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2019年中國云游戲行業(yè)發(fā)展概況及5G商用對云游戲行業(yè)的影響分析[圖]

    云游戲概覽

    云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ),把游戲的運(yùn)行和計(jì)算放到云端服務(wù)器,將渲染出的游戲視頻和音頻通過流的形式傳送到終端,終端上不再需要安裝游戲。通過云游戲,平臺(tái)方可以解決外掛等問題,用戶則可以實(shí)現(xiàn)手機(jī)、電腦、PC、平板電腦之間跨平臺(tái)操作以及游戲免下載的便利,從而獲得更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。

云游戲簡介

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

云游戲的特點(diǎn)

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    云游戲的發(fā)展

    2009年的舊金山游戲開發(fā)者大會(huì)上,云游戲始祖OnLive首次亮相,而且表現(xiàn)十分驚艷,不僅流暢運(yùn)行了孤島危機(jī)這樣的3A級大作,還拉來了EA、育碧、Take-Two、華納兄弟等游戲廠商為其提供內(nèi)容支持。雖然OnLive受制于技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)等諸多原因在2015年倒閉并被索尼收購,但是諸如索尼、微軟、英偉達(dá)等傳統(tǒng)游戲巨頭從未低估云游戲的發(fā)展?jié)摿?,紛紛推出了自己的云游戲平臺(tái)。2018年以來,國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭如阿里巴巴和騰訊也開始涉獵該領(lǐng)域,推出了各自的云游戲平臺(tái),取得了不小的突破。

云游戲國內(nèi)外發(fā)展情況

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    云游戲平臺(tái)的特點(diǎn)——以谷歌Stadia為例

    2019年3月19日,谷歌公布云游戲服務(wù)Stadia,并在6月7日舉辦的StadiaConnect的活動(dòng)上公布了更多Stadia的細(xì)節(jié)。其云游戲平臺(tái)Stadia有以下特點(diǎn)。運(yùn)算能力強(qiáng)大:谷歌聯(lián)合AMD打造了Stadia的專屬服務(wù)器,擁有強(qiáng)大的每秒10.7萬億次浮點(diǎn)運(yùn)算能力,這一數(shù)據(jù)超過PS4Pro(4.2萬億次每秒)和XboxOneX(6萬億次每秒)兩臺(tái)當(dāng)前主流游戲主機(jī)的圖形運(yùn)算能力之和,足夠以極高品質(zhì)流暢運(yùn)行當(dāng)前的所有主流游戲。

    多屏幕無縫切換功能:游戲畫面可以在手機(jī)、電腦、電視、平板之間順暢切換,不管使用谷歌專門為Stadia開發(fā)的控制手柄還是用戶手里已經(jīng)有的PS4、XboxOne手柄,谷歌宣稱都能實(shí)現(xiàn)徹底的無縫切。打通游戲直播觀眾和游戲的間隔:玩家可以在通過Chrome觀看游戲直播的過程中隨時(shí)參與游戲,成為游戲的控制者而不是觀眾。

    前所未有的多人游戲體驗(yàn):當(dāng)前的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作游戲(BRG)一局一般僅支持100名左右的玩家參與,但在谷歌的設(shè)想中Stadia擁有支持超過1000人同時(shí)參與游戲的能力。云游戲社交化:傳統(tǒng)的游戲內(nèi)容分享僅僅停留在截圖、視頻的程度,但如果玩家通過Stadia分享了一個(gè)游戲進(jìn)程,比如在限時(shí)挑戰(zhàn)中得到高分,那么點(diǎn)擊這個(gè)分享鏈接的玩家就能立即進(jìn)入該關(guān)卡繼續(xù)挑戰(zhàn)或是挑戰(zhàn)自己的好友,這是另一個(gè)維度的分享體驗(yàn)。避免盜版外掛,增強(qiáng)游戲體驗(yàn):因?yàn)檗饤壛吮镜鼗瘮?shù)據(jù),一切運(yùn)算皆在云端完成,所以能夠徹底屏蔽作弊和外掛。

    云游戲或能顛覆游戲行業(yè)

    1.高端游戲硬件和游戲主機(jī)面臨重大沖擊:相比于傳統(tǒng)的主流游戲?qū)?nèi)存、CPU、顯卡的高要求,云游戲?qū)τ布囊蟠蟠蠼档土?,許多苦于游戲配置要求的玩家可能轉(zhuǎn)向云游戲,使得對游戲硬件的需求降低,傳統(tǒng)硬件廠商和游戲主機(jī)廠商將面對市場規(guī)模萎縮的問題。

流游戲的中等配置及其預(yù)期價(jià)格

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    2.訂閱模式可能興起:云游戲與主機(jī)游戲、端游、頁游、手游的區(qū)別在于游戲在云端運(yùn)行,所以玩家的消費(fèi)將從license購買模式轉(zhuǎn)變?yōu)橥ㄟ^訂閱服務(wù)來獲取游戲。訂閱模式使玩家能用更少的錢玩到更多的游戲,同時(shí)能夠增加云游戲服務(wù)平臺(tái)方通過內(nèi)容開發(fā)、合作伙伴關(guān)系或收購來增強(qiáng)平臺(tái)內(nèi)容質(zhì)量的動(dòng)力。

    3.手游的優(yōu)勢格局被改寫:云游戲解決了3A大作(3A游戲是北美的一種模糊概念,可以理解為高投資、大制作、高風(fēng)險(xiǎn)的游戲)對游戲硬件的限制,玩家可以直接通過手機(jī)體驗(yàn)3A游戲。而且,云游戲解決了游戲?qū)τ布母咭髥栴},潛在的游戲玩家會(huì)轉(zhuǎn)向云游戲而不是手游。另外,近年來穩(wěn)步增長的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增速放緩,其用戶使用率也開始下滑。由于以上幾種原因,手游市場目前的優(yōu)勢格局可能被改寫。

近年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模(萬人)和用戶使用率(%)

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近年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模(萬人)和用戶使用率(%)

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    4.游戲直播行業(yè)將更具互動(dòng)性:云游戲的多人參與特性和極致的分享體驗(yàn)使游戲主播能夠發(fā)送鏈接邀請觀眾參與到游戲的過程中來,讓觀眾得到更直接的游戲體驗(yàn)和反饋。

    游戲延遲是當(dāng)前云游戲發(fā)展的主要瓶頸

    雖然全球各地區(qū)的平均移動(dòng)網(wǎng)速都在高速增長,但是不少時(shí)候運(yùn)行一般的傳統(tǒng)游戲時(shí)也會(huì)有卡頓、不流暢的情況發(fā)生,更無法滿足云游戲的網(wǎng)速要求。因此,云游戲有顛覆游戲行業(yè)的潛力,目前卻并不是行業(yè)的主流。

近年不同設(shè)備平均移動(dòng)網(wǎng)速(kbps)

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近年較發(fā)達(dá)地區(qū)平均移動(dòng)網(wǎng)速(kbps)

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    云游戲的游戲延遲主要是處理延遲和網(wǎng)絡(luò)延遲。其中,處理延遲包括云服務(wù)器端的畫面邏輯處理延時(shí)、畫面渲染延時(shí)、游戲編碼延時(shí)和客戶端的輸入延遲、視頻解碼延遲和畫面垂直同步延遲,網(wǎng)絡(luò)延時(shí)包括發(fā)送延時(shí)、排隊(duì)延時(shí)和傳輸延時(shí)。Stadia的延遲區(qū)間在208.3±16.7ms內(nèi),因Stadia引入的額外延遲在70ms左右。當(dāng)游戲延遲在100ms以下時(shí),可以認(rèn)為游戲時(shí)時(shí)刻刻在掌控之中,當(dāng)延遲超過100ms,就會(huì)逐漸產(chǎn)生遲滯感,使玩家的效用大打折扣。

云游戲的游戲延遲圖解

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    5G商用將大大推進(jìn)云游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)程

    云游戲是一種以云計(jì)算為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲類型,在技術(shù)層面上標(biāo)志著游戲數(shù)據(jù)處理與運(yùn)算和畫面顯示的分離。從此玩家不再需要依賴自身設(shè)備運(yùn)行游戲,而是云端服務(wù)器處理后,通過互聯(lián)網(wǎng)在本地的設(shè)備屏幕上接收游戲畫面即可。

云游戲運(yùn)作原理

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    在云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲研發(fā)制作商依然占據(jù)上游。而相比傳統(tǒng)游戲行業(yè),云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈中新增了地位更重要的位于產(chǎn)業(yè)鏈中游的云服務(wù)商。

云游戲產(chǎn)業(yè)鏈

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    云游戲進(jìn)程中最先獲得突破的是軟件。截至2019年6月,已經(jīng)有數(shù)個(gè)大廠發(fā)布云游戲平臺(tái)并開始運(yùn)行,其中索尼的PSNow和任天堂的switch得益于公司自身的游戲平臺(tái)優(yōu)勢和游戲云平臺(tái)軟件先期預(yù)研的優(yōu)勢,目前已經(jīng)占據(jù)了日本和北美兩大主要市場的主導(dǎo)地位。

標(biāo)志性云游戲平臺(tái)的推出時(shí)間

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    云游戲的關(guān)鍵突破口是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。云游戲能否得到玩家的認(rèn)可,游戲的流暢性和清晰度至關(guān)重要。網(wǎng)速則是云游戲達(dá)到認(rèn)可的基石,是云游戲成功最重要的先決條件。而5G有望徹底改變這一現(xiàn)狀,隨著各大云游戲平臺(tái)最低配置相繼揭曉,5G的網(wǎng)絡(luò)速度將完美符合移動(dòng)終端(手機(jī)等)云游戲的要求。

部分重點(diǎn)體育領(lǐng)域的細(xì)分政策

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    位于產(chǎn)業(yè)鏈中游的云服務(wù)器計(jì)算是未來云游戲行業(yè)內(nèi)最后的突破口,解決云服務(wù)器處理數(shù)據(jù)和游戲運(yùn)行是提供優(yōu)秀云游戲產(chǎn)品的先決條件。隨著軟件壁壘的突破,當(dāng)高速網(wǎng)絡(luò)傳輸速度商業(yè)化運(yùn)行得以實(shí)現(xiàn)后,位于產(chǎn)業(yè)鏈中端的云服務(wù)平臺(tái)也有望迎來重要突破,推動(dòng)云游戲大規(guī)模普及。

    云游戲給游戲產(chǎn)業(yè)帶來量價(jià)齊升的機(jī)會(huì)

    云游戲時(shí)代將降低大型電子游戲(主機(jī)類和3A類)體驗(yàn)門檻,有望擴(kuò)大游戲用戶群。將游戲運(yùn)行的計(jì)算從玩家本地設(shè)備(電腦,手機(jī))轉(zhuǎn)至云端服務(wù)器計(jì)算后,大型游戲?qū)K端硬件設(shè)備的要求大大降低,玩家將不再需要下載、安裝龐大的客戶端。對于顯卡和CPU的基本要求大幅降低,玩家不再需要因昂貴的專業(yè)游戲電腦和硬件價(jià)格望而興嘆了。與智能手機(jī)普及帶來中國移動(dòng)游戲市場增長類似,更加便捷的設(shè)備和更快速的網(wǎng)絡(luò)有望讓云游戲進(jìn)一步驅(qū)動(dòng)整體游戲用戶規(guī)模的增長。云游戲有望推動(dòng)游戲重度化趨勢加劇,游戲整體ARPU值有望提升。云游戲時(shí)代MMO、RPG等類型的重度游戲占比或?qū)⒏?,而從移?dòng)游戲的數(shù)據(jù)來看,這些類型的游戲ARPU值更高。

中國各類游戲ARPU值

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    云游戲有望改變游戲變現(xiàn)模式,訂閱服務(wù)占比或?qū)@著上升。串流服務(wù)可讓游戲廠商接觸到更多玩家,玩家將能隨時(shí)隨地玩到想玩的游戲,對既有的消費(fèi)者帶也會(huì)來好處。游戲訂閱服務(wù)目前僅占全球游戲市場總收入的10%左右。預(yù)計(jì)未來隨著云游戲的發(fā)展,當(dāng)游戲放上云端,訂閱游戲在省去了長時(shí)間安裝游戲文件的步驟后,將有大量玩家接受并使用游戲平臺(tái)的訂閱服務(wù)。

全球游戲市場收入占比

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國云游戲行業(yè)市場專項(xiàng)調(diào)研及投資前景分析報(bào)告

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2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及投資前景研判報(bào)告
2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及投資前景研判報(bào)告

《2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及投資前景研判報(bào)告》共十一章,包含中國云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國云游戲產(chǎn)業(yè)市場前景及發(fā)展趨勢分析,中國云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。

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