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2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)潛力現(xiàn)狀及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告
電子競(jìng)技
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2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)潛力現(xiàn)狀及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告

發(fā)布時(shí)間:2019-05-21 07:40:55

《2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)潛力現(xiàn)狀及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》共八章,包含電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)分析,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)及俱樂(lè)部分析,電子競(jìng)技行業(yè)前景預(yù)測(cè)與投資建議等內(nèi)容。

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內(nèi)容概況

政策支持電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 2016 年 10 月國(guó)務(wù)院發(fā)布《關(guān)于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見(jiàn)》提出推動(dòng)電子競(jìng)技項(xiàng)目健康發(fā)展,培育相關(guān)專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)市場(chǎng)。 2016年 9 月,教育部發(fā)布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專(zhuān)科)專(zhuān)業(yè)目錄》增補(bǔ)了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè)。國(guó)家發(fā)改委于 2016 年 4 月發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》中明確指出“開(kāi)展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。”

電子競(jìng)技相關(guān)政策

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理

智研咨詢(xún)發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)潛力現(xiàn)狀及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》共八章。首先介紹了電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、電子競(jìng)技整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競(jìng)技市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)電子競(jìng)技做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資電子競(jìng)技行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫(kù)。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類(lèi)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)。

報(bào)告目錄

第1章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展綜述

1.1電子競(jìng)技行業(yè)概述

1.1.1電子競(jìng)技定義及特征

(1)定義

(2)特征

1.1.2電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程分析

(1)單機(jī)電子競(jìng)技時(shí)代(1998-2008)

(2)網(wǎng)游電子競(jìng)技時(shí)代(2008-2017)

(3)移動(dòng)電子競(jìng)技時(shí)代(2017年-至今)

1.1.3電子競(jìng)技與其他行業(yè)對(duì)比分析

(1)與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ?/p>

(2)與體育賽事對(duì)比

1.1.4電子競(jìng)技游戲主流形式

1.1.5電子競(jìng)技游戲類(lèi)型

1.2電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

1.2.1行業(yè)政策環(huán)境分析

(1)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與法規(guī)

(2)行業(yè)發(fā)展規(guī)劃

1.2.2行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

1.2.3行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析

1.2.4行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析

(1)行業(yè)技術(shù)現(xiàn)狀

(2)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)

(3)技術(shù)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析

1.3電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與威脅分析

1.4電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

1.4.1產(chǎn)業(yè)鏈上游

(1)內(nèi)容授權(quán)方

1)游戲開(kāi)發(fā)商

2)游戲代理商

(2)內(nèi)容生產(chǎn)方

1)賽事主辦方

2)電子競(jìng)技俱樂(lè)部

3)職業(yè)選手(主播)

1.4.2產(chǎn)業(yè)鏈中游

(1)賽事監(jiān)管方

1)公安部門(mén)

2)文化部門(mén)

3)體育部門(mén)

(2)賽事執(zhí)行方

1.4.3產(chǎn)業(yè)鏈下游

(1)內(nèi)容制作方

1)電視游戲頻道

2)在線(xiàn)直播平臺(tái)

(2)內(nèi)容傳播方

1)電子競(jìng)技媒體

2)用戶(hù)分享

1.5電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展短板

1.5.1電子競(jìng)技人才缺口巨大

1.5.2電子競(jìng)技場(chǎng)館供給不足

1.5.3直播平臺(tái)惡意競(jìng)爭(zhēng)

1.5.4社會(huì)輿論承受力差

1.5.5良好環(huán)境導(dǎo)致安于現(xiàn)狀

1.6電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

1.6.1電子競(jìng)技娛樂(lè)化

1.6.2行業(yè)制度化

1.6.3電子競(jìng)技VR化

第2章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2.1全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2.1.1全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模

(1)全球游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

(2)全球電競(jìng)項(xiàng)目獎(jiǎng)金總額

(3)全球電競(jìng)賽事觀眾規(guī)模

(4)全球電競(jìng)行業(yè)總收入

(5)全球電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)品牌投資收入

2.1.2全球電子競(jìng)技行業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)

2.1.3全球電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

2.1.4全球電子競(jìng)技行業(yè)投資情況

2.1.5全球電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析

2.2電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2.2.1電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

(1)市場(chǎng)規(guī)模

(2)用戶(hù)規(guī)模

2014-2018 年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理

(3)賽事規(guī)模

(4)直播用戶(hù)規(guī)模

2.2.2電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

(1)國(guó)內(nèi)廠商發(fā)力移動(dòng)電子競(jìng)技

(2)傳統(tǒng)俱樂(lè)部規(guī)模壯大隊(duì)員交易市場(chǎng)火熱

(3)頂尖電子競(jìng)技職業(yè)選手收入來(lái)源多樣

(4)電子競(jìng)技賽事助力游戲推廣

(5)第一方與第三方賽事共同繁榮市場(chǎng)

(6)端游電子競(jìng)技賽事模式多樣

(7)移動(dòng)電子競(jìng)技賽事開(kāi)始爆發(fā)

(8)電子競(jìng)技賽事價(jià)值有待進(jìn)一步挖掘

(9)頭部賽事聚集明顯各方紛紛加入賽事

2.2.3電子競(jìng)技內(nèi)容制作平臺(tái)發(fā)展現(xiàn)狀

(1)行業(yè)高速發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈

(2)電子競(jìng)技內(nèi)容發(fā)展迅速打造泛娛樂(lè)電子競(jìng)技內(nèi)容

(3)賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位

(4)盈利模式多樣版權(quán)&贊助成為未來(lái)盈利方向

(5)行業(yè)爆發(fā)迅猛集中市場(chǎng)格局漸趨穩(wěn)定

(6)直播用戶(hù)規(guī)模保持持續(xù)增長(zhǎng)

(7)泛娛樂(lè)化成為未來(lái)發(fā)展方向

(8)移動(dòng)游戲直播平臺(tái)開(kāi)始登場(chǎng)

(9)相關(guān)部門(mén)介入監(jiān)管直播行業(yè)開(kāi)始自律

2.3電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)

2.3.1電子競(jìng)技全民化

(1)全球收入貢獻(xiàn)率

(2)潛在用戶(hù)規(guī)模

2.3.2電子競(jìng)技體育化

(1)電子競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)認(rèn)可度超過(guò)70%

(2)政策利好推動(dòng)電子競(jìng)技體育化

2.3.3電子競(jìng)技移動(dòng)化

(1)移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)占比

(2)移動(dòng)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模

2.4中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)生命周期分析

2.4.1電競(jìng)行業(yè)不同生命周期特征

(1)起步期

(2)探索期

(3)成長(zhǎng)期

(4)成熟期

2.4.2目前電子競(jìng)技行業(yè)所處生命周期

(1)生命周期理論分析

(2)AMC模型分析

2.5電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

2.5.1現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)

2.5.2潛在進(jìn)入者威脅分析

2.5.3替代品威脅分析

2.5.4供應(yīng)商議價(jià)能力分析

2.5.5下游客戶(hù)議價(jià)能力分析

第3章:中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

3.1移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展背景

3.1.1中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展

(1)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模

(2)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模

(3)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

3.1.2中國(guó)手游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局

3.1.3移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀

(1)移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模

(2)移動(dòng)電子競(jìng)技競(jìng)爭(zhēng)格局

3.1.4移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展利好因素分析

(1)國(guó)務(wù)院發(fā)文支持電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展

(2)騰訊、英雄互娛等巨頭加大電子競(jìng)技投入

(3)直播平臺(tái)開(kāi)始獨(dú)立移動(dòng)電子競(jìng)技頻道

(4)傳統(tǒng)電子競(jìng)技賽事制作方加大移動(dòng)電子競(jìng)技投入

3.2移動(dòng)電子競(jìng)技價(jià)值與作用

3.2.1有助于游戲品牌傳播

3.2.2延長(zhǎng)游戲產(chǎn)品生命周期

3.2.3滿(mǎn)足用戶(hù)游戲訴求及衍生內(nèi)容消費(fèi)需求

3.2.4形成長(zhǎng)尾傳播效應(yīng)

3.3移動(dòng)電子競(jìng)技提升策略建議

3.3.1如何提高觀賽率

(1)移動(dòng)電子競(jìng)技參賽率低于PC端15%

(2)影響用戶(hù)觀賽的原因

1)產(chǎn)品方面

2)內(nèi)容方面

3)傳播方面

(3)如何提高移動(dòng)賽事用戶(hù)觀賽率

1)產(chǎn)品方面

2)內(nèi)容方面

3)傳播方面

(4)不同品類(lèi)手游提高觀賽率案例分析

1)MOBA類(lèi)游戲

2)FPS槍?xiě)?zhàn)射擊類(lèi)游戲

3)集換式卡牌類(lèi)游戲

4)休閑競(jìng)技類(lèi)游戲

3.3.2如何提高參賽率

(1)玩家參與賽事的動(dòng)力

(2)如何提高參賽率

1)打通線(xiàn)上線(xiàn)下是方向

2)加強(qiáng)賽事內(nèi)容宣傳

3)注重結(jié)局水平判定和組隊(duì)問(wèn)題

3.4移動(dòng)電子競(jìng)技直播平臺(tái)分析

3.4.1斗魚(yú)TV

(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

3.4.2虎牙直播

(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

3.4.3戰(zhàn)旗TV

(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

3.4.4龍珠直播

(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

3.4.5熊貓TV

(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

3.4.6火貓TV

(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

3.4.7ImbaTV

(1)平臺(tái)簡(jiǎn)介

(2)投資方

(3)融資狀態(tài)

(4)賽事資源

(5)發(fā)展規(guī)模

第4章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶(hù)調(diào)研分析

4.1電子競(jìng)技行業(yè)用戶(hù)畫(huà)像分析

4.1.1用戶(hù)群體畫(huà)像

(1)性別畫(huà)像

(2)區(qū)域分布

(3)學(xué)歷及職業(yè)分布

(4)經(jīng)濟(jì)水平分布

4.1.2用戶(hù)行為畫(huà)像

(1)娛樂(lè)行為

(2)觀看游戲直播的原因

(3)用戶(hù)選擇直播平臺(tái)考慮因素

4.2移動(dòng)電子競(jìng)技用戶(hù)畫(huà)像分析

4.2.1用戶(hù)群體畫(huà)像

(1)性別畫(huà)像

(2)職業(yè)畫(huà)像

4.2.2用戶(hù)行為畫(huà)像

(1)登錄時(shí)間

(2)游戲頻率

(3)游戲時(shí)長(zhǎng)

(4)消費(fèi)額度

(5)游戲經(jīng)驗(yàn)

(6)使用手機(jī)系統(tǒng)

(7)娛樂(lè)行為

(8)游戲付費(fèi)率

4.3電競(jìng)直播觀看用戶(hù)畫(huà)像

4.3.1用戶(hù)群體畫(huà)像

(1)職業(yè)畫(huà)像

(2)性別分布

(3)年齡分布

(4)區(qū)域分布

4.3.2用戶(hù)行為畫(huà)像

(1)最喜愛(ài)觀看游戲

(2)觀看直播頻率

(3)觀看主要方式

(4)觀看原因分析

(5)影響用戶(hù)觀看的體驗(yàn)要素

第5章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析

5.1電子競(jìng)技行業(yè)主流商業(yè)模式類(lèi)型

5.1.1賽事運(yùn)營(yíng)模式

(1)模式特點(diǎn)

(2)收入來(lái)源

(3)典型案例

(4)適用范圍

5.1.2戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式

(1)模式特點(diǎn)

(2)收入來(lái)源

(3)典型案例

(4)適用范圍

5.1.3IP衍生模式

(1)模式特點(diǎn)

(2)收入來(lái)源

(3)典型案例

(4)適用范圍

5.1.4明星運(yùn)作模式

(1)模式特點(diǎn)

(2)收入來(lái)源

(3)典型案例

(4)適用范圍

5.2游戲開(kāi)發(fā)商商業(yè)模式分析

5.2.1游戲開(kāi)發(fā)商市場(chǎng)定位

5.2.2游戲開(kāi)發(fā)商成本分析

5.2.3游戲開(kāi)發(fā)商盈利模式

5.2.4游戲開(kāi)發(fā)商分銷(xiāo)渠道

5.2.5游戲開(kāi)發(fā)商核心競(jìng)爭(zhēng)力(設(shè)計(jì)能力)

5.3電子競(jìng)技俱樂(lè)部商業(yè)模式

5.3.1電子競(jìng)技俱樂(lè)部市場(chǎng)定位

5.3.2電子競(jìng)技俱樂(lè)部成本分析

5.3.3電子競(jìng)技俱樂(lè)部盈利模式

5.3.4電子競(jìng)技俱樂(lè)部合作伙伴

5.3.5電子競(jìng)技俱樂(lè)部核心競(jìng)爭(zhēng)力(人才)

5.4硬件公司盈利模式

5.4.1硬件公司市場(chǎng)定位

5.4.2硬件公司成本分析

5.4.3硬件公司盈利模式

5.4.4硬件公司分銷(xiāo)渠道

5.4.5硬件公司核心競(jìng)爭(zhēng)力(產(chǎn)品)

5.5直播平臺(tái)商業(yè)模式

5.5.1直播平臺(tái)市場(chǎng)定位

5.5.2直播平臺(tái)成本分析

5.5.3直播平臺(tái)盈利模式

5.5.4直播平臺(tái)分銷(xiāo)渠道

5.5.5直播平臺(tái)核心競(jìng)爭(zhēng)力(明星主播)

第6章:電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)分析

6.1電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)種類(lèi)

6.2電子競(jìng)技直播市場(chǎng)分析

6.2.1電子競(jìng)技直播市場(chǎng)規(guī)模

6.2.2電子競(jìng)技直播發(fā)展現(xiàn)狀

6.2.3電子競(jìng)技直播競(jìng)爭(zhēng)格局

6.2.4電子競(jìng)技直播融資情況

6.2.5電子競(jìng)技直播發(fā)展前景

6.3電子競(jìng)技社交市場(chǎng)分析

6.3.1電子競(jìng)技社交市場(chǎng)規(guī)模

6.3.2電子競(jìng)技社交發(fā)展現(xiàn)狀

6.3.3電子競(jìng)技社交競(jìng)爭(zhēng)格局

6.3.4電子競(jìng)技社交融資情況

6.3.5電子競(jìng)技社交發(fā)展前景

6.4電子競(jìng)技俱樂(lè)部市場(chǎng)分析

6.4.1電子競(jìng)技俱樂(lè)部市場(chǎng)規(guī)模

6.4.2電子競(jìng)技俱樂(lè)部發(fā)展現(xiàn)狀

6.4.3電子競(jìng)技俱樂(lè)部競(jìng)爭(zhēng)格局

6.4.4電子競(jìng)技俱樂(lè)部融資情況

6.4.5電子競(jìng)技俱樂(lè)部發(fā)展前景

6.5電子競(jìng)技內(nèi)容制作市場(chǎng)分析

6.5.1電子競(jìng)技內(nèi)容制作市場(chǎng)規(guī)模

6.5.2電子競(jìng)技內(nèi)容制作發(fā)展現(xiàn)狀

6.5.3電子競(jìng)技內(nèi)容制作競(jìng)爭(zhēng)格局

6.5.4電子競(jìng)技內(nèi)容制作融資情況

6.5.5電子競(jìng)技內(nèi)容制作發(fā)展前景

6.6電子競(jìng)技培訓(xùn)市場(chǎng)分析

6.6.1電子競(jìng)技培訓(xùn)市場(chǎng)規(guī)模

6.6.2電子競(jìng)技培訓(xùn)發(fā)展現(xiàn)狀

6.6.3電子競(jìng)技培訓(xùn)競(jìng)爭(zhēng)格局

6.6.4電子競(jìng)技培訓(xùn)融資情況

6.6.5電子競(jìng)技培訓(xùn)發(fā)展前景

6.7電子競(jìng)技媒體市場(chǎng)分析

6.7.1電子競(jìng)技媒體市場(chǎng)規(guī)模

6.7.2電子競(jìng)技媒體發(fā)展現(xiàn)狀

6.7.3電子競(jìng)技媒體競(jìng)爭(zhēng)格局

6.7.4電子競(jìng)技媒體融資情況

6.7.5電子競(jìng)技媒體發(fā)展前景

6.8電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)市場(chǎng)分析

6.8.1電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)市場(chǎng)規(guī)模

6.8.2電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)發(fā)展現(xiàn)狀

6.8.3電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)競(jìng)爭(zhēng)格局

6.8.4電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)融資情況

6.8.5電子競(jìng)技大數(shù)據(jù)發(fā)展前景

6.9電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)分析

6.9.1電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模

6.9.2電子競(jìng)技游戲發(fā)展現(xiàn)狀

6.9.3電子競(jìng)技游戲競(jìng)爭(zhēng)格局

6.9.4電子競(jìng)技游戲融資情況

6.9.5電子競(jìng)技游戲發(fā)展前景

第7章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)及俱樂(lè)部分析

7.1電競(jìng)直播平臺(tái)投資企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析

7.1.1廣州歡聚時(shí)代信息科技有限公司(虎牙直播)

(1)企業(yè)簡(jiǎn)介

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況

(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

(4)企業(yè)電競(jìng)直播平臺(tái)業(yè)務(wù)

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

7.1.2上海熊貓互娛文化有限公司(熊貓直播)

(1)企業(yè)簡(jiǎn)介

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況

(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

(4)企業(yè)電競(jìng)直播平臺(tái)業(yè)務(wù)

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

7.1.3武漢斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚(yú)直播)

(1)企業(yè)簡(jiǎn)介

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況

(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

(4)企業(yè)電競(jìng)直播平臺(tái)業(yè)務(wù)

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

7.1.4蘇州游視網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(龍珠直播)

(1)企業(yè)簡(jiǎn)介

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況

(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

(4)企業(yè)電競(jìng)直播平臺(tái)業(yè)務(wù)

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

7.2電競(jìng)游戲研發(fā)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析

7.2.1深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司

(1)企業(yè)簡(jiǎn)介

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況

(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

(4)企業(yè)電子競(jìng)技游戲業(yè)務(wù)

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

7.2.2北京英雄互娛科技股份有限公司

(1)企業(yè)簡(jiǎn)介

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況

(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

(4)企業(yè)電子競(jìng)技游戲業(yè)務(wù)

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

7.2.3廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司

(1)企業(yè)簡(jiǎn)介

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況

(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

(4)企業(yè)電子競(jìng)技游戲業(yè)務(wù)

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

7.2.4暴雪娛樂(lè)股份有限公司

(1)企業(yè)簡(jiǎn)介

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況

(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

(4)企業(yè)電子競(jìng)技游戲業(yè)務(wù)

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

7.2.5上海逗屋網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

(1)企業(yè)簡(jiǎn)介

(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況

(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布

(4)企業(yè)電子競(jìng)技游戲業(yè)務(wù)

(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

7.3電子競(jìng)技俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)分析

7.3.1EDG俱樂(lè)部

(1)俱樂(lè)部簡(jiǎn)介

(2)品牌價(jià)值

(3)業(yè)務(wù)分布

(4)獲獎(jiǎng)情況

(5)核心資源

(6)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

7.3.2IG俱樂(lè)部

(1)俱樂(lè)部簡(jiǎn)介

(2)品牌價(jià)值

(3)業(yè)務(wù)分布

(4)獲獎(jiǎng)情況

(5)核心資源

(6)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

7.3.3RNG俱樂(lè)部

(1)俱樂(lè)部簡(jiǎn)介

(2)品牌價(jià)值

(3)業(yè)務(wù)分布

(4)獲獎(jiǎng)情況

(5)核心資源

(6)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

7.3.4WE俱樂(lè)部

(1)俱樂(lè)部簡(jiǎn)介

(2)品牌價(jià)值

(3)業(yè)務(wù)分布

(4)獲獎(jiǎng)情況

(5)核心資源

(6)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

7.3.5LGD俱樂(lè)部

(1)俱樂(lè)部簡(jiǎn)介

(2)品牌價(jià)值

(3)業(yè)務(wù)分布

(4)獲獎(jiǎng)情況

(5)核心資源

(6)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)

第8章:電子競(jìng)技行業(yè)前景預(yù)測(cè)與投資建議

8.1電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與前景預(yù)測(cè)(ZY LII)

8.1.1行業(yè)發(fā)展因素分析

8.1.2行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)

(1)應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)

(2)產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)

(3)技術(shù)趨勢(shì)分析

(4)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)分析

(5)市場(chǎng)趨勢(shì)分析

8.1.3電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)

8.2電子競(jìng)技行業(yè)投資現(xiàn)狀與風(fēng)險(xiǎn)分析

8.2.1電子競(jìng)技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析

8.2.2行業(yè)進(jìn)入壁壘分析

8.2.3行業(yè)經(jīng)營(yíng)模式分析

8.2.4行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警

8.2.5行業(yè)兼并重組分析

8.3電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)與熱點(diǎn)分析

8.3.1行業(yè)投資現(xiàn)狀分析

8.3.2行業(yè)投資價(jià)值分析

8.3.3行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析

(1)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)分析

(2)細(xì)分市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)分析

(3)產(chǎn)業(yè)空白點(diǎn)投資機(jī)會(huì)

8.3.4行業(yè)投資熱點(diǎn)分析

8.4電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略與規(guī)劃分析

8.4.1電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究分析

(1)戰(zhàn)略綜合規(guī)劃

(2)技術(shù)開(kāi)發(fā)戰(zhàn)略

(3)區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃

(4)產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃

(5)營(yíng)銷(xiāo)品牌戰(zhàn)略(ZY LII)

(6)競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略規(guī)劃

8.4.2對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)的戰(zhàn)略思考

8.4.3中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展建議分析

(1)提供資金支持,放寬市場(chǎng)準(zhǔn)入

(2)加強(qiáng)對(duì)賽事的多方支持

(3)發(fā)展電子競(jìng)技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式

(4)積極培育電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)孵化器

(5)依托技術(shù)和人才,加強(qiáng)產(chǎn)品自主研發(fā)

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01

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智研咨詢(xún)建立了自有的數(shù)據(jù)庫(kù)資源和知識(shí)庫(kù)

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