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2025-2031年中國二次元手游行業(yè)市場競爭態(tài)勢及發(fā)展趨向分析報告
二次元手游
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2025-2031年中國二次元手游行業(yè)市場競爭態(tài)勢及發(fā)展趨向分析報告

發(fā)布時間:2021-10-14 08:29:36

《2025-2031年中國二次元手游行業(yè)市場競爭態(tài)勢及發(fā)展趨向分析報告》共十一章,包含國內(nèi)企業(yè)在二次元手游市場的布局,中國二次元手游行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析,中國二次元手游行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析等內(nèi)容。

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智研咨詢專家團隊傾力打造的《2025-2031年中國二次元手游行業(yè)市場競爭態(tài)勢及發(fā)展趨向分析報告》(以下簡稱《報告》)正式揭曉,自2018年出版以來,已連續(xù)暢銷7年,成功成為企業(yè)了解和開拓市場,制定戰(zhàn)略方向的得力參考資料。報告從國家經(jīng)濟與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀戰(zhàn)略視角出發(fā),深入剖析了二次元手游行業(yè)未來的市場動向,精準(zhǔn)挖掘了行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?,并對二次元手游行業(yè)的未來前景進行研判。

本報告分為行業(yè)概述、國外分析、發(fā)展環(huán)境、發(fā)展現(xiàn)狀、細(xì)分領(lǐng)域、重點企業(yè)、投融資、發(fā)展前景等主要篇章,共計11章。涉及二次元手游用戶數(shù)量、銷售規(guī)模等核心數(shù)據(jù)。

報告中所有數(shù)據(jù),均來自官方機構(gòu)、行業(yè)協(xié)會等公開資料以及深入調(diào)研獲取所得,并且數(shù)據(jù)經(jīng)過詳細(xì)核實和多方求證,以期為行業(yè)提供精準(zhǔn)、可靠和有效價值信息!

二次元手游是指以二次元文化為主題內(nèi)容的手機游戲。這種類型的游戲通常采用漫畫風(fēng)格的畫面,具有輕松、可愛、搞笑的特點,最早源于日本的動漫(Anime)和漫畫(Manga),在中國年輕人中也非常流行?;谖幕蛯徝赖墓残?,二次元手游可以說是一個跨越國界和文化的游戲類型。其特點是獨具創(chuàng)意、有著豐富多彩、細(xì)致入微的構(gòu)思和表現(xiàn),包含立繪、精靈、CG、音樂、語音等各種元素。目前,二次元手游主要分為角色扮演游戲(RPG)、戀愛養(yǎng)成游戲(Galgame)、動作游戲(ACT)、音樂游戲、卡牌游戲(Cardgame)。

隨著二次元文化的普及和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,二次元游戲市場呈現(xiàn)出強勁的增長勢頭。玩家們對于高質(zhì)量的游戲體驗有著極高的要求,這促使開發(fā)者不斷創(chuàng)新,推出更多具有深度劇情、精美畫面和豐富玩法的新作。同時,社交媒體和直播平臺的興起也為二次元游戲提供了廣泛的傳播渠道,增強了用戶之間的互動性和社區(qū)感。數(shù)據(jù)顯示,2016年以來,我國二次元手游規(guī)模整體呈現(xiàn)上升趨勢,2021年我國二次元手游銷售收入的大幅增長,同比2020年增長27.41%,這主要源于近兩年企業(yè)不斷加強對二次元題材的開發(fā)和推廣投入,頭部二次元產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健,新產(chǎn)品持續(xù)推出,對二次元手游市場起到了一定的帶動作用。2022年疫情多點散發(fā)疊加整體經(jīng)濟下行周期,用戶付費意愿和付費能力減弱,導(dǎo)致我國二次元手游銷售規(guī)模有所下降,同比下降14.86%至242.01億元。2023年二次元賽道新品多發(fā),但成功產(chǎn)品最后只有3個,行業(yè)迎來了卷品質(zhì)卷玩法卷內(nèi)容的3卷時代。2024年上半年,二次元手游銷售規(guī)模達到158.45億元,同比減少5.39%,主因是頭部老產(chǎn)品生命周期進入尾聲,而新品潛力尚未得以完全釋放。

隨著二次元文化的普及和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,二次元游戲市場呈現(xiàn)出強勁的增長勢頭。玩家們對于高質(zhì)量的游戲體驗有著極高的要求,這促使開發(fā)者不斷創(chuàng)新,推出更多具有深度劇情、精美畫面和豐富玩法的新作。同時,社交媒體和直播平臺的興起也為二次元游戲提供了廣泛的傳播渠道,增強了用戶之間的互動性和社區(qū)感。數(shù)據(jù)顯示,2016年以來,我國二次元手游規(guī)模整體呈現(xiàn)上升趨勢,2021年我國二次元手游銷售收入的大幅增長,同比2020年增長27.41%,這主要源于近兩年企業(yè)不斷加強對二次元題材的開發(fā)和推廣投入,頭部二次元產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健,新產(chǎn)品持續(xù)推出,對二次元手游市場起到了一定的帶動作用。2022年疫情多點散發(fā)疊加整體經(jīng)濟下行周期,用戶付費意愿和付費能力減弱,導(dǎo)致我國二次元手游銷售規(guī)模有所下降,同比下降14.86%至242.01億元。2023年二次元賽道新品多發(fā),但成功產(chǎn)品最后只有3個,行業(yè)迎來了卷品質(zhì)卷玩法卷內(nèi)容的3卷時代。2024年上半年,二次元手游銷售規(guī)模達到158.45億元,同比減少5.39%,主因是頭部老產(chǎn)品生命周期進入尾聲,而新品潛力尚未得以完全釋放。

二次元手游行業(yè)作為二次元產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其產(chǎn)業(yè)鏈上游主要為軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)、電信運營商等,其中軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)主要為二次元手游提供游戲引擎的開發(fā)和優(yōu)化服務(wù),電信運營商主要提供諸如服務(wù)器托管、帶寬租用等服務(wù);中游是指二次元手游市場;下游是指游戲用戶,用戶通過購買游戲內(nèi)道具、皮膚、VIP特權(quán)等方式進行付費,為企業(yè)帶來收入,同時,企業(yè)還可以通過廣告、贊助等方式進行變現(xiàn)。

二次元手游行業(yè)作為二次元產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其產(chǎn)業(yè)鏈上游主要為軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)、電信運營商等,其中軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)主要為二次元手游提供游戲引擎的開發(fā)和優(yōu)化服務(wù),電信運營商主要提供諸如服務(wù)器托管、帶寬租用等服務(wù);中游是指二次元手游市場;下游是指游戲用戶,用戶通過購買游戲內(nèi)道具、皮膚、VIP特權(quán)等方式進行付費,為企業(yè)帶來收入,同時,企業(yè)還可以通過廣告、贊助等方式進行變現(xiàn)。

二次元手游市場競爭激烈,主要由國內(nèi)外游戲公司共同構(gòu)成。在國內(nèi)市場,騰訊、網(wǎng)易等大型游戲企業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位,憑借雄厚的資金實力和豐富的運營經(jīng)驗,不斷推出高質(zhì)量的二次元手游產(chǎn)品。同時,米哈游等新興企業(yè)也憑借創(chuàng)新的玩法和精美的畫面逐漸獲得市場份額。此外,國際游戲公司也開始進軍中國市場,結(jié)合本土文化元素,推出符合中國玩家喜好的二次元手游。

二次元手游市場競爭激烈,主要由國內(nèi)外游戲公司共同構(gòu)成。在國內(nèi)市場,騰訊、網(wǎng)易等大型游戲企業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位,憑借雄厚的資金實力和豐富的運營經(jīng)驗,不斷推出高質(zhì)量的二次元手游產(chǎn)品。同時,米哈游等新興企業(yè)也憑借創(chuàng)新的玩法和精美的畫面逐漸獲得市場份額。此外,國際游戲公司也開始進軍中國市場,結(jié)合本土文化元素,推出符合中國玩家喜好的二次元手游。

作為一個見證了中國二次元手游十余年發(fā)展的專業(yè)機構(gòu),智研咨詢希望能夠與所有致力于與二次元手游行業(yè)企業(yè)攜手共進,提供更多有效信息、專業(yè)咨詢與個性化定制的行業(yè)解決方案,為行業(yè)的發(fā)展盡綿薄之力。

【特別說明】
1)內(nèi)容概況部分為我司關(guān)于該研究報告核心要素的提煉與展現(xiàn),內(nèi)容概況中存在數(shù)據(jù)更新不及時情況,最終出具的報告數(shù)據(jù)以年度為單位監(jiān)測更新。
2)報告最終交付版本與內(nèi)容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內(nèi)容概況的相關(guān)要素。報告將以PDF格式提供。

報告目錄

第一章二次元手游行業(yè)相關(guān)概述

1.1二次元手游基本概念

1.1.1起源

1.1.2概念界定

1.1.3動畫

1.1.4漫畫

1.1.5手游

1.1.6輕小說

1.2相關(guān)概念介紹

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3產(chǎn)業(yè)鏈分析

1.3.1產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

1.3.2產(chǎn)業(yè)鏈上游

1.3.3產(chǎn)業(yè)鏈下游

第二章2020-2024年國外二次元手游行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒

2.1日本

2.1.1產(chǎn)業(yè)地位

2.1.2產(chǎn)業(yè)規(guī)模

2.1.3產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢

2.1.4 Live娛樂介紹

2.2美國

2.2.1動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2.2手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2.3二次元手游IP特征

2.3韓國

2.3.1動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.3.2手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.3.3產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

2.3.4發(fā)展經(jīng)驗借鑒

2.4國外二次元手游行業(yè)發(fā)展借鑒

2.4.1市場定位借鑒

2.4.2表現(xiàn)形式多樣化

2.4.3重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

第三章2020-2024年中國二次元手游行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析

3.1政策環(huán)境(Political)

3.1.1支持原創(chuàng)動漫

3.1.2監(jiān)管提上日程

3.1.3扶持國產(chǎn)動畫

3.2經(jīng)濟環(huán)境(Economic)

3.2.1國際經(jīng)濟發(fā)展形勢

1.1.1中國經(jīng)濟運行現(xiàn)狀

1.1.2經(jīng)濟發(fā)展趨勢分析

3.2.2資本利好條件

3.3社會環(huán)境(Social)

3.3.1流量飽和

3.3.2 IP受重視

3.3.3用戶群體成熟化

3.3.4重視精神文化消費

3.4技術(shù)環(huán)境(Technological)

3.4.1移動互聯(lián)

3.4.2 AR技術(shù)

3.4.3 VR技術(shù)

第四章2020-2024年中國二次元手游行業(yè)發(fā)展綜合分析

4.1中國二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述

4.1.1發(fā)展歷程

4.1.2發(fā)展階段

4.1.3行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變

4.2 2020-2024年中國二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

4.2.1行業(yè)發(fā)展態(tài)勢

4.2.2時尚界介入

4.2.3娛樂圈的參與

4.2.4國風(fēng)二次元手游初現(xiàn)

4.3中國二次元手游行業(yè)用戶群體分析

4.3.1用戶群體

4.3.2用戶規(guī)模

4.3.3用戶基本特征

4.3.4用戶行為特征

4.3.5用戶手游行為

4.3.6用戶消費情況

4.4中國二次元手游行業(yè)商業(yè)模式分析

4.4.1商業(yè)模式類型

4.4.2主流商業(yè)模式

4.4.3平臺端商業(yè)模式

4.4.4內(nèi)容端商業(yè)模式

4.4.5電商商業(yè)模式

4.4.6總結(jié)分析

4.5中國二次元手游行業(yè)盈利模式探索

4.5.1盈利模式現(xiàn)狀

4.5.2盈利途徑挖掘

4.5.3周邊經(jīng)濟效應(yīng)

4.5.4典型案例

4.6中國二次元手游行業(yè)典型產(chǎn)品盤點

4.6.1原創(chuàng)類

4.6.2視頻渠道類

4.6.3漫畫渠道類

4.6.4交友類

4.6.5電商類

4.6.6產(chǎn)品分析

4.7中國二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的主要問題

4.7.1用戶群體小眾化

4.7.2商業(yè)模式不成熟

4.7.3產(chǎn)品質(zhì)量問題

4.7.4版權(quán)困境問題

4.8中國二次元手游行業(yè)發(fā)展對策分析

4.8.1加強監(jiān)管力度

4.8.2生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容

4.8.3購買正版產(chǎn)品

第五章2020-2024年中國二次元手游手游行業(yè)現(xiàn)狀分析

5.1中國手游行業(yè)發(fā)展綜述

5.1.1行業(yè)發(fā)展歷程

5.1.2行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

5.1.3用戶消費行為

5.1.4行業(yè)發(fā)展存在問題

5.1.5行業(yè)發(fā)展對策

5.2中國二次元手游手游行業(yè)發(fā)展綜述

5.2.1發(fā)展概況

5.2.2發(fā)展階段

5.2.3發(fā)展趨勢

5.2.4發(fā)展前景

5.3 2020-2024年中國二次元手游手游市場發(fā)展?fàn)顩r

5.3.1市場規(guī)模

5.3.2市場現(xiàn)狀

5.3.3產(chǎn)品介紹

5.3.4產(chǎn)品運營

5.4中國二次元手游手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對策

5.4.1存在問題

5.4.2發(fā)展對策

5.4.3突破建議

第六章2020-2024年中國影視動畫行業(yè)全面解析

6.1中國影視動畫行業(yè)發(fā)展綜述

6.1.1發(fā)展概況

6.1.2發(fā)展特征

6.1.3發(fā)展動因

6.2 2020-2024年中國電視動畫片市場發(fā)展?fàn)顩r

6.2.1發(fā)展現(xiàn)狀

6.2.2發(fā)展態(tài)勢

6.2.3進出口情況

6.2.4制作備案情況

6.3 2020-2024年中國電影動畫片市場發(fā)展?fàn)顩r

6.3.1發(fā)展現(xiàn)狀

6.3.2市場規(guī)模

6.3.3產(chǎn)品介紹

6.3.4進出口情況

6.4中國影視動畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策

6.4.1產(chǎn)品弊端

6.4.2制作營銷難度

6.4.3市場定位難度

6.4.4發(fā)展策略

第七章2020-2024年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展分析

7.1虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展綜述

7.1.1發(fā)展歷程

7.1.2產(chǎn)業(yè)鏈分析

7.1.3產(chǎn)業(yè)政策

7.1.4發(fā)展趨勢

7.2 2020-2024年中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展?fàn)顩r

7.2.1市場主體

7.2.2市場狀況

7.2.3企業(yè)布局

7.2.4商業(yè)模式

7.2.5產(chǎn)品介紹

7.3中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)存在的主要問題及對策

7.3.1硬件交互及體驗待提升

7.3.2內(nèi)容制作成本高

7.3.3適用場景未充分開拓

7.3.4行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)

7.3.5行業(yè)健康發(fā)展對策

第八章2020-2024年中國二次元手游行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析

8.1彈幕視頻

8.1.1發(fā)展起源

8.1.2產(chǎn)業(yè)鏈分析

8.1.3市場現(xiàn)狀

8.1.4未來發(fā)展

8.2二次元手游音樂

8.2.1引進手游音樂會

8.2.2手游音樂發(fā)展現(xiàn)狀

8.2.3問題及對策

8.2.4發(fā)展方向

8.3二次元手游電商

8.3.1行業(yè)概述

8.3.2市場需求

8.3.3市場定位

8.3.4市場現(xiàn)狀

8.3.5存在問題

8.3.6未來方向

第九章國內(nèi)企業(yè)在二次元手游市場的布局

9.1 BAT的入局

9.1.1百度

9.1.2阿里

9.1.3騰訊

9.2平臺端企業(yè)的市場布局

9.2.1 A站

9.2.2 B站

9.3內(nèi)容端企業(yè)的市場布局

9.3.1奧飛動漫

9.3.2有妖氣

9.3.3兩點十分

9.3.4次元文化

9.4 O2O企業(yè)的市場參與

9.4.1小麥公社

9.4.2可米虹

9.4.3神奇百貨

9.5跨界企業(yè)的市場布局

9.5.1蘇寧環(huán)球

9.5.2皇氏集團

9.5.3東方網(wǎng)絡(luò)

9.5.4小米

9.5.5永和豆?jié){

第十章中國二次元手游行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析

10.1深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司

10.1.1企業(yè)發(fā)展概況

10.1.2商業(yè)模式

10.1.3業(yè)務(wù)發(fā)展

10.2廣州網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司

10.2.1企業(yè)發(fā)展概況

10.2.2融資情況

10.2.3業(yè)務(wù)發(fā)展

10.3 米哈游科技(上海)有限公司

10.3.1企業(yè)發(fā)展概況

10.3.2商業(yè)模式

10.3.3戰(zhàn)略合作

10.4北京完美世界網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司

10.4.1企業(yè)發(fā)展概況

10.4.2盈利模式

10.4.3業(yè)務(wù)發(fā)展

10.5 三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團股份有限公司

10.5.1企業(yè)發(fā)展概況

10.5.2商業(yè)模式

10.5.3融資情況

第十一章中國二次元手游行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析

11.1 2020-2024年中國二次元手游行業(yè)投融資狀況

11.1.1總體情況

11.1.2投資主體

11.1.3投資方向

11.1.4投融資動態(tài)

11.2二次元手游行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析

11.2.1二次元手游手游

11.2.2二次元手游劇

11.2.3周邊市場

11.2.4 VR領(lǐng)域

11.3二次元手游行業(yè)發(fā)展趨勢分析

11.3.1產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢

11.3.2市場定位趨勢

11.3.3用戶鎖定態(tài)勢

11.3.4三次元融合趨勢

11.3.5影游聯(lián)動趨勢

11.3.6次元文化破壁趨勢

11.4 2025-2031年二次元手游行業(yè)預(yù)測分析

11.4.1 2025-2031年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測

11.4.2 2025-2031年二次元手游手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測

11.4.3 2025-2031年影視動畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測

11.4.4 2025-2031年虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模預(yù)測

圖表目錄

圖表二次元手游涵蓋內(nèi)容

圖表二次元手游行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈

圖表二次元手游行業(yè)發(fā)展生命周期

圖表二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

圖表二次元手游行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展

圖表二次元手游行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢

圖表明星們參與二次元手游情況

圖表2020-2024年中國二次元手游用戶規(guī)模及增長率

圖表2024年中國二次元手游用戶的年齡分布

圖表2024年中國二次元手游用戶職業(yè)分布

圖表2024年中國二次元手游用戶的地區(qū)分布Top10省份

圖表年中國二次元手游用戶的地區(qū)分布(Top10城市)

圖表90后用戶在幾個行業(yè)消費比重

圖表2024年動漫用戶與影視綜藝用戶重合度

圖表2024年中國二次元手游用戶的屬性

圖表2024年中國二次元手游用戶主要的上網(wǎng)行為

圖表2024年中國二次元手游用戶初次接觸階段

圖表2024年中國二次元手游用戶經(jīng)??吹淖髌?/p>

圖表2024年中國二次元手游用戶經(jīng)??吹淖髌奉愋?/p>

圖表2024年中國二次元手游用戶喜歡的背景設(shè)定

圖表2024年中國二次元手游用戶最近一年看新番的數(shù)量

圖表2024年中國二次元手游用戶創(chuàng)作的作品類型

圖表2024年中國二次元手游用戶參加的線下活動類型

圖表2024年中國二次元手游用戶對國產(chǎn)動漫的態(tài)度

圖表2024年中國二次元手游用戶認(rèn)為國產(chǎn)動漫的不足之處

圖表2024年中國二次元手游用戶每天玩手游的時長

圖表2024年中國二次元手游用戶玩手游的類型

圖表2024年中國二次元手游用戶在手游上的消費內(nèi)容

圖表二次元手游用戶的消費情況

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