一、電競行業(yè)市場規(guī)模
2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態(tài)市場規(guī)模的快速擴張。盡管疫情對2020年的電競行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢。
2017-2021年中國電競整體市場規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
自2017年以來,移動電競游戲收入均占據(jù)整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態(tài)注入更多活力,電競生態(tài)市場占比穩(wěn)步提升。預計在2020年電競生態(tài)市場將占整體電競市場份額的29.1%。
2017-2021年中國細分電競市場規(guī)模占比
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2020年中國電競細分市場規(guī)模
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世界級電競賽事接連奪冠、電競影視劇備受關(guān)注、自走棋類電競游戲火爆,都推動著電競不斷出圈,并帶動電競用戶的進一步增長。需要注意的是,這些新用戶的電競習慣仍需一段時間培養(yǎng)。2019年直播收入占到電競市場總收入的9.2%,為電競游戲的直接收入以外最大的收入來源。
2017-2021年中國電競用戶規(guī)模
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2019年中國電競市場收入分布占比
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電競產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展引起了國家的高度重視,相關(guān)部門相繼出臺電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策為行業(yè)的發(fā)展提供規(guī)范引導。2018年電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目。
2003-2019年中國和國際組織對電子競技的扶持政策
時間 | 推動因素 | 推動效果 |
2003年 | 國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目(2008年改為第78個) | 電子競技進入國家體育戰(zhàn)略 |
2004年 | 第一屆中國電子競技運動會(CEG)開幕 | 官方主辦的電競賽事 |
2006年 | 中華全國體育總會在國家體育總局召開電子競技運動項目管理規(guī)定發(fā)布會 | 官方電競賽事標準 |
2007年 | 第二屆亞洲室內(nèi)運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會 | 電競獲得亞奧理事會承認 |
2013年 | 國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內(nèi)運動會 | 電競第一次“為國爭光” |
2015年 | 國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》 | 產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策支持與規(guī)范 |
2016年 | 國家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》 | 推動電競運動項目發(fā)展 |
2016年 | 教育部宣布在高等職業(yè)學校增設“電子競技運動與管理”專業(yè),隸屬于體育類 | 電競?cè)瞬排囵B(yǎng)提速 |
2016年 | 國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》 | 鼓勵舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動 |
2017年 | 文化部發(fā)布《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出支持發(fā)展體育競賽表演、電子競技等新業(yè)態(tài) | 政策支持電子競技發(fā)展 |
2018年 | 電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目 | 電競項目的重要性空前提升 |
2019年 | 統(tǒng)計局公布《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》,電子競技屬于體育競賽表演活動 | 電子競技被正式歸納為體育競賽項目 |
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二、電競行業(yè)用戶畫像
2020年全球電競觀眾總數(shù)將增長至4.95億,同比增長11.7%,到2023年,電競觀眾總數(shù)預計達到6.46億。
2018-2021年全球電競觀眾總數(shù)統(tǒng)計
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隨著電競行業(yè)近年來的迅速發(fā)展,尤其是移動電競的興起,使得越來越多的女性用戶開始接觸并關(guān)注電競領(lǐng)域,電競游戲成為許多女性用戶的主要娛樂方式之一。女性用戶群體的比例在未來幾年將繼續(xù)呈現(xiàn)上升趨勢。除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競賽事體系也為女性用戶的增長提供了條件,女性除了占據(jù)電競賽事觀眾席,也開始活躍于賽場之上,未來將有更多的女性力量活躍于電競賽場。
中國電競用戶男女占比變化趨勢
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2020年中國電競用戶年齡分布
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智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)查及投資價值預測報告》數(shù)據(jù)顯示:2019年我國電競用戶的教育水平差異明顯,學歷在高中及以下占30.7%,大學專科用戶占28.9%,大學本科占36.2%,碩士、博士及以上占4.1%。大學本科用戶為我國電競用戶的主要群體,但差距與高中及以下用戶、大學專科用戶數(shù)差距維持在10%以內(nèi),電競用戶學歷水平呈現(xiàn)明顯的學歷平均化分布。
2019年中國電競用戶學歷分布
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2020年中國電競用戶(除學生等無收入人群)中,個人月收入在5000-8000元的占比最高,達到29.2%。收入的增長也促進了消費水平提升,電競用戶個人月消費在1000-3000元的占比最高,達到43.5%。
2020年中國電競用戶個人月收入水平
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2020年中國電競用戶個人月消費水平
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電競用戶興趣愛好的集中度較高,玩游戲、看直播、看賽事等電競相關(guān)興趣愛好的占比均超過80%,而影視內(nèi)容是用戶除電競外最感興趣的,占比達72.5%。從品牌喜好來看,電競用戶在注重創(chuàng)意性和個性化的同時,也十分關(guān)注產(chǎn)品的耐用性。
2020年中國電競用戶線上興趣愛好
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除玩游戲、學技巧外,賽事內(nèi)容、社交互動都成為觀看電競賽事的重要原因,觀看賽事對電競用戶而言是綜合性、多元化訴求。同時,頭部電競賽事的質(zhì)量和內(nèi)容,獲得了大量電競用戶的認可。
2020年中國電競用戶賽事觀看原因
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賽事活動及選手游戲直播是電競用戶關(guān)注俱樂部的主要內(nèi)容,關(guān)注比例均超過50%。同時,電競用戶關(guān)注俱樂部頻次較高,86.3%的用戶每周關(guān)注所喜愛的俱樂部或電競選手,而每天都關(guān)注的比例高達31.4%。
2020年中國電競用戶關(guān)注俱樂部及選手內(nèi)容類型
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三、中國電競技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展趨勢
1.新興技術(shù)助力電競產(chǎn)業(yè)升級
相較于傳統(tǒng)體育,電競對新興技術(shù)有更強的包容性與適應性。5G技術(shù)的商業(yè)應用將給電競帶來全新的發(fā)展機遇,助力電競產(chǎn)業(yè)完成全方位升級。5G技術(shù)的高速率、大容量、低延遲、高可靠等特性,給賽事的制作、轉(zhuǎn)播、觀賽體驗帶來極大的提升。如虎牙直播在19年4月通過5G技術(shù)實現(xiàn)4K畫質(zhì)、50M碼率的高清、超低延時戶外直播。未來,5G基礎(chǔ)設施的全面鋪開,將帶動移動電競的多面開花;而VR電競直播等新體驗,為電競內(nèi)容付費創(chuàng)造更多可能性。
2.IP化發(fā)展加速推動電競商業(yè)化進程
隨著電子競技影響力的不斷提升,電競與其他產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新融合越來越廣泛,呈現(xiàn)出眾多的“電競+”新業(yè)態(tài)。2019年以來,頻有優(yōu)秀的跨界合作案例出現(xiàn),如《全職高手》、《親愛的,熱愛的》等電競題材電視劇備受關(guān)注,《全職高手》24小時播放量破億、《親愛的,熱愛的》2019年全網(wǎng)總播放量高達89億次。電競IP化將成為未來發(fā)展的主要態(tài)勢,推動電競商業(yè)化持續(xù)發(fā)展。
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2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預測報告
《2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評估及投資前景預測報告》共十二章,包含電競行業(yè)投資環(huán)境分析,電競行業(yè)投資機會與風險,電競行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。
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