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2022-2028年中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)研及未來前景分析報(bào)告
移動(dòng)游戲
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2022-2028年中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)研及未來前景分析報(bào)告

發(fā)布時(shí)間:2020-11-08 01:25:43

《2022-2028年中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)研及未來前景分析報(bào)告》共八章,包含移動(dòng)游戲所屬行業(yè)電子商務(wù)運(yùn)營模式分析,中國移動(dòng)游戲企業(yè)案例分析,移動(dòng)游戲企業(yè)進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域投資策略分析等內(nèi)容。

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內(nèi)容概況

移動(dòng)游戲是是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種類別,基于移動(dòng)終端設(shè)備(如手機(jī)、平板電腦或者專用的移動(dòng)游戲終端等),通過無線網(wǎng)絡(luò)設(shè)施實(shí)現(xiàn)移動(dòng)環(huán)境中進(jìn)行的電子游戲方式,可分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲兩種。2011年第五屆“中國手機(jī)游戲高峰論壇”上,當(dāng)樂網(wǎng)CEO肖永泉表示,整個(gè)移動(dòng)游戲定義將會(huì)被重新解讀。他認(rèn)為,手機(jī)將不再是移動(dòng)游戲的唯一載體,手機(jī)、平板電腦、客戶端“三位一體”將是移動(dòng)游戲的新定義。

隨著智能手機(jī)廣泛普及以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L,2021年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)655.88百萬人,較2020年增加了1.53百萬人,同比增長0.23%,2021年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模持續(xù)上升,但也受到人口結(jié)構(gòu)變化影響規(guī)模容量趨于飽和,具體原因主要是因?yàn)榉莱撩孕乱?guī)落地,未成年人保護(hù)收獲實(shí)效,用戶結(jié)構(gòu)趨向健康合理。

2014-2021年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)

資料來源:CNG、智研咨詢整理

智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)研及未來前景分析報(bào)告》共八章。首先介紹了中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、移動(dòng)游戲整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了移動(dòng)游戲市場競爭格局。隨后,報(bào)告對(duì)移動(dòng)游戲做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國移動(dòng)游戲行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。

報(bào)告目錄

第一章電子商務(wù)與“互聯(lián)網(wǎng)+”

第一節(jié) 電子商務(wù)發(fā)展分析

一、電子商務(wù)基本定義

二、電子商務(wù)發(fā)展階段

三、電子商務(wù)基本特征

四、電子商務(wù)支撐環(huán)境

五、電子商務(wù)基本模式

六、電子商務(wù)規(guī)模分析

第二節(jié) “互聯(lián)網(wǎng)+”的相關(guān)概述

一、“互聯(lián)網(wǎng)+”的提出

二、“互聯(lián)網(wǎng)+”的內(nèi)涵

三、“互聯(lián)網(wǎng)+”的發(fā)展

四、“互聯(lián)網(wǎng)+”的評(píng)價(jià)

五、“互聯(lián)網(wǎng)+”的趨勢

第二章互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下移動(dòng)游戲行業(yè)的機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)

第一節(jié) 2020年中國互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境分析

一、網(wǎng)民基本情況分析

(一)總體網(wǎng)民規(guī)模分析

(二)分省網(wǎng)民規(guī)模分析

(三)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模分析

(四)網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)分析

二、網(wǎng)民互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用狀況

(一)信息獲取情況分析

(二)商務(wù)交易發(fā)展情況

(三)交流溝通現(xiàn)狀分析

(四)網(wǎng)絡(luò)娛樂應(yīng)用分析

第二節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下移動(dòng)游戲行業(yè)的機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)

一、互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代行業(yè)大環(huán)境的變化

二、互聯(lián)網(wǎng)直擊傳統(tǒng)行業(yè)消費(fèi)痛點(diǎn)

三、互聯(lián)網(wǎng)助力企業(yè)開拓市場

四、電商成為傳統(tǒng)企業(yè)突破口

第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)游戲行業(yè)的改造與重構(gòu)

一、互聯(lián)網(wǎng)重構(gòu)行業(yè)的供應(yīng)鏈格局

二、互聯(lián)網(wǎng)改變生產(chǎn)廠商營銷模式

三、互聯(lián)網(wǎng)導(dǎo)致行業(yè)利益重新分配

四、互聯(lián)網(wǎng)改變行業(yè)未來競爭格局

第四節(jié) 移動(dòng)游戲與互聯(lián)網(wǎng)融合創(chuàng)新機(jī)會(huì)孕育

一、電商政策變化趨勢分析

二、電子商務(wù)消費(fèi)環(huán)境趨勢分析

三、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)對(duì)行業(yè)支撐作用

四、電商黃金發(fā)展期機(jī)遇分析

第三章移動(dòng)游戲所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

第一節(jié) 移動(dòng)游戲所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

一、移動(dòng)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)政策分析

二、移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

隨著中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模的不斷增長,銷售收入也隨之增長,2021年中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2255.38億元,較2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%,移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入增幅較去年同比縮減約25%,具體原因主要是:2020年新冠疫情下宅經(jīng)濟(jì)的刺激效應(yīng)逐漸減弱;年度爆款數(shù)量同比有所減少;游戲研發(fā)和運(yùn)營發(fā)行成本持續(xù)增加。

2014-2021年中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)

資料來源:CNG、智研咨詢整理

三、移動(dòng)游戲行業(yè)主要企業(yè)分析

四、移動(dòng)游戲行業(yè)市場規(guī)模分析

第二節(jié) 移動(dòng)游戲所屬行業(yè)市場前景分析

一、移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展機(jī)遇分析

二、移動(dòng)游戲行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

三、移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景分析

第四章移動(dòng)游戲所屬行業(yè)市場規(guī)模與電商未來空間預(yù)測

第一節(jié) 移動(dòng)游戲電商所屬行業(yè)市場規(guī)模與滲透率

一、移動(dòng)游戲電商總體開展情況

二、移動(dòng)游戲電商交易規(guī)模分析

三、移動(dòng)游戲電商渠道滲透率分析

第二節(jié) 移動(dòng)游戲電商所屬行業(yè)盈利能力分析

一、移動(dòng)游戲電子商務(wù)發(fā)展有利因素

二、移動(dòng)游戲電子商務(wù)發(fā)展制約因素

三、移動(dòng)游戲電商所屬行業(yè)經(jīng)營成本分析

四、移動(dòng)游戲電商所屬行業(yè)盈利模式分析

五、移動(dòng)游戲電商所屬行業(yè)盈利水平分析

第三節(jié) 電商所屬行業(yè)未來前景及趨勢預(yù)測

一、移動(dòng)游戲電商行業(yè)市場空間測算

二、移動(dòng)游戲電商市場規(guī)模預(yù)測分析

三、移動(dòng)游戲電商發(fā)展趨勢預(yù)測分析

第五章移動(dòng)游戲企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略體系構(gòu)建及平臺(tái)選擇

第一節(jié) 移動(dòng)游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型電商構(gòu)建分析

一、移動(dòng)游戲電子商務(wù)關(guān)鍵環(huán)節(jié)分析

(一)產(chǎn)品采購與組織

(二)電商網(wǎng)站建設(shè)

(三)網(wǎng)站品牌建設(shè)及營銷

(四)服務(wù)及物流配送體系

(五)網(wǎng)站增值服務(wù)

二、移動(dòng)游戲企業(yè)電子商務(wù)網(wǎng)站構(gòu)建

(一)網(wǎng)站域名申請

(二)網(wǎng)站運(yùn)行模式

(三)網(wǎng)站開發(fā)規(guī)劃

(四)網(wǎng)站需求規(guī)劃

第二節(jié) 移動(dòng)游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型電商發(fā)展途徑

一、電商B2B發(fā)展模式

二、電商B2C發(fā)展模式

三、電商C2C發(fā)展模式

四、電商O2O發(fā)展模式

第三節(jié) 移動(dòng)游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型電商平臺(tái)選擇分析

一、移動(dòng)游戲企業(yè)電商建設(shè)模式

二、自建商城網(wǎng)店平臺(tái)

(一)自建商城概況分析

(二)自建商城優(yōu)勢分析

三、借助第三方網(wǎng)購平臺(tái)

(一)電商平臺(tái)的優(yōu)劣勢

(二)電商平臺(tái)盈利模式

四、電商服務(wù)外包模式分析

(一)電商服務(wù)外包的優(yōu)勢

(二)電商服務(wù)外包可行性

(三)電商服務(wù)外包前景

五、移動(dòng)游戲企業(yè)電商平臺(tái)選擇策略

第六章移動(dòng)游戲所屬行業(yè)電子商務(wù)運(yùn)營模式分析

第一節(jié) 移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2B模式分析

一、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2B市場概況

二、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2B盈利模式

三、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2B運(yùn)營模式

四、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2B的供應(yīng)鏈

第二節(jié) 移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2C模式分析

一、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2C市場概況

二、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2C市場規(guī)模

三、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2C盈利模式

四、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2C物流模式

五、移動(dòng)游戲電商B2C物流模式選擇

第三節(jié) 移動(dòng)游戲電子商務(wù)C2C模式分析

一、移動(dòng)游戲電子商務(wù)C2C市場概況

二、移動(dòng)游戲電子商務(wù)C2C盈利模式

三、移動(dòng)游戲電子商務(wù)C2C信用體系

四、移動(dòng)游戲電子商務(wù)C2C物流特征

五、重點(diǎn)C2C電商企業(yè)發(fā)展分析

第四節(jié) 移動(dòng)游戲電子商務(wù)O2O模式分析

一、移動(dòng)游戲電子商務(wù)O2O市場概況

二、移動(dòng)游戲電子商務(wù)O2O優(yōu)勢分析

三、移動(dòng)游戲電子商務(wù)O2O營銷模式

四、移動(dòng)游戲電子商務(wù)O2O潛在風(fēng)險(xiǎn)

第七章中國移動(dòng)游戲企業(yè)案例分析

第一節(jié)觸控科技

一、公司簡介

二、公司經(jīng)營情況分析

三、公司競爭優(yōu)勢分析

四、公司主要經(jīng)營業(yè)務(wù)分析

第二節(jié)創(chuàng)夢天地

一、公司簡介

二、公司經(jīng)營情況分析

三、公司競爭優(yōu)勢分析

四、公司主要經(jīng)營業(yè)務(wù)分析

第三節(jié)飛流

一、公司簡介

二、公司經(jīng)營情況分析

三、公司競爭優(yōu)勢分析

四、公司主要經(jīng)營業(yè)務(wù)分析

第四節(jié)空中網(wǎng)

一、公司簡介

二、公司經(jīng)營情況分析

三、公司競爭優(yōu)勢分析

四、公司主要經(jīng)營業(yè)務(wù)分析

第五節(jié)藍(lán)港在線

一、公司簡介

二、公司經(jīng)營情況分析

三、公司競爭優(yōu)勢分析

四、公司主要經(jīng)營業(yè)務(wù)分析

第八章移動(dòng)游戲企業(yè)進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域投資策略分析

第一節(jié) 移動(dòng)游戲企業(yè)電子商務(wù)市場投資要素

一、企業(yè)自身發(fā)展階段的認(rèn)知分析

二、企業(yè)開展電子商務(wù)目標(biāo)的確定

三、企業(yè)電子商務(wù)發(fā)展的認(rèn)知確定

四、企業(yè)轉(zhuǎn)型電子商務(wù)的困境分析

第三節(jié) 移動(dòng)游戲企業(yè)電商市場策略分析(ZY LZQ)

部分圖表目錄:

圖表 2017-2021年中國網(wǎng)民規(guī)模及互聯(lián)網(wǎng)普及率

圖表 2017-2021年中國網(wǎng)民各類網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的使用率

圖表 2017-2021年中國網(wǎng)民各類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的使用率

圖表 2017-2021年我國網(wǎng)絡(luò)零售市場交易規(guī)模

圖表 2017-2021年我國移動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模及增長速度

圖表 移動(dòng)端網(wǎng)購增長仍處爆發(fā)階段

圖表 移動(dòng)端網(wǎng)購占比大幅提升

圖表 傳統(tǒng)移動(dòng)游戲消費(fèi)存在的“痛點(diǎn)”

圖表 移動(dòng)游戲電子商務(wù)重構(gòu)供應(yīng)鏈流程

圖表 中國電商相關(guān)政策匯總

圖表 2017-2021年移動(dòng)游戲電商交易規(guī)模趨勢圖

圖表 2017-2021年移動(dòng)游戲電商市場滲透率趨勢圖

圖表 2022-2028年移動(dòng)游戲電商交易規(guī)模預(yù)測趨勢圖

圖表 2022-2028年移動(dòng)游戲電商市場滲透率預(yù)測趨勢圖

更多圖表見正文……

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