷等方面,游戲企業(yè)通過技術(shù)手段和管理措施,展現(xiàn)了對社會(huì)責(zé)任的積極履行。這種積極的形象有助于提升企業(yè)的品牌價(jià)值,增強(qiáng)用戶忠誠度,為行業(yè)的長期發(fā)展提供了良好的社會(huì)基礎(chǔ)。
2、挑戰(zhàn)
(1)內(nèi)容創(chuàng)新與同質(zhì)化問題
隨著網(wǎng)頁游戲市場的快速發(fā)展,游戲內(nèi)容的創(chuàng)新問題日益凸顯。玩家對于游戲的需求日益多樣化和個(gè)性化,而市場上部分游戲產(chǎn)品存在內(nèi)容同質(zhì)化、創(chuàng)新不足的問題。這導(dǎo)致玩家在選擇游戲時(shí)缺乏新鮮感,難以形成持續(xù)的游戲興趣。因此,游戲開發(fā)商需要不斷創(chuàng)新游戲內(nèi)容,提升游戲的獨(dú)特性和吸引力,以滿足玩家的需求。
(2)市場競爭激烈與用戶留存問題
中國網(wǎng)頁游戲市場競爭激烈,大量游戲產(chǎn)品涌現(xiàn),導(dǎo)致用戶獲取成本不斷提高。同時(shí),隨著用戶對于游戲品質(zhì)的要求不斷提高,游戲開發(fā)商需要不斷提升游戲品質(zhì)和服務(wù)水平,以吸引和留住用戶。然而,在激烈的市場競爭中,用戶留存問題成為游戲開發(fā)商面臨的重要挑戰(zhàn)。如何提升游戲的用戶留存率,增加用戶的游戲時(shí)長和付費(fèi)意愿,成為游戲開發(fā)商需要解決的關(guān)鍵問題。
(3)政策監(jiān)管與合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)
中國政府對于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的監(jiān)管政策越來越嚴(yán)格,對于游戲內(nèi)容、版權(quán)保護(hù)等方面提出了更高要求。這要求游戲開發(fā)商在開發(fā)游戲時(shí)需要更加注重游戲內(nèi)容的健康性和合法性,遵守相關(guān)法律法規(guī)和政策要求。然而,由于游戲內(nèi)容的復(fù)雜性和多樣性,游戲開發(fā)商在開發(fā)過程中可能面臨一定的合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),政策的變化也可能對游戲開發(fā)商的經(jīng)營產(chǎn)生不確定性的影響。因此,游戲開發(fā)商需要密切關(guān)注政策動(dòng)態(tài),加強(qiáng)合規(guī)管理,降低合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)。
八、競爭格局
中國網(wǎng)頁游戲市場呈現(xiàn)出顯著的“一超多強(qiáng)”競爭格局。騰訊控股以高達(dá)39.5%的市占率穩(wěn)坐第一梯隊(duì)榜首,其營收水平和公司市值均遙遙領(lǐng)先于其他企業(yè)。這一卓越地位主要?dú)w功于騰訊擁有微信、QQ等主流社交軟件渠道,這些平臺(tái)龐大的用戶規(guī)模為其網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)構(gòu)筑了堅(jiān)實(shí)的護(hù)城河。此外,騰訊控股在網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上、中、下游均有所布局,不僅自主研發(fā)與運(yùn)營游戲,還創(chuàng)建了獨(dú)立的游戲孵化平臺(tái),積極投資或購買第三方游戲公司的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品。
第二梯隊(duì)則由網(wǎng)易和三七互娛構(gòu)成,它們分別以15.2%和11.3%的市占率位列第二和第三。與騰訊控股依靠資本力量大舉收購第三方游戲公司不同,這兩家企業(yè)更側(cè)重于自主研發(fā)原創(chuàng)IP系列產(chǎn)品,這些系列作品構(gòu)成了網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)的核心。
第三梯隊(duì)企業(yè)則主要包括四三九九、世紀(jì)華通、愷英網(wǎng)絡(luò)等。這些企業(yè)主要聚焦于休閑小游戲合集及長期運(yùn)營的網(wǎng)頁游戲。其中,四三九九和為游網(wǎng)較為特殊,它們以Flash休閑小游戲合集為主要產(chǎn)品,通過高客流量吸引廣告收入。而世紀(jì)華通、愷英網(wǎng)絡(luò)等老牌網(wǎng)頁游戲企業(yè)近年來已將研發(fā)重心轉(zhuǎn)移至移動(dòng)端游戲,目前其網(wǎng)頁游戲收入主要來源于長期運(yùn)營的游戲。值得注意的是,近年來第三梯隊(duì)企業(yè)均未新發(fā)行網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,這反映出整個(gè)網(wǎng)頁游戲市場的競爭格局正在發(fā)生深刻的變化。
總體來看,中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場集中度較高,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如整個(gè)游戲行業(yè)。近年來,隨著移動(dòng)游戲市場規(guī)模的迅猛增長,網(wǎng)頁游戲市場逐漸失去了昔日的競爭優(yōu)勢,步入衰退期。由于行業(yè)需求疲軟,網(wǎng)頁游戲玩家規(guī)模出現(xiàn)了嚴(yán)重流失,主流行業(yè)企業(yè)紛紛尋求轉(zhuǎn)型,行業(yè)活力顯著下降。目前,網(wǎng)頁游戲市場正面臨著巨大的挑戰(zhàn)和轉(zhuǎn)型壓力。
九、發(fā)展趨勢
1、融合新興技術(shù)
隨著5G、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲?qū)⒛軌蛱峁└迂S富的交互體驗(yàn)和更高質(zhì)量的視覺表現(xiàn)。例如,5G技術(shù)的高帶寬和低延遲特性將使得網(wǎng)頁游戲能夠?qū)崿F(xiàn)更流暢的在線多人互動(dòng),而云計(jì)算的運(yùn)用則有助于游戲的快速加載和大規(guī)模數(shù)據(jù)處理。此外,人工智能技術(shù)的應(yīng)用將為網(wǎng)頁游戲帶來更加智能化的游戲角色和更加個(gè)性化的玩家體驗(yàn)。通過機(jī)器學(xué)習(xí)和數(shù)據(jù)分析,游戲可以更好地適應(yīng)玩家的行為和偏好,提供定制化的內(nèi)容和挑戰(zhàn)。
2、社交化與跨平臺(tái)化趨勢明顯
首先,社交化是未來游戲發(fā)展的重要方向之一。網(wǎng)頁游戲公司將加強(qiáng)社交元素的融入,通過網(wǎng)頁游戲平臺(tái)搭建社區(qū),使玩家可以與朋友、陌生人進(jìn)行互動(dòng),增加游戲的社交性和互動(dòng)性。這將有助于提升玩家的游戲體驗(yàn)和忠誠度。其次,跨平臺(tái)化也是未來網(wǎng)頁游戲發(fā)展的重要趨勢。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場的變化,玩家更加需要在不同平臺(tái)上無縫切換游戲。網(wǎng)頁游戲公司將通過跨平臺(tái)技術(shù)實(shí)現(xiàn)游戲在不同平臺(tái)上的互通互聯(lián),滿足玩家的多樣化需求。這將有助于拓展網(wǎng)頁游戲市場,提升公司的市場競爭力。
3、國際化與文化輸出
隨著中國游戲廠商在海外市場的不斷探索和布局,國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲?qū)⒂懈鄼C(jī)會(huì)走向國際,參與全球競爭。政府鼓勵(lì)文化企業(yè)向海外出口高水平的文化產(chǎn)品,并培育相關(guān)配套產(chǎn)業(yè)鏈。中國游戲廠商可以利用自身在網(wǎng)頁游戲開發(fā)和運(yùn)營方面的經(jīng)驗(yàn),結(jié)合中國豐富的文化資源,開發(fā)具有國際競爭力的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品。通過網(wǎng)頁游戲這一載體,不僅可以推廣中國的文化,還可以增強(qiáng)中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)的全球影響力。
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2021年中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入為60.30億元,同比減少20.74%[圖]
網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無需下載客戶端,不存在機(jī)器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。按照游戲內(nèi)容可以分為角色扮演類、戰(zhàn)爭策略類、休閑競技類、模擬經(jīng)營類四個(gè)大類。