我公司擁有所有研究報告產(chǎn)品的唯一著作權(quán),當您購買報告或咨詢業(yè)務(wù)時,請認準“智研鈞略”商標,及唯一官方網(wǎng)站智研咨詢網(wǎng)(m.yhcgw.cn)。若要進行引用、刊發(fā),需要獲得智研咨詢的正式授權(quán)。
- 報告目錄
- 研究方法
為了深入解讀二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀以及研判未來走向,智研咨詢精心編撰并推出了《2025-2031年中國二次元行業(yè)市場運行態(tài)勢及前景戰(zhàn)略研判報告》(以下簡稱《報告》)。這份報告不僅是對中國二次元市場的一次全面而細致的梳理,更是智研咨詢多年來持續(xù)追蹤、實地踏訪、深入研究與精準分析的結(jié)晶。它旨在幫助行業(yè)精英和投資者們更加精準地把握市場脈搏,洞察行業(yè)趨勢,為未來的決策提供有力支持。
《報告》主要研究中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,細分市場包含手游、影視動畫、虛擬現(xiàn)實、彈幕視頻、二次元音樂、二次元電商六大部分,涉及二次元用戶規(guī)模、市場規(guī)模、用戶消費情況、投融資規(guī)模等細分數(shù)據(jù)。
《報告》從國內(nèi)外經(jīng)濟環(huán)境、國內(nèi)政策、發(fā)展趨勢等方面入手,全方位分析了二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況,對業(yè)界廠商掌握產(chǎn)業(yè)動態(tài)與未來創(chuàng)新趨勢提供相應(yīng)的建議和決策支持。
“二次元”最初起源于日本,指的是虛擬世界中的二維空間,通常指的是漫畫、動畫、游戲、輕小說等作品中的人物、場景和故事。二次元文化的核心是虛擬與現(xiàn)實之間的界限,聚焦于動漫和相關(guān)虛擬角色的創(chuàng)作與消費。這個文化現(xiàn)象已經(jīng)擴展到全球范圍,尤其在年輕人中間非常流行,成為一種獨特的亞文化。廣義的二次元文化指的是對動漫、漫畫、游戲以及相關(guān)內(nèi)容的喜愛和追隨,涵蓋了虛擬世界與現(xiàn)實生活的交集。二次元不僅僅是指動漫作品本身,還包括了圍繞這些作品的粉絲活動、社交平臺、商品消費等。
二次元產(chǎn)業(yè)鏈是一個從創(chuàng)作到消費的完整生態(tài)體系,涉及多個行業(yè)和領(lǐng)域。二次元產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括內(nèi)容創(chuàng)作與傳播、衍生品生產(chǎn)等,其內(nèi)容創(chuàng)作主要包括漫畫與動畫制作、輕小說與游戲;衍生品生產(chǎn)主要包括二次元商品、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂、二次元服裝等,其中,二次元商品主要包括玩具、手辦、潮玩、手帳膠帶、卡牌、服裝、掛件、海報、化妝品、音樂與音像制品等。行業(yè)下游主要為二次元用戶及二次元合作與商業(yè)聯(lián)名。
自二十一世紀以來,互聯(lián)網(wǎng)科技發(fā)展日新月異,在為人民生活帶來便利的同時,也為許多行業(yè)注入了強大生命力,二次元行業(yè)就是其中之一。二次元文化成為年輕消費者們喜聞樂見的大眾文化。得益于移動互聯(lián)網(wǎng)的普及、全球化的推進以及年輕消費群體的崛起,近十年來,我國二次元行業(yè)依托互聯(lián)網(wǎng)平臺呈現(xiàn)出爆發(fā)式的增長。2023年我國二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模2219億元,其中,二次元市場規(guī)模1195億元,二次元周邊內(nèi)容衍生規(guī)模1024億元;2024年我國二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模約2700億元,其中,二次元市場規(guī)模約1400億元,二次元周邊內(nèi)容衍生規(guī)模約1300億元。中國已經(jīng)成為全球最大的二次元市場之一,并且市場規(guī)模仍在持續(xù)增長。
二次元產(chǎn)業(yè)鏈是一個從創(chuàng)作到消費的完整生態(tài)體系,涉及多個行業(yè)和領(lǐng)域。二次元產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括內(nèi)容創(chuàng)作與傳播、衍生品生產(chǎn)等,其內(nèi)容創(chuàng)作主要包括漫畫與動畫制作、輕小說與游戲;衍生品生產(chǎn)主要包括二次元商品、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂、二次元服裝等,其中,二次元商品主要包括玩具、手辦、潮玩、手帳膠帶、卡牌、服裝、掛件、海報、化妝品、音樂與音像制品等。行業(yè)下游主要為二次元用戶及二次元合作與商業(yè)聯(lián)名。
二次元行業(yè)周邊衍生市場集中度低,市場競爭激烈,而內(nèi)容創(chuàng)作由于門檻較高,市場集中度高,競爭較周邊衍生平緩。目前,我國二次元行業(yè)主要代表企業(yè)包括完美世界股份有限公司、廈門吉比特網(wǎng)絡(luò)技術(shù)股份有限公司、上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團股份有限公司、上海寬娛數(shù)碼科技有限公司、比音勒芬服飾股份有限公司、廣東高樂股份有限公司等。
其中,完美世界是中國最早自主研發(fā)3D游戲引擎的游戲企業(yè)。自成立以來,公司以技術(shù)立身,在PC端游、移動游戲、主機游戲、云游戲、小程序游戲以及AI、VR、AR、MR等前沿技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域深耕布局,形成完善的研發(fā)體系與深厚的技術(shù)儲備,同時以用戶為本,積極順應(yīng)時代變化,創(chuàng)新變革游戲產(chǎn)品,優(yōu)化迭代發(fā)行體系,推出了多款全球化精品游戲大作。2023年完美世界實現(xiàn)營業(yè)收入77.91億元,同比上升1.57%。其中,游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)營業(yè)收入66.69億元,同比下降7.91%;影視業(yè)務(wù)實現(xiàn)營業(yè)收入10.34億元,同比上升222.46%。
智研咨詢研究團隊圍繞中國二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、重點企業(yè)情況、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢等方面進行深入分析,并針對二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題提出建議,為各地政府、產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)聯(lián)企業(yè)、投資機構(gòu)提供參考。
【特別說明】
1)內(nèi)容概況部分為我司關(guān)于該研究報告核心要素的提煉與展現(xiàn),內(nèi)容概況中存在數(shù)據(jù)更新不及時情況,最終出具的報告數(shù)據(jù)以年度為單位監(jiān)測更新。
2)報告最終交付版本與內(nèi)容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內(nèi)容概況的相關(guān)要素。報告將以PDF格式提供。
第一章二次元行業(yè)相關(guān)概述
1.1 二次元基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 動畫
1.1.4 漫畫
1.1.5 游戲
1.1.6 輕小說
1.2 相關(guān)概念介紹
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章2020-2024年國外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒
2.1 日本
2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位
2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模
2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢
2.1.4 Live娛樂介紹
2.2 美國
2.2.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2.3 二次元IP特征
2.3 韓國
2.3.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式
2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗借鑒
2.4 國外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.4.1 市場定位借鑒
2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化
2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章2020-2024年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
3.1 政策環(huán)境(Political)
3.1.1 支持原創(chuàng)動漫
3.1.2 監(jiān)管提上日程
3.1.3 扶持國產(chǎn)動畫
3.2 經(jīng)濟環(huán)境(Economic)
3.2.1 國際經(jīng)濟發(fā)展形勢
1.1.1 中國經(jīng)濟運行現(xiàn)狀
1.1.2 經(jīng)濟發(fā)展趨勢分析
3.2.2 資本利好條件
3.3 社會環(huán)境(Social)
3.3.1 流量飽和
3.3.2 IP受重視
3.3.3 用戶群體成熟化
3.3.4 重視精神文化消費
3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological)
3.4.1 移動互聯(lián)網(wǎng)
3.4.2 AR技術(shù)
3.4.3 VR技術(shù)
第四章2020-2024年中國二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析
4.1 中國二次元行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 發(fā)展歷程
4.1.2 發(fā)展階段
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.2 2020-2024年中國二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
4.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.2.2 時尚界介入
4.2.3 娛樂圈的參與
4.2.4 國風(fēng)二次元初現(xiàn)
4.3 中國二次元行業(yè)用戶群體分析
4.3.1 用戶群體
4.3.2 用戶規(guī)模
4.3.3 用戶基本特征
4.3.4 用戶行為特征
4.3.5 用戶游戲行為
4.3.6 用戶消費情況
4.4 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.4.1 商業(yè)模式類型
4.4.2 主流商業(yè)模式
4.4.3 平臺端商業(yè)模式
4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.4.5 電商商業(yè)模式
4.4.6 總結(jié)分析
4.5 中國二次元行業(yè)盈利模式探索
4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.5.2 盈利途徑挖掘
4.5.3 周邊經(jīng)濟效應(yīng)
4.5.4 典型案例
4.6 中國二次元行業(yè)典型產(chǎn)品盤點
4.6.1 原創(chuàng)類
4.6.2 視頻渠道類
4.6.3 漫畫渠道類
4.6.4 交友類
4.6.5 電商類
4.6.6 產(chǎn)品分析
4.7 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.7.1 用戶群體小眾化
4.7.2 商業(yè)模式不成熟
4.7.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題
4.7.4 版權(quán)困境問題
4.8 中國二次元行業(yè)發(fā)展對策分析
4.8.1 加強監(jiān)管力度
4.8.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.8.3 購買正版產(chǎn)品
第五章2020-2024年中國二次元手游行業(yè)現(xiàn)狀分析
5.1 中國手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.3 用戶消費行為
5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問題
5.1.5 行業(yè)發(fā)展對策
5.2 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.2.1 發(fā)展概況
5.2.2 發(fā)展階段
5.2.3 發(fā)展趨勢
5.2.4 發(fā)展前景
5.3 2020-2024年中國二次元手游市場發(fā)展狀況
5.3.1 市場規(guī)模
5.3.2 市場現(xiàn)狀
5.3.3 產(chǎn)品介紹
5.3.4 產(chǎn)品運營
5.4 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對策
5.4.1 存在問題
5.4.2 發(fā)展對策
5.4.3 突破建議
第六章2020-2024年中國影視動畫行業(yè)全面解析
6.1 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展綜述
6.1.1 發(fā)展概況
6.1.2 發(fā)展特征
6.1.3 發(fā)展動因
6.2 2020-2024年中國電視動畫片市場發(fā)展狀況
6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.2 發(fā)展態(tài)勢
6.2.3 進出口情況
6.2.4 制作備案情況
6.3 2020-2024年中國電影動畫片市場發(fā)展狀況
6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.3.2 市場規(guī)模
6.3.3 產(chǎn)品介紹
6.3.4 進出口情況
6.4 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策
6.4.1 產(chǎn)品弊端
6.4.2 制作營銷難度
6.4.3 市場定位難度
6.4.4 發(fā)展策略
第七章2020-2024年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展分析
7.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展綜述
7.1.1 發(fā)展歷程
7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策
7.1.4 發(fā)展趨勢
7.2 2020-2024年中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展狀況
7.2.1 市場主體
7.2.2 市場狀況
7.2.3 企業(yè)布局
7.2.4 商業(yè)模式
7.2.5 產(chǎn)品介紹
7.3 中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)存在的主要問題及對策
7.3.1 硬件交互及體驗待提升
7.3.2 內(nèi)容制作成本高
7.3.3 適用場景未充分開拓
7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準
7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對策
第八章2020-2024年中國二次元行業(yè)其他細分領(lǐng)域發(fā)展分析
8.1 彈幕視頻
8.1.1 發(fā)展起源
8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
8.1.3 市場現(xiàn)狀
8.1.4 未來發(fā)展
8.2 二次元音樂
8.2.1 引進游戲音樂會
8.2.2 游戲音樂發(fā)展現(xiàn)狀
8.2.3 問題及對策
8.2.4 發(fā)展方向
8.3 二次元電商
8.3.1 行業(yè)概述
8.3.2 市場需求
8.3.3 市場定位
8.3.4 市場現(xiàn)狀
8.3.5 存在問題
8.3.6 未來方向
第九章2020-2024年國內(nèi)企業(yè)在二次元市場的布局
9.1 BAT的入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 騰訊
9.2 平臺端企業(yè)的市場布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場布局
9.3.1 奧飛動漫
9.3.2 有妖氣
9.3.3 兩點十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企業(yè)的市場參與
9.4.1 小麥公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百貨
9.5 跨界企業(yè)的市場布局
9.5.1 蘇寧環(huán)球
9.5.2 皇氏集團
9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)
9.5.4 小米
9.5.5 永和豆?jié){
第十章中國二次元行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析
10.1 BiliBili(B站)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 商業(yè)模式
10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.2 AcFun(A站)
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 融資情況
10.2.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.3 廣東奧飛動漫文化股份有限公司
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 商業(yè)模式
10.3.3 戰(zhàn)略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 盈利模式
10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.5 北京青青樹動漫科技有限公司(青青樹)
10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.5.2 商業(yè)模式
10.5.3 融資情況
10.6 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢工廠(有妖氣)
10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.6.2 商業(yè)模式
10.6.3 發(fā)展動態(tài)
10.7 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風(fēng)游戲)
10.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.7.2 商業(yè)模式
10.8 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚TV)
10.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.8.2 商業(yè)模式
10.8.3 融資情況
10.9 SF互動傳媒網(wǎng)(SF)
10.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.9.2 商業(yè)模式
10.9.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
第十一章中國二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析
11.1 2020-2024年中國二次元行業(yè)投融資狀況
11.1.1 總體情況
11.1.2 投資主體
11.1.3 投資方向
11.1.4 投融資動態(tài)
11.2 二次元行業(yè)細分領(lǐng)域投資潛力分析
11.2.1 二次元手游
11.2.2 二次元劇
11.2.3 周邊市場
11.2.4 VR領(lǐng)域
11.3 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析
11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢
11.3.2 市場定位趨勢
11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢
11.3.4 三次元融合趨勢
11.3.5 影游聯(lián)動趨勢
11.3.6 次元文化破壁趨勢
11.4 2025-2031年二次元行業(yè)預(yù)測分析
11.4.1 2025-2031年二次元行業(yè)規(guī)模預(yù)測
11.4.2 2025-2031年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測
11.4.3 2025-2031年影視動畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測
11.4.4 2025-2031年虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模預(yù)測
圖表目錄
圖表:二次元涵蓋內(nèi)容
圖表:二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:日本Live娛樂方式
圖表:2024年ACG界Live娛樂市場份額
圖表:2024年日本Live娛樂的狹義市場規(guī)模
圖表:2024年動畫音樂會市場
圖表:2024年動畫活動市場
圖表:2.5次元音樂劇發(fā)展歷程
圖表:2024年ACG界Live直播市場
圖表:2024年動畫博物館•關(guān)聯(lián)展示會市場
圖表:美國動漫產(chǎn)業(yè)運營模式
圖表:韓國市場總體規(guī)模及增長率變化走勢圖
更多圖表見正文......
◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預(yù)測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預(yù)測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔(dān)法律責(zé)任。
◆ 本報告所涉及的觀點或信息僅供參考,不構(gòu)成任何證券或基金投資建議。本報告僅在相關(guān)法律許可的情況下發(fā)放,并僅為提供信息而發(fā)放,概不構(gòu)成任何廣告或證券研究報告。本報告數(shù)據(jù)均來自合法合規(guī)渠道,觀點產(chǎn)出及數(shù)據(jù)分析基于分析師對行業(yè)的客觀理解,本報告不受任何第三方授意或影響。
◆ 本報告所載的資料、意見及推測僅反映智研咨詢于發(fā)布本報告當日的判斷,過往報告中的描述不應(yīng)作為日后的表現(xiàn)依據(jù)。在不同時期,智研咨詢可發(fā)表與本報告所載資料、意見及推測不一致的報告或文章。智研咨詢均不保證本報告所含信息保持在最新狀態(tài)。同時,智研咨詢對本報告所含信息可在不發(fā)出通知的情形下做出修改,讀者應(yīng)當自行關(guān)注相應(yīng)的更新或修改。任何機構(gòu)或個人應(yīng)對其利用本報告的數(shù)據(jù)、分析、研究、部分或者全部內(nèi)容所進行的一切活動負責(zé)并承擔(dān)該等活動所導(dǎo)致的任何損失或傷害。
01
智研咨詢成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗
02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢
03
智研咨詢目前累計服務(wù)客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評
04
智研咨詢不僅僅提供精品行研報告,還提供產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調(diào)研等全案產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)
05
智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學(xué)的研究模型和調(diào)研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點的客觀準確
06
智研咨詢不定期提供各觀點文章、行業(yè)簡報、監(jiān)測報告等免費資源,踐行用信息驅(qū)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命
07
智研咨詢建立了自有的數(shù)據(jù)庫資源和知識庫
08
智研咨詢觀點和數(shù)據(jù)被媒體、機構(gòu)、券商廣泛引用和轉(zhuǎn)載,具有廣泛的品牌知名度
品質(zhì)保證
智研咨詢是行業(yè)研究咨詢服務(wù)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)品牌,公司擁有強大的智囊顧問團,與國內(nèi)數(shù)百家咨詢機構(gòu),行業(yè)協(xié)會建立長期合作關(guān)系,專業(yè)的團隊和資源,保證了我們報告的專業(yè)性。
售后處理
我們提供完善的售后服務(wù)系統(tǒng)。只需反饋至智研咨詢電話專線、微信客服、在線平臺等任意終端,均可在工作日內(nèi)得到受理回復(fù)。24小時全面為您提供專業(yè)周到的服務(wù),及時解決您的需求。
跟蹤回訪
持續(xù)讓客戶滿意是我們一直的追求。公司會安排專業(yè)的客服專員會定期電話回訪或上門拜訪,收集您對我們服務(wù)的意見及建議,做到讓客戶100%滿意。