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2021-2027年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度調(diào)研及投資前景分析報(bào)告
網(wǎng)絡(luò)游戲
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2021-2027年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度調(diào)研及投資前景分析報(bào)告

發(fā)布時(shí)間:2018-01-19 05:37:17

《2021-2027年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》共十五章,包含網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)投資分析,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測,2016-2020年網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)政策法規(guī)分析等內(nèi)容。

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網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為OnlineGame,又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。

智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》共十五章。首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)游戲整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭格局。隨后,報(bào)告對網(wǎng)絡(luò)游戲做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。

報(bào)告目錄

第一章網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)介紹

1.1 網(wǎng)游定義及分類

1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義

1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類

1.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)版游戲?qū)Ρ?/p>

1.2 網(wǎng)游發(fā)展歷程回顧

1.2.1 世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史

1.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的發(fā)展歷程

1.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的主要流派

第二章2016-2020年國際網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析

2.1 國際網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

2.1.1 全球網(wǎng)游市場發(fā)展焦點(diǎn)

2.1.2 全球游戲市場整體態(tài)勢

2.1.3 全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局分析

2.1.4 全球網(wǎng)游市場用戶規(guī)模分析

2.2 美國

2.2.1 美國網(wǎng)游市場發(fā)展現(xiàn)狀

2.2.2 美國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)狀況

2.2.3 美國網(wǎng)游市場主要特點(diǎn)分析

2.2.4 美國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)創(chuàng)新案例

2.2.5 美國網(wǎng)絡(luò)游戲管理經(jīng)驗(yàn)剖析

2.3 日本

2.3.1 日本游戲市場整體現(xiàn)狀

2.3.2 日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場處境不佳

2.3.3 日本網(wǎng)游業(yè)著力深耕中國業(yè)務(wù)

2.3.4 日企積極開發(fā)境外網(wǎng)游市場

2.4 韓國

2.4.1 韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析

2.4.2 韓國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的政策管制

2.4.3 韓國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀綜述

2.4.4 韓國新網(wǎng)絡(luò)游戲減少

2.4.5 韓國網(wǎng)游行業(yè)試行免費(fèi)服務(wù)

2.4.6 韓國網(wǎng)游業(yè)海外市場尋求發(fā)展空間

2.4.7 韓國網(wǎng)游企業(yè)發(fā)力中國市場

2.5 其他國家或地區(qū)

2.5.1 歐洲

2.5.2 俄羅斯

2.5.3 越南

2.5.4 新加坡

2.5.5 中國臺灣

2.5.6 拉丁美洲

第三章2016-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析

3.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

3.1.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展動因分析

3.1.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)

3.1.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速增長

3.1.4 中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲拓展海外市場

3.1.5 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈解析

3.2 2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展分析

3.2.1 2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模

3.2.2 2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場結(jié)構(gòu)

3.2.3 2020年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r

3.2.4 2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理

3.2.5 2020年網(wǎng)絡(luò)游戲衍生市場發(fā)展?fàn)顩r

3.3 2016-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展分析

3.3.1 2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析

3.3.2 2020年中國網(wǎng)游市場關(guān)注度分析

3.3.3 2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展態(tài)勢

3.3.4 2020年中國熱點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品盤點(diǎn)

3.3.5 2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場熱點(diǎn)

3.4 2016-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)出口狀況分析

3.4.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)出口狀況

3.4.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口的運(yùn)營模式

3.4.3 中國國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的出口特征

3.4.4 國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的驅(qū)動因素

3.4.5 國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的阻礙因素

3.4.6 國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的趨勢分析

3.5 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題

3.5.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展中的主要問題

3.5.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)面臨的威脅分析

3.5.3 中國網(wǎng)游業(yè)發(fā)展壯大面臨的挑戰(zhàn)

3.5.4 中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)存在的六大癥結(jié)

3.6 促進(jìn)中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策

3.6.1 發(fā)展我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的路徑

3.6.2 推動本土網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策措施

3.6.3 促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策建議

3.6.4 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)應(yīng)向綠色健康方向發(fā)展

3.6.5 中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展的五大策略

第四章2016-2020年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展分析

4.1 北京市

4.1.1 北京市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)研發(fā)狀況剖析

4.1.2 北京市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

4.1.3 北京市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)主要特點(diǎn)

4.1.4 北京網(wǎng)游業(yè)出口成績顯著

4.1.5 北京成立專門機(jī)構(gòu)監(jiān)管網(wǎng)游業(yè)

4.2 上海市

4.2.1 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成功因素分析

4.2.2 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展回顧

4.2.3 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

4.2.4 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)研發(fā)狀況

4.2.5 上海市積極扶持網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展

4.2.6 上海市出臺網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)

4.3 成都市

4.3.1 成都網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

4.3.2 成都網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

4.3.3 成都規(guī)范網(wǎng)游行業(yè)管理

4.4 浙江省

4.4.1 浙江省網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

4.4.2 杭州網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)面臨良好發(fā)展環(huán)境

4.4.3 杭州出臺網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)金融扶持政策

4.5 福建省

4.5.1 福建省網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)布局狀況

4.5.2 福建省網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

4.5.3 福建網(wǎng)游行業(yè)面臨的困境

4.5.4 福州市網(wǎng)游行業(yè)競爭主體

4.5.5 福州網(wǎng)游業(yè)海外出口創(chuàng)佳績

4.5.6 廈門網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)市場規(guī)?,F(xiàn)狀

4.6 其他地區(qū)

4.6.1 河南省

4.6.2 海南省

4.6.3 深圳市

第五章2016-2020年網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)與銷售分析

5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)運(yùn)營模式分析

5.1.1 傳統(tǒng)的代理運(yùn)營模式

5.1.2 中外合資運(yùn)營模式

5.1.3 購買技術(shù)或合作開發(fā)運(yùn)營模式

5.1.4 自主研發(fā)運(yùn)營模式

5.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)及流程

5.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的定位

5.2.2 開發(fā)新游戲

5.2.3 網(wǎng)游的生命周期

5.2.4 網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸

5.3 網(wǎng)絡(luò)游戲充值卡銷售渠道

5.3.1 網(wǎng)上虛擬充值卡

5.3.2 充值卡實(shí)體

5.3.3 手機(jī)支付平臺

5.4 網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)與運(yùn)營價(jià)值鏈分析

5.4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值鏈描述

5.4.2 游戲研發(fā)環(huán)節(jié)

5.4.3 游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)

第六章2016-2020年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營與盈利分析

6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營模式剖析

6.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲制造公司

6.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營公司

6.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲代理公司

6.1.4 軟件銷售公司

6.1.5 網(wǎng)吧和玩家

6.2 網(wǎng)絡(luò)游戲界商業(yè)運(yùn)營模式

6.2.1 商業(yè)模式基本類別

6.2.2 專業(yè)代理運(yùn)營企業(yè)

6.2.3 綜合門戶企業(yè)

6.2.4 電信運(yùn)營企業(yè)

6.2.5 游戲生產(chǎn)企業(yè)

6.2.6 合資經(jīng)營

6.2.7 收購核心技術(shù)企業(yè)

6.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式評析

6.3.1 計(jì)時(shí)收費(fèi)

6.3.2 包月收費(fèi)

6.3.3 出售裝備收費(fèi)

6.3.4 消耗道具收費(fèi)

6.3.5 收費(fèi)模式的未來

6.4 網(wǎng)絡(luò)游戲盈利分析

6.4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的“4贏”模式

6.4.2 點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)卡收入

6.4.3 電信分成收入

6.4.4 網(wǎng)絡(luò)廣告收入

6.4.5 網(wǎng)游盈利出現(xiàn)新模式

6.5 游戲類型和盈利模式

6.5.1 角色扮演類

6.5.2 棋牌類游戲

6.5.3 休閑對戰(zhàn)類

第七章2016-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析

7.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本情況

7.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別、年齡、學(xué)歷、職業(yè)特征

7.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入水平與地域分布

7.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡構(gòu)成

7.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要進(jìn)行游戲的場所

7.1.5 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行游戲的時(shí)間分布

7.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲偏好分析

7.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對畫面類型的偏好

7.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對畫面風(fēng)格的偏好

7.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對游戲類型的偏好

7.2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對收費(fèi)模式的偏好

7.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲行為分析

7.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑

7.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲動機(jī)與行為偏好

7.3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對服務(wù)器的選擇

7.3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對游戲公會的認(rèn)知

7.3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)游不滿之處及離開原因

7.3.6 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對賬號安全產(chǎn)品的使用及付費(fèi)意愿

7.4 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)行為研究

7.4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)意愿

7.4.2 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)方式

7.4.3 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶月度ARPU值

7.4.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶道具消費(fèi)偏好

7.5 中國網(wǎng)頁游戲用戶行為研究

7.5.1 游戲用戶對網(wǎng)頁游戲的認(rèn)知態(tài)度

7.5.2 網(wǎng)頁游戲用戶了解網(wǎng)頁游戲的途徑

7.5.3 網(wǎng)頁游戲用戶對網(wǎng)頁游戲的選擇標(biāo)準(zhǔn)

7.5.4 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)頁游戲類型的選擇

7.5.5 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶可以接受網(wǎng)頁游戲的付費(fèi)模式

7.6 中國網(wǎng)絡(luò)游戲總體及區(qū)域用戶結(jié)構(gòu)分析

7.6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶結(jié)構(gòu)總體概況

7.6.2 區(qū)域用戶年齡結(jié)構(gòu)分析

7.6.3 區(qū)域用戶收入結(jié)構(gòu)分析

7.6.4 區(qū)域用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)分析

第八章2016-2020年互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)分析

8.1 互聯(lián)網(wǎng)游戲分類

8.1.1 客戶端游戲

8.1.2 網(wǎng)頁游戲

8.2 互聯(lián)網(wǎng)游戲市場規(guī)模分析

8.2.1 互聯(lián)網(wǎng)游戲總體市場規(guī)模

8.2.2 客戶端游戲市場規(guī)模狀況

8.2.3 網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模狀況

8.3 網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展解析

8.3.1 中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展迅速

8.3.2 中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展歷程回顧

8.3.3 中國網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展特征

8.4 互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展存在的問題及建議

8.4.1 互聯(lián)網(wǎng)游戲市場存在的主要問題

8.4.2 網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展的制約因素

8.4.3 我國網(wǎng)頁游戲開發(fā)路線探析

第九章2016-2020年移動網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析

9.1 手機(jī)網(wǎng)游基本概述

9.1.1 手機(jī)網(wǎng)游與PC網(wǎng)游的差異

9.1.2 手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展對于手游產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值

9.1.3 手機(jī)網(wǎng)游的收費(fèi)模式解析

9.2 移動游戲市場發(fā)展分析

9.2.1 全球手機(jī)游戲市場發(fā)展概況

9.2.2 中國移動游戲總體市場規(guī)模

9.2.3 中國下載單機(jī)游戲市場規(guī)模

9.2.4 中國移動網(wǎng)在線游戲市場規(guī)模

9.2.5 中國移動游戲運(yùn)營商平臺市場格局

9.3 2016-2020年移動網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展分析

9.3.1 移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模狀況

9.3.2 移動網(wǎng)絡(luò)游戲格局分析

9.3.3 手機(jī)游戲市場形勢解析

9.4 移動網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)存在的問題與前景趨勢分析

9.4.1 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展面臨的問題

9.4.2 移動網(wǎng)游市場發(fā)展的制約因素分析

9.4.3 3G時(shí)代手機(jī)網(wǎng)游的出路探討

9.4.4 移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展的驅(qū)動力

9.4.5 未來手機(jī)游戲的發(fā)展趨勢

第十章2016-2020年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭與營銷分析

10.1 網(wǎng)游業(yè)競爭形勢分析

10.1.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭格局概況

10.1.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競爭結(jié)構(gòu)

10.1.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場競爭分析

10.1.4 3D研發(fā)力將決定網(wǎng)游國際市場競爭力

10.1.5 未來網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭趨勢分析

10.2 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的主要競爭力量

10.2.1 主要競爭力量簡析

10.2.2 新進(jìn)入者的競爭威脅

10.2.3 現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)商之間的競爭

10.2.4 替代產(chǎn)品或服務(wù)的競爭威脅

10.2.5 購買者的討價(jià)還價(jià)壓力

10.2.6 供應(yīng)商的討價(jià)還價(jià)壓力

10.2.7 其他利益相關(guān)者的相對力量競爭

10.3 網(wǎng)游企業(yè)競爭行為選擇

10.3.1 “五力模型”和“價(jià)值鏈模型”的再認(rèn)識

10.3.2 基于產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的企業(yè)競爭部位選擇模型

10.3.3 企業(yè)競爭部位選擇模型的構(gòu)建

10.3.4 企業(yè)競爭部位選擇及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的演變

10.4 網(wǎng)絡(luò)游戲營銷分析

10.4.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷狀況

10.4.2 網(wǎng)絡(luò)游戲市場的營銷模式探討

10.4.3 網(wǎng)絡(luò)游戲渠道建設(shè)與整合營銷解析

10.4.4 新型網(wǎng)吧傳媒成網(wǎng)絡(luò)游戲推廣重要渠道

10.4.5 網(wǎng)頁游戲營銷模式再度升級

第十一章2016-2020年國外重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)分析

11.1 維旺迪(Vivendi)

11.1.1 公司簡介

11.1.2 2018年維旺迪經(jīng)營狀況

11.1.3 2019年維旺迪經(jīng)營狀況

11.1.4 2020年維旺迪經(jīng)營狀況

11.2 EA

11.2.1 公司簡介

11.2.2 2018財(cái)年藝電經(jīng)營狀況

11.2.3 2019財(cái)年藝電經(jīng)營狀況

11.2.4 2020財(cái)年藝電經(jīng)營狀況

11.3 任天堂(Nintendo)

11.3.1 公司簡介

11.3.2 2018財(cái)年任天堂經(jīng)營狀況

11.3.3 2019財(cái)年任天堂經(jīng)營狀況

11.3.4 2020財(cái)年任天堂經(jīng)營狀況

11.3.5 任天堂游戲業(yè)務(wù)發(fā)展動態(tài)

11.4 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI Holdings Inc.)

11.4.1 公司簡介

11.4.2 2018財(cái)年南夢宮萬代經(jīng)營狀況

11.4.3 2019財(cái)年南夢宮萬代經(jīng)營狀況

11.4.4 2020財(cái)年南夢宮萬代經(jīng)營狀況

11.5 育碧(Ubi soft)

11.5.1 公司簡介

11.5.2 2018財(cái)年育碧經(jīng)營狀況

11.5.3 2019財(cái)年育碧經(jīng)營狀況

11.5.4 2020財(cái)年育碧經(jīng)營狀況

第十二章2016-2020年國內(nèi)重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)分析

12.1 巨人網(wǎng)絡(luò)

12.1.1 公司簡介

12.1.2 2018年巨人網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營狀況

12.1.3 2019年巨人網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營狀況

12.1.4 2020年巨人網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營狀況

12.1.5 巨人網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)游業(yè)務(wù)布局分析

12.1.6 巨人網(wǎng)絡(luò)持續(xù)海外擴(kuò)張

12.2 網(wǎng)易

12.2.1 公司簡介

12.2.2 2018年網(wǎng)易經(jīng)營狀況

12.2.3 2019年網(wǎng)易經(jīng)營狀況

12.2.4 2020年網(wǎng)易經(jīng)營狀況

12.3 騰訊

12.3.1 公司簡介

12.3.2 2018年騰訊控股經(jīng)營狀況分析

12.3.3 2019年騰訊控股經(jīng)營狀況分析

12.3.4 2020年騰訊控股經(jīng)營狀況分析

12.4 第九城市

12.4.1 公司簡介

12.4.2 2018年第九城市經(jīng)營狀況

12.4.3 2019年第九城市經(jīng)營狀況

12.4.4 2020年第九城市經(jīng)營狀況

12.5 完美時(shí)空

12.5.1 公司簡介

12.5.2 2018年完美時(shí)空經(jīng)營狀況

12.5.3 2019年完美時(shí)空經(jīng)營狀況

12.5.4 2020年完美時(shí)空經(jīng)營狀況

12.6 金山

12.6.1 公司簡介

12.6.2 2018年金山軟件公司經(jīng)營狀況

12.6.3 2019年金山軟件公司經(jīng)營狀況

12.6.4 2020年金山軟件公司經(jīng)營狀況

12.7 網(wǎng)龍

12.7.1 公司簡介

12.7.2 2018年網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司經(jīng)營狀況

12.7.3 2019年網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司經(jīng)營狀況

12.7.4 2020年網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司經(jīng)營狀況

第十三章網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)投資分析

13.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)投資概況

13.1.1 中國網(wǎng)游進(jìn)入資本時(shí)代

13.1.2 在華外商網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)投資政策

13.1.3 2019年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投融資狀況

13.1.4 2020年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投融資現(xiàn)狀

13.1.5 2020年網(wǎng)絡(luò)游戲市場投資機(jī)會分析

13.1.6 未來網(wǎng)絡(luò)游戲投資機(jī)會分析

13.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)SWOT分析

13.2.1 優(yōu)勢

13.2.2 劣勢

13.2.3 機(jī)會

13.2.4 威脅

13.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的投資風(fēng)險(xiǎn)分析

13.3.1 惡性競爭風(fēng)險(xiǎn)

13.3.2 社會風(fēng)險(xiǎn)

13.3.3 政策風(fēng)險(xiǎn)

13.3.4 并購風(fēng)險(xiǎn)

13.3.5 虛擬交易平臺經(jīng)營風(fēng)險(xiǎn)

13.4 網(wǎng)絡(luò)游戲的投資建議

13.4.1 投資時(shí)機(jī)

13.4.2 投資方式及領(lǐng)域

13.4.3 運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的選擇

13.4.4 需要注意的問題

第十四章網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

14.1 網(wǎng)游市場發(fā)展前景預(yù)測

14.1.1 全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景展望

14.1.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景分析

14.1.3 2021-2027年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)前景預(yù)測

14.2 網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢探討

14.2.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展走勢

14.2.2 中國網(wǎng)游市場趨勢影響因素

14.2.3 中國網(wǎng)游市場區(qū)域趨勢預(yù)測

14.2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營模式將面臨變革

第十五章2016-2020年網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)政策法規(guī)分析(ZY LII)

15.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境剖析

15.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)法律環(huán)境解析

15.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商與運(yùn)營商法律關(guān)系分析

15.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析

15.2 2016-2020年中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)政策實(shí)施概況

15.2.1 我國出臺新政規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場

15.2.2 文化部繼續(xù)加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理

15.2.3 中國實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證

15.2.4 2016-2020年網(wǎng)絡(luò)游戲市場主要政策匯總

15.2.5 國家出臺未成年人網(wǎng)游成癮防治方案

15.3 網(wǎng)游相關(guān)政策法規(guī)

15.3.1 網(wǎng)游“防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)

15.3.2 互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法

15.3.3 電子出版物管理規(guī)定

15.3.4 互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定

15.3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法(ZY LII)

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