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2019年以來中國云游戲發(fā)展規(guī)模、發(fā)展路徑、競(jìng)爭(zhēng)格局及行業(yè)發(fā)展機(jī)遇分析[圖]

    一、移動(dòng)游戲發(fā)展規(guī)模分析

    近年來,由于國內(nèi)游戲市場(chǎng)變動(dòng)頗多,因此行業(yè)的關(guān)注點(diǎn)也持續(xù)發(fā)生著變化。2017年,游戲行業(yè)熱衷于討論如何發(fā)現(xiàn)下一個(gè)爆款,2018年全行業(yè)則聚焦于版號(hào)的停審影響。2019年版號(hào)審批雖然已經(jīng)恢復(fù),但在“總量控制、精準(zhǔn)調(diào)控”的發(fā)展思路下,“游戲行業(yè)還行不行”成為了業(yè)內(nèi)人士的討論話題。不過監(jiān)管部門與調(diào)研機(jī)構(gòu)在本屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(ChinaJoy)期間公布的多份監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),為整個(gè)行業(yè)吃下了一顆定心丸。

    數(shù)據(jù)顯示,2010年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模還僅為0.30億人,到了2013年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模便超過3億人,2015年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模超過4億人,2016年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模突破了5億人。截止至2018年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模再度突破6億關(guān)口,達(dá)到6.05億人,同比增長9.2%。

    在龐大的用戶規(guī)模下,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模大幅提升,實(shí)際銷售收入從2010年的9.1億元增長至2018年的1339.6億元,占比則從2012年的5.4%提升至2018年的62.5%。不過,2013年以后,移動(dòng)游戲銷售收入增長持續(xù)放緩,主要受用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力減弱等因素影響。

2010-2018年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模及增長情況

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國云游戲行業(yè)市場(chǎng)需求預(yù)測(cè)及投資未來發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告

2010-2018年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增長情況

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    2019年,移動(dòng)游戲仍為整體游戲市場(chǎng)增長的主要?jiǎng)恿?,?shí)際增長需求不容忽視。2019年第一季度,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為377.5億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比份額繼續(xù)增加,占比為64.6%,相比于2018年年均增長率62.5%進(jìn)一步上升。同時(shí),盡管游戲行業(yè)整體增速下滑至5.1%,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)2019年一季度銷售收入增速仍維持10.3%的兩位數(shù)增長速度。

2010-2019年Q1中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長情況

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    2019年第一季度,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,收入前100的移動(dòng)游戲中角色扮演類游戲數(shù)量占比最高,達(dá)48.0%;策略類游戲數(shù)量占比為18.0%;卡牌類游戲數(shù)量占比為8.0%;休閑類游戲數(shù)量占比為8.0%;其余類型游戲數(shù)量共占比18.0%。與2018年游戲類型占比情況略有區(qū)別,角色扮演類、策略類游戲數(shù)量占比均提升。

2019年Q1收入前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型占比情況

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    盡管2019年上半年游戲行業(yè)各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)開始回暖,但整個(gè)行業(yè)的發(fā)力方向與過往相比仍有不少變化。一方面,游戲企業(yè)在繼續(xù)高舉精品化轉(zhuǎn)型大旗的同時(shí),亦開始從社會(huì)效益等角度予以關(guān)注;另一方面,在總量受限的調(diào)控思路下,游戲市場(chǎng)新品缺乏致使部分長生命周期的游戲出現(xiàn)了逆勢(shì)增長。

    2019年上半年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1163.1億元,同比增長10.8%。其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破700億元,同比增長18.8%,高于去年同期增長率;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入322.7億元,同比增幅2.3%,相比于2018年的負(fù)增長有所好轉(zhuǎn);受益于國內(nèi)單機(jī)游戲發(fā)行平臺(tái)的不斷成熟,上半年單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入持續(xù)上升達(dá)到2.8億元,同比增長250%。此外,受“傳奇”類買量游戲開始向移動(dòng)端遷移等影響,頁游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入進(jìn)一步下滑至59.5億元,同比下降18%。值得注意的是,上半年游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模達(dá)到5.54億人,同比增幅為5.1%,增速為近三年新高。

    在海外市場(chǎng)表現(xiàn)上,上半年自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%,增速較去年同期相比有所提高。一方面,過去數(shù)年來,國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速,帶動(dòng)了游戲研發(fā)水平不斷提高,國內(nèi)手游廠商在海外競(jìng)爭(zhēng)力較強(qiáng);另一方面,2018年國內(nèi)廠商通過大規(guī)模的海外業(yè)務(wù)拓展來對(duì)沖國內(nèi)的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn),也進(jìn)一步加快了游戲出海的步伐。

    不過在游戲廠商大范圍出海的背后,亦存在著產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一、難以搶占主流市場(chǎng)等問題。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,以最大出海地美國、日本市場(chǎng)現(xiàn)狀來看,國內(nèi)廠商少數(shù)品類已經(jīng)處于壟斷地位,可在主流游戲品類中,國內(nèi)廠商的市場(chǎng)表現(xiàn)并不理想。比如日本市場(chǎng)的RPG類、卡牌類游戲,美國市場(chǎng)的博彩類、消除類游戲等。

    二、云游戲:游戲流媒體化,驅(qū)動(dòng)行業(yè)縱深發(fā)展

    1、云游戲:5G技術(shù)解決重要瓶頸,國內(nèi)外重點(diǎn)公司相繼布局

    Web1.0時(shí)代,文字、圖片、視頻、音頻等內(nèi)容的傳播介質(zhì)變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò);但受制于帶寬,視頻與音頻只能以本地文件為主要傳播形式,用戶進(jìn)行下載-存儲(chǔ)和觀看/收聽;2008年,音樂流媒體軟件spotify出現(xiàn),音樂開始首先擺脫本地存儲(chǔ),用戶以流媒體形式獲得音頻;2012年后,視頻網(wǎng)站興起,視頻同樣脫離本地的下載-觀看模式,變?yōu)橐栽诰€點(diǎn)播為主的觀看方式。在4G時(shí)代,流量費(fèi)用快速降低,移動(dòng)視頻流媒體點(diǎn)播成為主流形式。游戲從用戶體驗(yàn)上,要求低延遲,高并發(fā),高畫質(zhì),囿于這些要求,游戲流媒體化在4G時(shí)代難以實(shí)現(xiàn)。5G為游戲的流媒體化提供了可能。

    云游戲在前期未能快速發(fā)展,最關(guān)鍵因素是網(wǎng)絡(luò)帶寬與時(shí)延要求得不到滿足。云游戲作為一種以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲模式,畫面需要通過云端進(jìn)行計(jì)算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質(zhì)所需帶寬較大,當(dāng)前移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)難以支持;延遲過高將難以實(shí)現(xiàn)云端的即時(shí)處理及反饋,這些均會(huì)導(dǎo)致用戶體驗(yàn)不佳。

    5G時(shí)代徹底解決云游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)速和延遲的核心瓶頸。4G時(shí)代,網(wǎng)速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實(shí)現(xiàn)游戲操作,關(guān)鍵技術(shù)指標(biāo)基本達(dá)到云游戲運(yùn)行要求。然而考慮到現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的復(fù)雜性和網(wǎng)絡(luò)擁塞等諸多問題,云游戲運(yùn)行的穩(wěn)定性難以保證。而5G時(shí)代下,網(wǎng)速和延遲問題可充分解決,云游戲核心瓶頸將被破除。

    此外,邊緣計(jì)算將進(jìn)一步降低網(wǎng)絡(luò)延遲。5G雖解決了無線傳輸延遲問題,即基站到達(dá)手機(jī)的信號(hào)延遲,但對(duì)于云游戲運(yùn)營商(或云計(jì)算廠商)還需要大范圍的建設(shè)各地網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn),通過減少物理距離實(shí)現(xiàn)對(duì)本地指令的快速響應(yīng)。同時(shí)將部分控制處理過程放在邊緣計(jì)算層,大大減輕了云端負(fù)荷,提高了處理效率。

    2、云游戲產(chǎn)業(yè)鏈:國內(nèi)外廠商爭(zhēng)相布局,云游戲平臺(tái)成核心競(jìng)爭(zhēng)環(huán)節(jié)

    云游戲產(chǎn)業(yè)鏈:上游包括游戲開發(fā)商(研發(fā)能力強(qiáng),提供內(nèi)容輸出)、云計(jì)算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為云游戲運(yùn)營商或系統(tǒng)設(shè)備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動(dòng)手機(jī)、PC、OTT盒子和游戲主機(jī)生產(chǎn)商等;傳輸層由三大運(yùn)營商提供5G通信傳輸技術(shù)支持(或?qū)拵Щヂ?lián)網(wǎng)傳輸)。

    谷歌在GDC游戲開發(fā)者大會(huì)上展出了云游戲平臺(tái)GoogleStadia,可實(shí)現(xiàn)3A大作的流暢體驗(yàn),公司計(jì)劃在2019年內(nèi)Stadia于美國、加拿大、英國及歐洲率先上線。stadia是一款基于云計(jì)算的新流媒體服務(wù),Stadia通過將玩家本地進(jìn)行游戲操作等指令傳輸?shù)椒?wù)器后,在云端進(jìn)行渲染壓縮后再將內(nèi)容通過視頻方式呈現(xiàn)給玩家,平臺(tái)最大的特點(diǎn)是讓玩家脫離設(shè)備的束縛,游戲無需下載安裝。谷歌的Stadia平臺(tái)的亮相獲得了大眾極高的關(guān)注。

    索尼突破“內(nèi)容制作之井”首次在云游戲領(lǐng)域與微軟開展合作。2019年5月,索尼和微軟兩家公司簽署了合作意向書,未來將在云游戲和AI領(lǐng)域展開合作,并更加專注于探索和開發(fā)云技術(shù),為內(nèi)容創(chuàng)建者社區(qū)構(gòu)建更好的開發(fā)平臺(tái)。過去索尼一直圍繞自身的內(nèi)容和產(chǎn)品構(gòu)建封閉的游戲生態(tài),包括旗下云游戲產(chǎn)品PlayStationnow。而微軟旗下的Xbox是PlayStation的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。此次索尼和微軟開展合作也側(cè)面印證了兩家主機(jī)游戲的核心嘗試對(duì)云游戲領(lǐng)域布局的重視。

國際產(chǎn)業(yè)巨頭布局情況匯

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    在國內(nèi)的云游戲市場(chǎng)中,互聯(lián)網(wǎng)巨頭、通信巨頭、運(yùn)營商相繼宣布進(jìn)入云游戲領(lǐng)域。

    作為國內(nèi)游戲行業(yè)的絕對(duì)領(lǐng)先者,騰訊先天優(yōu)勢(shì)突出,同時(shí)擁有游戲內(nèi)容、云計(jì)算資源、分發(fā)渠道等核心要素。今年以來騰訊陸續(xù)公布三個(gè)云游戲平臺(tái):1)2019年2月的MWC大會(huì)上,騰訊與英特爾聯(lián)手推出“騰訊即玩”,可適用于移動(dòng)端和PC端;2)3月,騰訊WeTest團(tuán)隊(duì)在CDG大會(huì)上推出Cmatrix平臺(tái),主要針對(duì)Android云游戲服務(wù)提供專業(yè)性解決方案,為企業(yè)提供云游戲平臺(tái)技術(shù),目前已支持安卓、iOS和Web等平臺(tái);3)騰訊還推出Start平臺(tái)并已開放上海、廣東地區(qū)預(yù)約內(nèi)測(cè),該平臺(tái)支持,windows、MacOS、移動(dòng)端ios、移動(dòng)端安卓以及電視端。在2019年的ChinaJoy展會(huì)上,騰訊官方宣布推出“騰訊云•云解決方案”,并在展會(huì)現(xiàn)成聯(lián)合Wegame提供《天涯明月刀》、《中國式家長》、《三國殺》和《鐵甲雄兵》等云游戲試玩。

    華為掌握5G核心傳輸技術(shù),成為5G時(shí)代各個(gè)領(lǐng)域的領(lǐng)先者。華為擁有華為云和各行業(yè)配套云計(jì)算解決方案(包括云游戲),同時(shí)華為5G手機(jī)也將會(huì)成為殺手級(jí)的產(chǎn)品。此外,公司與網(wǎng)易達(dá)成的合作幫助華為在云游戲領(lǐng)域豐富內(nèi)容資源。

    中國移動(dòng)旗下的咪咕互娛最早在2017年便開始試水,2017年世界移動(dòng)大會(huì)上,咪咕互娛在其云游戲服務(wù)展示中提供了近100款手游和超過50款大屏端游戲內(nèi)容,并給出了其基本的用戶包月的商業(yè)模式。運(yùn)營商雖然在游戲行業(yè)缺乏經(jīng)驗(yàn),但是運(yùn)營商擁有網(wǎng)絡(luò)資源、基站資源和各地方的服務(wù)器資源,待邊緣計(jì)算技術(shù)成熟后網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)將進(jìn)一步擴(kuò)展,有望解決云游戲發(fā)展所要求的時(shí)延問題。

    3、探索云游戲發(fā)展路徑:中美游戲市場(chǎng)存在結(jié)構(gòu)性差異,前期優(yōu)質(zhì)CP望獲更高議價(jià)權(quán)

    中美游戲市場(chǎng)存在顯著結(jié)構(gòu)性差異,未來云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展或呈現(xiàn)不同路徑特征。1)中國市場(chǎng)以移動(dòng)游戲?yàn)橹鳌R苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和普及帶來了我國移動(dòng)游戲行業(yè)的爆發(fā)增長,2012至2018年國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售規(guī)模年均復(fù)合增速為86%,2018年手游收入占比已達(dá)62.5%;而客戶端收入占比則從2012年的75%下降到25%;主機(jī)市場(chǎng)受游戲機(jī)禁令、文化、價(jià)格等影響,總量較小。2)美國市場(chǎng)端游/主機(jī)市場(chǎng)成熟。2017年美國游戲市場(chǎng)移動(dòng)游戲銷售只占36%,遠(yuǎn)低于中國,但主機(jī)游戲銷售額占比45%,且依然有較高增長;受新游戲機(jī)用戶、支出總體增長,Newzoo預(yù)計(jì)2019年美國將超越中國成為全球最大的游戲市場(chǎng)。

中國細(xì)分游戲市場(chǎng)收入(億人民幣)

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美國細(xì)分游戲市場(chǎng)規(guī)模(億美元)

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    從全球各地區(qū)主機(jī)、移動(dòng)游戲銷售占比也可以看出,歐美地區(qū)更偏好主機(jī)游戲,而移動(dòng)游戲則以亞太地區(qū)為主。1)中國對(duì)主機(jī)長期政策限制,2000年6月,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等7部門《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》,規(guī)定面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。此后,中國主機(jī)游戲市場(chǎng)游走在灰色地帶。2014年,禁令解除,“允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場(chǎng)銷售”,但我國主機(jī)游戲也已經(jīng)錯(cuò)過了發(fā)展黃金期。2)“快餐式”的文娛偏好,中國甚至整個(gè)亞太工作生活節(jié)奏都較快,以碎片時(shí)間消費(fèi)為主要特征的手機(jī)游戲、短視頻等娛樂方式發(fā)展迅速;相比之下,端游或主機(jī)游戲的消費(fèi)行為則更加重度。

全球各地區(qū)主機(jī)游戲銷售占比

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全球各地區(qū)移動(dòng)游戲銷售占比

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    對(duì)比來看,歐美市場(chǎng)向云游戲遷移的發(fā)展基礎(chǔ)更為充分,但中國市場(chǎng)需求旺盛,爆發(fā)力更強(qiáng)。在歐美市場(chǎng)上,全球主機(jī)游戲市場(chǎng)基本由微軟、SONY等幾家壟斷,頭部公司高度整合了硬件生產(chǎn)、游戲開發(fā)、游戲發(fā)行等環(huán)節(jié);此外,在端游領(lǐng)域,海外研發(fā)商EA、育碧等CP有強(qiáng)大的3A游戲制作供給能力。比較而言,中國是以移動(dòng)終端為核心的游戲市場(chǎng),存在大量的中低配置終端用戶,云游戲技術(shù)將大幅降低端游和主機(jī)游戲等高品質(zhì)游戲的用戶進(jìn)入門檻,擴(kuò)大高品質(zhì)游戲的玩家基數(shù),因此市場(chǎng)爆發(fā)力可能更強(qiáng)。

    演繹云游戲發(fā)展路徑,前期看好優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方,中后期平臺(tái)議價(jià)權(quán)趨于提升。

    1)對(duì)于研發(fā)方,云游戲的出現(xiàn)將使得馬太效應(yīng)進(jìn)一步加劇,游戲內(nèi)容將呈現(xiàn)“兩頭大中間小”的格局:高品質(zhì)游戲潛在用戶突破硬件限制,用戶群進(jìn)一步擴(kuò)大和下沉;輕度休閑游戲需求仍然存在,但介于兩者時(shí)間的中間段游戲或?qū)⒚媾R用戶被分流的局面。

    2)對(duì)于平臺(tái)方,為形成差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)必將爭(zhēng)取獨(dú)占優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也有望探索基于云服務(wù)的訂閱服務(wù)付費(fèi)收入。與視頻平臺(tái)發(fā)展路徑類似,在行業(yè)發(fā)展的第一階段,云游戲平臺(tái)數(shù)量增加將使得優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的需求更為突出,優(yōu)質(zhì)游戲CP有望充分享受紅利。而隨著頭部平臺(tái)用戶規(guī)模的增長和競(jìng)爭(zhēng)格局的清晰化,行業(yè)議價(jià)權(quán)又將向平臺(tái)轉(zhuǎn)移。

    三、游戲行業(yè)發(fā)展機(jī)遇分析

    1、5G時(shí)代的來臨:2019年成5G商用元年手游行業(yè)迎來新機(jī)遇

    5G的到來會(huì)對(duì)云游戲帶來巨大的沖擊,5G的效果相對(duì)于4G來說是指數(shù)級(jí)的提高,將大大提高用戶的游戲體驗(yàn)。5G的帶寬大概是4G的40倍,延遲只有4G的1/10,可以有效的解決空口延遲的問題,基本上能夠滿足所有類型的游戲的實(shí)時(shí)交互的體驗(yàn)需求。

    2019年6月6日,工信部正式向中國電信、中國移動(dòng)、中國聯(lián)通、中國廣電發(fā)放5G商用牌照,我國正式進(jìn)入5G商用元年。面向2020年及以后,5G通信技術(shù)將使信息突破時(shí)空限制,提供極佳的交互體驗(yàn),為用戶帶來身臨其境的信息盛宴;5G將拉近萬物的距離,通過無縫融合的方式,便捷地實(shí)現(xiàn)人與萬物的智能互聯(lián)。

    工信部6月6日正式發(fā)放5G商用牌照,接下來,四大運(yùn)營商將進(jìn)入快速建設(shè)階段。在5G時(shí)代,手游行業(yè)又將迎來哪些機(jī)遇和挑戰(zhàn)呢?

    隨著5G時(shí)代的到來,以往帶寬、延遲、抖動(dòng)已不再成為問題,云游戲的可行性與實(shí)用性,也使得其再度成為各大游戲廠商關(guān)注的焦點(diǎn)。

    微軟、谷歌、騰訊均陸續(xù)公布了自己在云游戲上的布局計(jì)劃。那么,什么是云游戲呢?

    云游戲,就是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后傳送給用戶。簡而言之,云游戲就是擺脫終端設(shè)備的束縛,在網(wǎng)速合理的情況下,使用任意終端可暢玩高品質(zhì)游戲。

    星輝游戲副總裁梁榮慶:傳統(tǒng)的商店下載一款九百多兆的游戲,大概需要五分鐘時(shí)間,安裝時(shí)還要考慮機(jī)型適配。而云游戲沒有什么設(shè)備配置的問題,而且不需要安裝,特別方便。

    在5G商用元年背景下,一方面,萬億級(jí)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)牽動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈上下游;另一方面,5G時(shí)代也將改變手游行業(yè)。

    5G,不僅僅是比4G多1G那么簡單。數(shù)字只是加了一位,帶來的變化卻是重量級(jí)的,云游戲成為了各家廠商關(guān)注的焦點(diǎn)。

    2、網(wǎng)絡(luò)提速降費(fèi)

    近年來,中國寬帶網(wǎng)絡(luò)的供給能力顯著增強(qiáng),固定寬帶網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)從銅纜向光纖的升級(jí)演進(jìn),光網(wǎng)城市全面建成。光纖到戶成為主要的寬帶接入技術(shù),光纖端口在固定寬帶接入端口中所占比例提升至近九成。

    除了網(wǎng)絡(luò)提速,網(wǎng)絡(luò)降費(fèi)也一直在有條不紊的推進(jìn)。手機(jī)上網(wǎng)流量平均資費(fèi)原先1G比特是139元,2018年底平均1G比特8.5元;固定寬帶的平均資費(fèi)由每戶每兆5.9元/月,到2019年是0.31元/月。

    2019年工業(yè)和信息化部等部委將重點(diǎn)圍繞“雙G雙提、同網(wǎng)同速、精準(zhǔn)降費(fèi)”三大目標(biāo),來推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)提速降費(fèi)。

    3、云計(jì)算的成熟

    以5G為牽引,云游戲?yàn)橹匾獔?chǎng)景,未來云計(jì)算平臺(tái)的終端接入數(shù)將高速增加,而在前端硬件能力解放的同時(shí),單點(diǎn)IDC的網(wǎng)絡(luò)壓力將會(huì)可預(yù)見的增加。集中式的云計(jì)算中心將出現(xiàn)帶寬不足、實(shí)時(shí)性不夠以及能耗較大等多類問題。在此情況下,邊緣計(jì)算概念應(yīng)運(yùn)而生。

    經(jīng)過多年發(fā)展,構(gòu)成云游戲后臺(tái)計(jì)算能力的云計(jì)算基礎(chǔ)架構(gòu)早已成熟,影響其最終體驗(yàn)效果的根本即在于數(shù)據(jù)傳輸?shù)膶?shí)時(shí)性。邊緣計(jì)算作為云計(jì)算的衍生模式其主要意義就在于對(duì)云計(jì)算中心的“減負(fù)”。通過將部分計(jì)算工作轉(zhuǎn)移至邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)并以5G等通信手段對(duì)就近終端進(jìn)行實(shí)時(shí)的數(shù)據(jù)傳輸。由于它整合了數(shù)據(jù)采集、處理、執(zhí)行三大能力,避免了數(shù)據(jù)上傳下達(dá)所產(chǎn)生的時(shí)延弊端,由此提升了本地游戲終端的處理能力與響應(yīng)速度。

    4、用戶數(shù)量擴(kuò)張

    云游戲的發(fā)展將遵循手游市場(chǎng)的發(fā)展規(guī)律,在未來ARPPU的增長將是云游戲發(fā)展的核心動(dòng)力。云游戲?qū)⒏咂焚|(zhì)主機(jī)和客戶端內(nèi)容擴(kuò)展到手機(jī)等平臺(tái)的技術(shù)形式恰好符合國內(nèi)游戲行業(yè)注重用戶付費(fèi)意愿提升的新增長模式。隨著云游戲落地,國內(nèi)市場(chǎng)游戲內(nèi)容的整體質(zhì)量將獲得提升,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將吸引玩家付費(fèi),ARPPU將因此得到提高。

本文采編:CY315
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2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告
2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告

《2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告》共十一章,包含中國云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國云游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景及發(fā)展趨勢(shì)分析,中國云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。

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