一、概述
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。云計(jì)算(cloudcomputing),是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計(jì)算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計(jì)算機(jī)和其他設(shè)備。提供資源的網(wǎng)絡(luò)被稱為“云”。
云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)要求較高。面對(duì)國(guó)內(nèi)不穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),各云游戲公司都采用了自動(dòng)降畫質(zhì)以適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)的算法,經(jīng)了解目前2M以上可勉強(qiáng)體驗(yàn),4M以上便可體驗(yàn)高清畫質(zhì)。由于云端服務(wù)器運(yùn)算技術(shù)限制,目前云技術(shù)基本只應(yīng)用于單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲還處在探究階段。版權(quán)問題。游戲版權(quán)一直是眾游戲開發(fā)商的心病,由于目前還沒有專門為“云”開發(fā)的游戲,各云游戲公司都是通過漢化經(jīng)典單機(jī)大作(主要是國(guó)外大作)來作為自己的產(chǎn)品,其中就存在未經(jīng)游戲CP商合作授權(quán)的游戲。
云游戲的特點(diǎn)
資料來源:智研咨詢整理
二、市場(chǎng)規(guī)模
1、用戶規(guī)模
云游戲解決方案及相關(guān)技術(shù)的快速發(fā)展使得云游戲體驗(yàn)全方位升級(jí),更多玩家愿意嘗試云游戲并轉(zhuǎn)化為活躍用戶,2020年后5G商用部署節(jié)奏逐步加快,邊緣計(jì)算服務(wù)節(jié)點(diǎn)建設(shè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,編解碼核心技術(shù)快速提升,同時(shí),更多終端廠商推出云游戲相關(guān)的終端、外設(shè)產(chǎn)品,支撐技術(shù)的全方位升級(jí),使得部分云游戲體驗(yàn)達(dá)到甚至超越傳統(tǒng)游戲的水準(zhǔn),更多玩家開始嘗試選擇云游戲服務(wù),加之用戶體驗(yàn)的提升,也使得玩家得以留存,2021年中國(guó)云游戲月活躍用戶人數(shù)達(dá)62.2百萬人,較2020年增加了24.30百萬人,同比增長(zhǎng)64.12%,隨著云游戲核心技術(shù)的突破及流量平臺(tái)的用戶轉(zhuǎn)化,到2025年,中國(guó)云游戲月活人數(shù)有望達(dá)到249.8百萬人。
2020-2025年中國(guó)云游戲月活躍用戶人數(shù)統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)
資料來源:中國(guó)信息通信研究院、IDC、智研咨詢整理
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展模式及未來前景展望報(bào)告》
從海外市場(chǎng)來看,2021年海外市場(chǎng)云游戲月活人數(shù)預(yù)計(jì)達(dá)到2340萬人,同比增長(zhǎng)49%。到2022年增長(zhǎng)至3430萬人,預(yù)計(jì)到2025年,海外云游戲月活達(dá)到8520萬人,五年復(fù)合增長(zhǎng)率為40.3%。相比于總體游戲月活人數(shù)來說,目前云游戲的滲透率相對(duì)較低,海外地區(qū)云游戲月活人數(shù)的增長(zhǎng)動(dòng)因主要有以下兩個(gè)部分:核心市場(chǎng)中多家云游戲巨頭不斷強(qiáng)化其游戲內(nèi)容生態(tài),作為云游戲主力市場(chǎng)的北美地區(qū),多家頭部廠商正不斷擴(kuò)展升級(jí)各自的游戲業(yè)務(wù)模式。
2021-2025年海外云游戲月活躍用戶人數(shù)統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)
資料來源:中國(guó)信息通信研究院、IDC、智研咨詢整理
其中,2021年北美云游戲月活躍用戶人數(shù)達(dá)23.4百萬人,較2020年增加了7.70百萬人,同比增長(zhǎng)49.04%,未來將繼續(xù)保持增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2025年北美云游戲月活躍用戶人數(shù)將達(dá)到85.2百萬人。
2020-2025年北美云游戲月活躍用戶人數(shù)統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)
資料來源:中國(guó)信息通信研究院、IDC、智研咨詢整理
2、市場(chǎng)規(guī)模
元宇宙概念加速落地,催化游戲等娛樂場(chǎng)景體驗(yàn)感持續(xù)改進(jìn),游戲內(nèi)容創(chuàng)作者都展現(xiàn)出了極高的參與熱情,云游戲及.上下游環(huán)節(jié)的技術(shù)參與者可以和更多場(chǎng)景發(fā)生關(guān)聯(lián),例如云游戲和VR、直播、廣告、購(gòu)物等場(chǎng)景的融合。在更多場(chǎng)景植入“云體驗(yàn)”的概念,可以擴(kuò)大潛在玩家與用戶的覆蓋范圍,提升云游戲用戶滲透率。同時(shí),場(chǎng)景之間的結(jié)合使得云游戲付費(fèi)場(chǎng)景更為豐富多樣,從而擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模,2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入達(dá)40.6億元,較2020年增加了19.60億元,同比增長(zhǎng)93.33%,預(yù)計(jì)2025年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到342.8億元。
2020-2025年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)
資料來源:中國(guó)信息通信研究院、IDC、智研咨詢整理
從海外市場(chǎng)來看,2021年海外市場(chǎng)云游戲收入達(dá)73.5億元,較2020年增加了35.50億元,同比增長(zhǎng)93.42%,受到游戲巨頭公司早期布局的持續(xù)影響,北美市場(chǎng)仍然是收入組成占比最高的區(qū)域,占到海外總體市場(chǎng)的51.3%。海外云游戲市場(chǎng)將在未來五年維持高速增長(zhǎng),但隨體量增加、疫情進(jìn)入常態(tài)化增速逐年放緩,預(yù)計(jì)在2025年收入達(dá)到399.3億元,五年復(fù)合增長(zhǎng)率為60.0%。海外市場(chǎng)云游戲收入保持穩(wěn)定增長(zhǎng)受到以下因素推動(dòng):未來五年云服務(wù)相關(guān)的基礎(chǔ)設(shè)施會(huì)持續(xù)改進(jìn)。全球范圍內(nèi)云游戲服務(wù)器端基礎(chǔ)設(shè)施的改進(jìn)、云游戲硬件數(shù)據(jù)中心部署的增多、軟件和服務(wù)的升級(jí)優(yōu)化都將會(huì)推動(dòng)眾多的廠商在未來進(jìn)入商用云游戲的服務(wù)領(lǐng)域,助力云游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)。
2020-2025年海外云游戲市場(chǎng)收入統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)
資料來源:中國(guó)信息通信研究院、IDC、智研咨詢整理
三、企業(yè)排名
國(guó)內(nèi)現(xiàn)有的云游戲廠商,可大致分為基于X86架構(gòu)(PC端),如動(dòng)視云科技的格來云游戲、順網(wǎng)科技的順網(wǎng)云電腦等,和諸如微算互聯(lián)的紅手指云手機(jī)等基于ARM架構(gòu)(移動(dòng)端)的兩派。與美國(guó)相比,中國(guó)無論是入局云游戲的企業(yè)數(shù)量,還是基礎(chǔ)硬件上,差距仍然比較明顯。但近年來國(guó)內(nèi)云計(jì)算及5G的快速發(fā)展,為國(guó)內(nèi)企業(yè)提供了一個(gè)彎道超車的機(jī)會(huì)。2019年10月,世紀(jì)華通宣布與中國(guó)移動(dòng)集團(tuán)咪咕文化簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,雙方將在游戲聯(lián)運(yùn)、5G云游戲生態(tài)建設(shè)、版權(quán)合作、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)等領(lǐng)域展開合作,與此同時(shí),還將合作成立專注于原生云游戲開發(fā)的“擎云”工作室,儲(chǔ)備云游戲次世代產(chǎn)品。二者的5G云游戲生態(tài)構(gòu)想雛形已現(xiàn)。騰訊和網(wǎng)易兩大游戲“長(zhǎng)板選手”出手要更早一些。去年2月,騰訊就與英特爾聯(lián)手推出云游戲平臺(tái)“騰訊即玩”。在運(yùn)行《怪物獵人》時(shí),可在1080p下50-60FPS畫面品質(zhì)時(shí),操作延時(shí)低于40ms。6月,網(wǎng)易也與華為合作,成立了云游戲?qū)嶒?yàn)室。目前,已有《陰陽師》《王者榮耀》《明日方舟》等熱門游戲在網(wǎng)易云游戲平臺(tái)上登陸上線。可見,不論是游戲企業(yè)還是軟硬件服務(wù)商,對(duì)于云游戲的熱情正在不斷升溫,希望造成的結(jié)果是:游戲新時(shí)代正加速走來。
2020年云游戲企業(yè)TOP30排行
資料來源:互聯(lián)網(wǎng)周刊、智研咨詢整理
五、未來發(fā)展趨勢(shì)
1、內(nèi)容層面
優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容和超越傳統(tǒng)游戲的用戶體驗(yàn)是提升用戶付費(fèi)率及ARPU值的核心關(guān)鍵點(diǎn),是提高用戶對(duì)云游戲的接受度并培養(yǎng)用戶使用和消費(fèi)習(xí)慣的根本驅(qū)動(dòng)力。
隨著用戶對(duì)游戲品質(zhì)的要求不斷提高,開發(fā)畫面精美、玩法創(chuàng)新、內(nèi)涵豐富的高品質(zhì)游戲已成為游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)。當(dāng)前云游戲內(nèi)容更多是將傳統(tǒng)存量游戲云化,游戲玩法、畫面質(zhì)量、用戶體驗(yàn)并未發(fā)生本質(zhì)的改變,游戲云化階段更大的作用是培育用戶使用習(xí)慣及消費(fèi)習(xí)慣。然而,用戶一般不會(huì)關(guān)心使用何種方式進(jìn)行游戲,游戲內(nèi)容有足夠的吸引力、進(jìn)入游戲的方式簡(jiǎn)單快捷、使用設(shè)備不受硬件配置限制、游戲體驗(yàn)超越傳統(tǒng)游戲是用戶選擇云游戲并愿意為云端算力成本、流量費(fèi)用買單的根本因素。
內(nèi)容決定生命力,真正迎合用戶需求的游戲才具有市場(chǎng)發(fā)展前景,開發(fā)云原生游戲或?qū)⑹窃朴螒虍a(chǎn)業(yè)走向輝煌的必經(jīng)之路。在游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),研發(fā)商需要充分考慮用戶屬性特征、地域產(chǎn)業(yè)政策、市場(chǎng)發(fā)展行情、重點(diǎn)玩家消費(fèi)能力、核心硬件資源成本等多方面要素,才能打造出具有代表性、創(chuàng)新性的精品游戲。當(dāng)前云游戲用戶的付費(fèi)率為20.1%,雖然該數(shù)據(jù)指標(biāo)高于傳統(tǒng)游戲,但在目前仍以訂閱制為主的商業(yè)模式下,付費(fèi)率仍遠(yuǎn)低于行業(yè)預(yù)期,這一現(xiàn)象的主要原因在于當(dāng)前存量市場(chǎng)博弈的背景下,市場(chǎng)缺乏精品化及云原生內(nèi)容。云原生游戲能夠從源頭改變游戲的設(shè)計(jì)及運(yùn)行方式,將是云游戲發(fā)展的最終形態(tài),目前雖處于探索階段,但隨著大廠的持續(xù)進(jìn)入及協(xié)同合作,未來云原生游戲也將迎來突破性的進(jìn)展。
游戲畫面與游玩體驗(yàn)是游戲的靈魂,畫質(zhì)高清、畫面精美、體驗(yàn)順暢的游戲更容易被用戶認(rèn)可和接受。畫面效果決定用戶的直觀感受,精致的畫面能夠滿足用戶在視覺上對(duì)于高品質(zhì)游戲的心理預(yù)期。操作游戲,將關(guān)系到游戲的最終結(jié)果。在以云化游戲?yàn)橹鞯陌l(fā)展階段,云化版本與本地版本的體驗(yàn)差異,將影響用戶對(duì)于云游戲的接受程度,進(jìn)而影響云游戲的整體普及速度。充分挖掘移動(dòng)設(shè)備的硬件特性,將虛擬按鍵與陀螺儀有效結(jié)合,能夠增強(qiáng)觸控操作的準(zhǔn)確性與穩(wěn)定性,可有效提升用戶在移動(dòng)端游玩大型游戲的操作體驗(yàn)。手機(jī)、平板等拋開了傳統(tǒng)鍵鼠、手柄,對(duì)于需要外設(shè)操控的游戲而言,具有明顯的短板。本報(bào)告數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,18.85%的用戶在游玩云游戲過程中存在“沒有手柄,操控不順暢”的困擾。虛擬鍵相比實(shí)體按鍵的優(yōu)勢(shì)在于用戶可根據(jù)自己的操作習(xí)慣自由布局,但操控便捷性上仍有提升空間,主要因?yàn)橛|控操作無法像操控手柄或鍵盤那樣多手指并用,影響了實(shí)際操作體驗(yàn),因此充分挖掘移動(dòng)設(shè)備的硬件特性有助于彌補(bǔ)虛擬按鍵與實(shí)體按鍵之間存在的操作差異,進(jìn)而解決用戶在操作上的痛點(diǎn)。眾多內(nèi)容研發(fā)企業(yè)、云游戲技術(shù)企業(yè)都在進(jìn)行相關(guān)方向的探索,致力于為用戶提供更佳的云游戲服務(wù)。
2、場(chǎng)景層面
多場(chǎng)景融合是云游戲創(chuàng)新發(fā)展的典型模式,“云游戲+直播”率先取得突破性進(jìn)展,并迎來新的發(fā)展機(jī)遇。將云游戲與能夠基于“云”渲染的其他應(yīng)用場(chǎng)景相結(jié)合,是不同產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的一種創(chuàng)新表現(xiàn),也是擴(kuò)大游戲現(xiàn)有價(jià)值的重要方式。云游戲+直播、云游戲+廣告、云游戲+互動(dòng)視頻、云游戲+網(wǎng)咖、云游戲+教育、云游戲+XR等模式已經(jīng)成為當(dāng)前海內(nèi)外眾多企業(yè)探索的核心方向。其中云游戲與互動(dòng)直播的結(jié)合已取得初步成效,該場(chǎng)景下,觀眾與主播能夠通過云游戲進(jìn)行深度連接,用戶可以切身享受到更具沉浸感、更具開創(chuàng)性的游戲體驗(yàn),主播也將獲得持續(xù)的流量注入及禮物收入,從而大幅提升直播間的用戶活躍度及粉絲付費(fèi)額度。同時(shí),游戲內(nèi)容作為觀眾與主播連接的橋梁,在一定程度上,將擴(kuò)大游戲廠商的影響力,并激勵(lì)游戲廠商研制出更多的經(jīng)典大作?!霸朴螒?直播”實(shí)現(xiàn)了對(duì)主播、觀眾、游戲廠商的三向賦能,在眾多融合場(chǎng)景應(yīng)用下脫穎而出,并呈現(xiàn)快速崛起的態(tài)勢(shì)。隨著5G、虛擬化、邊緣計(jì)算等核心技術(shù)的發(fā)展以及云游戲行業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,未來市場(chǎng)也將衍生出更豐富的多領(lǐng)域應(yīng)用場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)云游戲與其他產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)展。
在國(guó)內(nèi),云游戲+直播是擁有巨大體量的游戲產(chǎn)業(yè)與直播產(chǎn)業(yè)的結(jié)合碰撞,其用戶規(guī)模、用戶口碑、市場(chǎng)收入等在2021年均有良好:的表現(xiàn),市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)出指數(shù)爆發(fā)增長(zhǎng)的趨勢(shì)。據(jù)調(diào)查統(tǒng)計(jì),2021年中國(guó)云游戲直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到0.40億元,相比2020年,呈現(xiàn)20倍的高速增長(zhǎng)。隨著云游戲整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、游戲內(nèi)容的更新、用戶消費(fèi)能力的提升,云游戲直播行業(yè)在2025年有望突破50億元大關(guān)。
2020-2025年中國(guó)云游戲直播產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)
資料來源:中國(guó)信息通信研究院、IDC、智研咨詢整理
游戲內(nèi)容及主播流量決定了云游戲直播平臺(tái)的用戶活躍度及發(fā)展?jié)摿?平臺(tái)需要在游戲的趣味性和主播影響力之間找到新的平衡增長(zhǎng)點(diǎn)。游戲內(nèi)容是一款產(chǎn)品獲客的主要影響因子,但主播自身的流量大小、性格特點(diǎn)、直播風(fēng)格、與觀眾的互動(dòng)程度等也將直接影響觀眾的游玩質(zhì)量及娛樂效果。不同主播對(duì)于不同游戲的感知、理解、技能水平等存在較大的差異。如何結(jié)合主播自身的流量?jī)?yōu)勢(shì),推出與其匹配的游戲內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)1+1>2的有效增長(zhǎng),是平臺(tái)方需要考慮的關(guān)鍵問題。
當(dāng)下階段,選擇短平快節(jié)奏的輕量化游戲作為直播的核心內(nèi)容更符合國(guó)內(nèi)云游戲的發(fā)展形勢(shì)。端游的平均生命周期一般為3-5年,頁(yè)游的平均生命周期一般為6-18個(gè)月,手游的生命周期平均為6-12個(gè)月。絕大多數(shù)產(chǎn)品都是在上線短期內(nèi)獲取高熱度,不少產(chǎn)品甚至在導(dǎo)入期后直接進(jìn)入衰退期。大型游戲研發(fā)周期較長(zhǎng)、成本較高、運(yùn)營(yíng)情況較為復(fù)雜,在云游戲直播行業(yè)發(fā)展的初期,將輕量化游戲與直播方式相結(jié)合,是投入產(chǎn)出比相對(duì)較高的一種入局方式,也是在商業(yè)模式尚未確定的情況下,風(fēng)險(xiǎn)最小的一種探索模式。
3、入口層面
云游戲流量入口呈多元化發(fā)展趨勢(shì),除當(dāng)前手機(jī)、平板、電腦等;主流入口外,智能電視、VR/AR設(shè)備、屏幕音箱、智能車載等終端設(shè)備都將成為云游戲的潛在入口。移動(dòng)設(shè)備、PC、主機(jī)是傳統(tǒng)游戲的主要接入口,尤其是在移動(dòng)游戲占比近80%的中國(guó),移動(dòng)端占據(jù)著強(qiáng)有力的優(yōu)勢(shì)地位。云游戲?qū)⒂脩?、開發(fā)者與終端算力解綁,用戶只需配備具備基本編解碼和顯示性能的互動(dòng)性配屏終端即可接入云游戲服務(wù),因此帶屏智能設(shè)備成為云游戲可挖掘的關(guān)鍵潛在入口。隨著VR產(chǎn)業(yè)快速?gòu)?fù)蘇及核心技術(shù)的逐步突破,VR設(shè)備重量不斷減輕,成本大幅下降,清晰度、流暢度全面提升,產(chǎn)業(yè)有望進(jìn)入規(guī)?;瘧?yīng)用階段。同時(shí),人工智能的蓬勃發(fā)展及云計(jì)算技術(shù)的不斷演進(jìn),加速了終端硬件平臺(tái)的升級(jí)迭代,智能電視、智能音箱、智能車載等行業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展期,產(chǎn)品功能逐漸由單一應(yīng)用場(chǎng)景邁向多應(yīng)用場(chǎng)景,為云游戲的部署提供了良好的技術(shù)鋪墊及硬件基礎(chǔ)。因此,智能終端硬件呈現(xiàn)出的巨大紅利市場(chǎng),將為云游戲的發(fā)展帶來新的用戶增量空間。
以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(m.yhcgw.cn)發(fā)布的《2022-2028年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》。智研咨詢是中國(guó)領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機(jī)構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書、可行性研究報(bào)告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號(hào),每天及時(shí)掌握更多行業(yè)動(dòng)態(tài)。
2024-2030年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告
《2024-2030年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告》共十一章,包含中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景及發(fā)展趨勢(shì)分析,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。
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