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電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。
智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電子競技行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及投資前景趨勢報(bào)告》共十三章。首先介紹了中國電子競技行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、電子競技整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了中國電子競技行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了電子競技市場競爭格局。隨后,報(bào)告對電子競技做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對電子競技產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國電子競技行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
第一章電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運(yùn)營
1.3.2 賽事運(yùn)營
1.3.3 游戲媒體
第二章2016-2020年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2016-2020年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競市場規(guī)模
2.2.2 電競?cè)丝谝?guī)模
2.2.3 電競獎(jiǎng)金規(guī)模
2.3 2016-2020年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競行業(yè)地位重要
2.3.2 電子競技漸成文化
2.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.5 商業(yè)模式突破
2.4 2016-2020年全球電競賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1 電競賽事關(guān)注度
2.4.2 賽事項(xiàng)目迭代
2.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發(fā)商分析
2.5.2 電競賽事資金籌集方法
2.5.3 最強(qiáng)勢的電子競技協(xié)會
2.5.4 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品
第三章2016-2020年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.1.1 國際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢
3.1.2 中國經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
3.1.3 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢分析
3.2 社會環(huán)境
3.2.1 國民收入不斷提升
3.2.2 電競越來越大眾化
3.2.3 電競社會偏見改觀
3.3 政策環(huán)境
3.3.1 電競行業(yè)政策變遷
3.3.2 地方政府鼓勵(lì)扶持
3.3.3 政策有望持續(xù)寬松
3.4 技術(shù)環(huán)境
3.4.1 PC硬件不斷發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)的普及和提速
3.4.3 視頻直播技術(shù)成熟
第四章2016-2020年中國電競行業(yè)總體狀況分析
4.1 2016-2020年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
4.1.3 市場需求分析
4.1.4 行業(yè)管理模式
4.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2 2016-2020年中國電競行業(yè)市場規(guī)模分析
4.2.1 電競愛好者規(guī)模
4.2.2 電競市場規(guī)模
4.2.3 電競用戶規(guī)模
4.2.4 電競獎(jiǎng)金規(guī)模
4.3 2016-2020年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 MOBA成為主流
4.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化
4.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來新局面
4.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
4.4 中國電競用戶行為特征分析
4.4.1 性別分布情況
4.4.2 年齡分布情況
4.4.3 用戶收入情況
4.5 中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.5.1 優(yōu)勢(Strengths)
4.5.2 劣勢(Weakness)
4.5.3 機(jī)會(Opportunities)
4.5.4 威脅(Treats)
4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析
4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3 行業(yè)營銷問題
4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
4.7.2 行業(yè)管理策略
4.7.3 行業(yè)營銷策略
4.7.4 行業(yè)政策建議
第五章電競行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1 客戶價(jià)值主張
5.3.2 資源和生產(chǎn)過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯(lián)合運(yùn)營
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動(dòng)
5.5 我國電子競技商業(yè)模式價(jià)值評價(jià)
5.5.1 電競手游開發(fā)
5.5.2 直播平臺
5.5.3 游戲內(nèi)容制作方
5.5.4 電競垂直社交模式
5.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考
5.6.1 現(xiàn)存的問題
5.6.2 發(fā)展的建議
第六章2016-2020年電競賽事運(yùn)營行業(yè)市場發(fā)展分析
6.1 電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展分析
6.1.1 電競賽事效應(yīng)分析
6.1.2 電競賽事發(fā)展迅猛
6.1.3 賽事運(yùn)營的產(chǎn)業(yè)鏈
6.1.4 賽事關(guān)注度迅速提高
6.1.5 國內(nèi)關(guān)注最高的賽事
6.2 電競賽事運(yùn)營盈利模式分析
6.2.1 虛擬門票
6.2.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.2.3 游戲發(fā)行
6.2.4 廣告與版權(quán)
6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析
6.3.1 政府深入?yún)⑴c
6.3.2 輕度競技化游戲加盟
6.3.3 多角度營銷切入玩家群體
6.4 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.4.1 觀看情況
6.4.2 媒體關(guān)注情況
6.4.3 本土化崛起之路
6.4.4 引領(lǐng)全民電競狂歡
第七章2016-2020年電競直播行業(yè)市場發(fā)展分析
7.1 電競直播市場發(fā)展分析
7.1.1 電競直播行業(yè)火熱
7.1.2 電競直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
7.1.3 電競直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
7.1.4 直播平臺運(yùn)營特點(diǎn)
7.1.5 直播平臺成本分析
7.1.6 未來盈利模式分析
7.2 電競直播平臺競爭狀況分析
7.2.1 直播平臺競爭激烈
7.2.2 直播平臺競爭格局
7.3 電競直播平臺模式案例分析
7.3.1 海外運(yùn)營狀況
7.3.2 中國運(yùn)營狀況
7.3.3 中外模式對比
第八章電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競游戲運(yùn)營
8.1.1 電競游戲以端游為主
8.1.2 電競游戲生命周期
8.1.3 電競游戲廠商分析
8.1.4 電競游戲趨勢分析
8.2 其他環(huán)節(jié)分析
8.2.1 電競俱樂部及聯(lián)盟
8.2.2 職業(yè)選手和主播
8.2.3 賽事執(zhí)行方
8.2.4 電視游戲頻道
第九章中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
9.1 金亞科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.1.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.2 順網(wǎng)科技
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.2.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.2.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.3 浙報(bào)傳媒
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.3.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.3.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.4 天神娛樂
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.4.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.4.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.5 百視通
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.5.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.5.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.6 雛鷹農(nóng)牧
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.6.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.6.4 電競業(yè)務(wù)分析
第十章2016-2020年中國電競行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 中國電競市場投資形勢
10.1.1 電競成為投資熱土
10.1.2 大量資金入局
10.1.3 直播平臺投資熱
10.1.4 上市公司吸引資本
10.1.5 電競生態(tài)平衡危機(jī)
10.2 中國電競市場投資動(dòng)態(tài)
10.2.1 一級市場類
10.2.2 PE/VC類
10.2.3 直接投資類
10.3 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州
第十一章中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場未來增長潛力
11.1.1 開發(fā)空間
11.1.2 轉(zhuǎn)播版權(quán)
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費(fèi)
11.1.5 賽事彩票
11.2 中國電競市場消費(fèi)增長潛力
11.2.1 愛好者邊際消費(fèi)傾向
11.2.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.2.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.3 中國電競行業(yè)盈利增長潛力
11.3.1 電競觀看流量將拓增
11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.3.3 行業(yè)外延有望拓展
第十二章中國電競市場投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 電競游戲運(yùn)營
12.1.3 電競直播平臺
12.2 主要投資風(fēng)險(xiǎn)
12.2.1 政策風(fēng)險(xiǎn)
12.2.2 收視風(fēng)險(xiǎn)
12.2.3 盈利風(fēng)險(xiǎn)
第十三章電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測(ZY LZQ)
13.1 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
13.1.2 全球電競市場前景
13.1.3 中國電競產(chǎn)業(yè)前景
13.2 中國電競市場發(fā)展趨勢分析
13.2.1 電競專業(yè)化與市場化
13.2.2 電競娛樂化
13.2.3 電競移動(dòng)化
13.2.4 電競?cè)窕?/p>
13.2.5 電競虛擬化
13.3 2021-2027年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
13.3.1 未來影響因素分析
13.3.2 電競市場規(guī)模預(yù)測
13.3.3 電競用戶規(guī)模預(yù)測
部分圖表目錄:
圖表 電子競技定義及主要類型
圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)組成
圖表 海外電子競技發(fā)展示意
圖表 2020年歐、美、韓電子競技愛好者人數(shù)
圖表 2016-2020年電子競技獎(jiǎng)金總額
圖表 2020年東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表 2020年全球體育迷與游戲愛好者數(shù)量對比
圖表 2020年單個(gè)體育項(xiàng)目愛好者與電競愛好者對比
圖表 海外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 海外電競博彩提供商舉例
圖表 當(dāng)前海外獎(jiǎng)金池規(guī)模前十的電競比賽
圖表 2016-2020年全球電競比賽獎(jiǎng)金池與觀看流量比較
圖表 2016-2020年電子競技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表 中國電子競技主要政策與事件
圖表 國內(nèi)電子競技發(fā)展示意
圖表 2016-2020年我國電競愛好者數(shù)量
圖表 國內(nèi)電競直播用戶數(shù)量及市場規(guī)模
圖表 2016-2020年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表 2016-2020年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表 2021-2027年中國電子競技用戶規(guī)模
圖表 電子競技愛好者年齡分布
圖表 電子競技愛好者收入情況
圖表 電子競技商業(yè)模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表 賽事的正向循環(huán)效應(yīng)
圖表 2016-2020年賽事獎(jiǎng)金池大幅增長
圖表 賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2016-2020年全球賽事獎(jiǎng)金池總額
圖表 2016-2020年中國游戲直播用戶數(shù)
圖表 2016-2020年全球電子競技賽事觀看人數(shù)及年齡分布直播用戶數(shù)
圖表 2020年美國部分熱門電競賽事和體育比賽觀看人數(shù)
更多圖表見正文......
◆ 本報(bào)告分析師具有專業(yè)研究能力,報(bào)告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預(yù)測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計(jì)預(yù)測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準(zhǔn)確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報(bào)告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報(bào)告的數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)不承擔(dān)法律責(zé)任。
◆ 本報(bào)告所涉及的觀點(diǎn)或信息僅供參考,不構(gòu)成任何證券或基金投資建議。本報(bào)告僅在相關(guān)法律許可的情況下發(fā)放,并僅為提供信息而發(fā)放,概不構(gòu)成任何廣告或證券研究報(bào)告。本報(bào)告數(shù)據(jù)均來自合法合規(guī)渠道,觀點(diǎn)產(chǎn)出及數(shù)據(jù)分析基于分析師對行業(yè)的客觀理解,本報(bào)告不受任何第三方授意或影響。
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01
智研咨詢成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗(yàn)
02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨(dú)厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢
03
智研咨詢目前累計(jì)服務(wù)客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評
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智研咨詢不僅僅提供精品行研報(bào)告,還提供產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調(diào)研等全案產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)
05
智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學(xué)的研究模型和調(diào)研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)的客觀準(zhǔn)確
06
智研咨詢不定期提供各觀點(diǎn)文章、行業(yè)簡報(bào)、監(jiān)測報(bào)告等免費(fèi)資源,踐行用信息驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命
07
智研咨詢建立了自有的數(shù)據(jù)庫資源和知識庫
08
智研咨詢觀點(diǎn)和數(shù)據(jù)被媒體、機(jī)構(gòu)、券商廣泛引用和轉(zhuǎn)載,具有廣泛的品牌知名度
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