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- 研究方法
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。
電子競技游戲可以分為兩個大類,一是對戰(zhàn)類項目,一個休閑類項目。對戰(zhàn)類主要是狹義或者說經(jīng)典電子競技游戲。休閑類則是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項目。對戰(zhàn)類開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸3等。休閑類項目大家都應該很熟悉。像網(wǎng)絡圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機。這些也都是大家平常休息娛樂的開心果。電子競技游戲分類
資料來源:智研咨詢整理
智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電子競技行業(yè)市場專項調查及發(fā)展趨向分析報告》共九章。首先介紹了中國電子競技行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、電子競技整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國電子競技行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競技市場競爭格局。隨后,報告對電子競技做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對電子競技產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國電子競技行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
第一章中國電子競技行業(yè)相關概況
第一節(jié) 電子競技行業(yè)概念
一、電子競技定義
二、電子競技與網(wǎng)絡游戲的區(qū)別
三、電子競技和體育項目的關聯(lián)
四、電子競技的分類和主要項目
第二節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展周期
一、行業(yè)周期理論
二、行業(yè)周期分析
第三節(jié) 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈梳理:圍繞電競賽事,生產(chǎn)賽事內(nèi)容
二、上游:游戲研發(fā)和運營呈現(xiàn)壟斷格局
三、中游:
1、賽事主辦方、承辦方和俱樂部共同生產(chǎn)賽事內(nèi)容
2、賽事運營商是電競賽事爆發(fā)最直接的收益者
3、電競俱樂部收入主要來自于賽事獎金和商業(yè)贊助
三、下游:直播平臺是電競內(nèi)容最主要的傳播渠道
四、電競商業(yè)模式
1、圍繞電競賽事的流量變現(xiàn)
2、圍繞賽事的廣告、贊助和版權等收入潛力巨大
第二章2016-2020年電子競技行業(yè)PEST分析
第一節(jié) 政治環(huán)境
一、政府發(fā)生態(tài)度轉變
二、賽事弊端
第二節(jié) 經(jīng)濟環(huán)境
一、國民經(jīng)濟的持續(xù)穩(wěn)定增長
二、電子競技自身變現(xiàn)能力增強
三、經(jīng)濟發(fā)展不平衡
四、行業(yè)惡性競爭帶來電競泡沫
第三節(jié) 社會環(huán)境
一、老一輩電競人樹立了良好的正面形象
二、用戶規(guī)模引導主流價值觀變化但仍存在偏見
2020年在國人居家防疫、戶外娛樂活動大幅減少時期,游戲成為紓解人們緊張情緒的有力方式,2020年中國電子競技游戲用戶規(guī)模達487.86百萬人,較2019年增加了42.93百萬人,同比增長9.65%,2021年消費者戶外時間大大增加,但中國電子競技游戲用戶規(guī)模依然保持平穩(wěn)增長,2021年上半年中國電子競技游戲用戶規(guī)模已達489.43百萬人。
2016-2021年上半年中國電子競技游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計
資料來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢整理
三、職業(yè)選手管理方式趨于科學但未成體系
四、傳統(tǒng)媒體缺乏關注
第四節(jié) 技術環(huán)境
一、移動電競的興起
二、自主研發(fā)能力差
三、游戲廠商回收版權的風險
第三章2016-2020年國外電子競技所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
第一節(jié) 國外電子競技市場運行綜述
一、 市場規(guī)模分析
二、 市場發(fā)展現(xiàn)狀
第二節(jié) 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
一、萌芽階段
二、迅速成長階段
三、成熟階段
第三節(jié) 國外電子競技模式
一、電子競技賽事的運營模式、現(xiàn)狀
二、歐美、韓國電競商業(yè)模式的借鑒
第四節(jié) 國外電子競技發(fā)展的經(jīng)驗借鑒
一、政府增強對電子競技產(chǎn)業(yè)支持力度
二、提高職業(yè)選手收入及其社會地位
三、健全選拔體系
第四章2016-2020年國內(nèi)電子競技所屬行業(yè)市場發(fā)展分析
第一節(jié) 電子競技發(fā)展歷程
一、探索階段
二、起始階段
三、沉淀階段
四、爆發(fā)階段
第二節(jié) 電子競技市場狀況
一、市場規(guī)模情況
二、電競賽事金額情況
第二節(jié) 電子競技行業(yè)的組成
一、電子競技賽事
二、電子競技俱樂部
三、電子競技贊助商
四、電子競技從業(yè)人員
第三節(jié) 市場需求狀況
一、網(wǎng)絡用戶人數(shù)持續(xù)增長
二、電子競技游戲種類的增多
三、電子競技游戲付費用戶規(guī)模上漲
四、我國電子競技的商業(yè)模式
第四節(jié) 電子競技快速發(fā)展的原因
一、電子競技游戲具有互動性
二、電子競技游戲具有高傳播性
三、電子競技游戲具有先進的營銷模式
第五章我國移動電子競技發(fā)展研究
第一節(jié) 移動電子競技概念的提出
第二節(jié) 移動電子競技發(fā)展的SWOT 分析
一、移動電子競技發(fā)展的優(yōu)勢
二、移動電子競技發(fā)展的劣勢
三、移動電子競技發(fā)展的機遇
四、移動電子競技發(fā)展的威脅
第三節(jié) 移動電子競技的發(fā)展策略
一、手游精品化發(fā)展,改良移動終端性能
二、規(guī)范行業(yè)秩序,構建移動電競生態(tài)圈
三、完善移動電競產(chǎn)業(yè)鏈,建立自身造血機制
第六章電子競技行業(yè)內(nèi)主要企業(yè)分析
第一節(jié) 金亞科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第二節(jié) 深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第三節(jié) 大連天神娛樂股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第四節(jié) 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第五節(jié) 上海東方明珠新媒體股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第六節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第七節(jié) 完美世界股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第八節(jié) 北京昆侖萬維科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第九節(jié) 深圳賽格股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第十節(jié) 上海網(wǎng)映文化傳播股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第七章2016-2020年電子競技行業(yè)投資狀況分析
第一節(jié) 投資現(xiàn)狀概述
一、投資現(xiàn)狀
二、投資趨勢
1、市場在短暫的狂熱之后開始回歸冷靜
2、市場向職業(yè)化和專業(yè)化逐步發(fā)展
3、媒體版權的歸屬短期內(nèi)仍不明晰
4、品牌對電競的觀念將繼續(xù)改觀
第二節(jié) 投資格局概述
一、游戲層面
二、賽事層面
三、媒體層面
四、觀眾層面
五、周邊層面
第三節(jié) 投資方式和風險概述
一、投資方式探討
二、投資風險探討
1、階段性風險較大
2、投資風險呈現(xiàn)的周期相對較長
3、項目參與者項目較多, 運營成本較高, 利潤分攤規(guī)則不明確
4、電子競技業(yè)項目融資難度較大
第八章電子競技行業(yè)發(fā)展前景和趨勢分析
第一節(jié) 電子競技發(fā)展前景分析
一、電子競技商業(yè)價值存在很大的發(fā)掘空間
二、電子競技體育屬性開始爆發(fā)
三、地方政府支持電子競技
第二節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析
一、移動電競初具規(guī)模,發(fā)展步入快車道
二、電競賽事商業(yè)價值大幅提升
三、從體育到泛娛樂,電競向多元化、大眾化發(fā)展
第九章中國電競產(chǎn)業(yè)預測分析(ZY LZQ)
第一節(jié) 影響我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要因素
第二節(jié) 促進我國電子競技產(chǎn)業(yè)投資的措施概述
一、產(chǎn)業(yè)化政策
二、品牌化商業(yè)模式
三、多元化傳媒
四、職業(yè)化人才
五、國產(chǎn)化技術
第三節(jié) 2021-2027中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預測
第四節(jié) 2021-2027中國電競用戶規(guī)模預測
◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔法律責任。
◆ 本報告所涉及的觀點或信息僅供參考,不構成任何證券或基金投資建議。本報告僅在相關法律許可的情況下發(fā)放,并僅為提供信息而發(fā)放,概不構成任何廣告或證券研究報告。本報告數(shù)據(jù)均來自合法合規(guī)渠道,觀點產(chǎn)出及數(shù)據(jù)分析基于分析師對行業(yè)的客觀理解,本報告不受任何第三方授意或影響。
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01
智研咨詢成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗
02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢
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智研咨詢目前累計服務客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評
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智研咨詢不僅僅提供精品行研報告,還提供產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調研等全案產(chǎn)業(yè)咨詢服務
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智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學的研究模型和調研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點的客觀準確
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智研咨詢不定期提供各觀點文章、行業(yè)簡報、監(jiān)測報告等免費資源,踐行用信息驅動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命
07
智研咨詢建立了自有的數(shù)據(jù)庫資源和知識庫
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智研咨詢觀點和數(shù)據(jù)被媒體、機構、券商廣泛引用和轉載,具有廣泛的品牌知名度
品質保證
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