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二次元是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面是一個平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,同時,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”之意。在日本的動畫愛好者中指動畫、游戲等作品中的角色,相對地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現(xiàn)實中的人物。
智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國二次元行業(yè)市場競爭現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢分析報告》共十三章。首先介紹了二次元行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、二次元整體運行態(tài)勢等,接著分析了二次元行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了二次元市場競爭格局。隨后,報告對二次元做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了二次元行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對二次元產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資二次元行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。第一章二次元行業(yè)相關(guān)概述
1.1 二次元基本介紹
1.1.1 行業(yè)起源
1.1.2 基本概念
1.1.3 次元分類
1.1.4 屬性界定
1.2 二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章2017-2021年日本二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒
2.1 日本二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況分析
2.1.1 市場地位分析
2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
2.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
2.1.4 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.1.5 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2 日本彈幕視頻網(wǎng)站發(fā)展深度剖析--N站
2.2.1 N站發(fā)展歷程
2.2.2 N站用戶規(guī)模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商業(yè)模式
2.2.5 N站發(fā)展啟示
2.2.6 N站未來發(fā)展
2.3 日本二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.3.1 市場定位準確
2.3.2 表現(xiàn)形式多樣
2.3.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章2017-2021年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策環(huán)境
3.1.1 行業(yè)相關(guān)政策概述
3.1.2 支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
3.1.3 游戲產(chǎn)業(yè)政策發(fā)展
3.2 經(jīng)濟環(huán)境
3.2.1 宏觀經(jīng)濟概況
3.2.2 對外經(jīng)濟分析
3.2.3 工業(yè)運行情況
3.2.4 固定資產(chǎn)投資
3.2.5 宏觀經(jīng)濟展望
3.3 社會環(huán)境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會消費規(guī)模
3.3.3 居民消費水平
3.3.4 發(fā)展條件成熟
3.4 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境
3.4.1 移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)民規(guī)模分析
3.4.3 城鄉(xiāng)網(wǎng)民結(jié)構(gòu)
3.4.4 上網(wǎng)設(shè)備情況
3.4.5 網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)
第四章2017-2021年中國二次元行業(yè)發(fā)展狀況分析
4.1 2017-2021年中國二次元行業(yè)發(fā)展狀況
4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 市場發(fā)展狀況
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.1.4 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.1.5 市場發(fā)展動態(tài)
4.2 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.2.1 商業(yè)模式類型
4.2.2 主流商業(yè)模式
4.2.3 平臺端商業(yè)模式
4.2.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.2.5 電商商業(yè)模式
4.3 中國二次元行業(yè)盈利模式探索
4.3.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.3.2 盈利途徑挖掘
4.3.3 周邊經(jīng)濟效應(yīng)
4.3.4 典型案例分析
4.4 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.4.1 用戶群體小眾化
4.4.2 商業(yè)模式不成熟
4.4.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題
4.4.4 版權(quán)困境問題
4.5 中國二次元行業(yè)發(fā)展對策分析
4.5.1 加強監(jiān)管力度
4.5.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.5.3 購買正版產(chǎn)品
第五章2017-2021年中國二次元行業(yè)用戶群體解析
5.1 2017-2021年二次元行業(yè)用戶群體分析
5.1.1 用戶群體分類
5.1.2 用戶規(guī)模分析
5.1.3 用戶基本特征
5.1.4 用戶行為偏好
5.1.5 用戶消費特征
5.2 微博二次元用戶群體分析
5.2.1 微博二次元用戶規(guī)模
5.2.2 微博二次元用戶特征
5.2.3 微博意見領(lǐng)袖特征點
5.2.4 微博二次元用戶偏好
5.3 百度貼吧二次元用戶分析
5.3.1 貼吧二次元用戶基本特征
5.3.2 貼吧泛二次元用戶畫像
5.3.3 貼吧核心二次元用戶畫像
第六章2017-2021年中國二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析
6.1 2017-2021年中國游戲市場運行分析
6.1.1 市場銷售規(guī)模
6.1.2 細分市場占比
6.1.3 游戲用戶規(guī)模
6.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運行狀況
6.1.5 游戲企業(yè)發(fā)展情況
6.2 2017-2021年中國二次元游戲市場分析
6.2.1 游戲類型辨析
6.2.2 市場發(fā)展規(guī)模
6.2.3 市場發(fā)展格局
6.2.4 頭部產(chǎn)品分析
6.2.5 市場消費群體
6.2.6 游戲價值分析
6.2.7 產(chǎn)品市場運營
6.2.8 海外市場發(fā)展
6.3 中國二次元游戲用戶畫像分析
6.3.1 二次元游戲用戶畫像
6.3.2 《陰陽師》用戶畫像
6.3.3 《FGO》用戶畫像
6.3.4 《戀與制作人》用戶畫像
6.3.5 《FF14》用戶畫像
6.4 中國二次元手游戲業(yè)發(fā)展存在的問題及對策
6.4.1 存在問題
6.4.2 發(fā)展對策
6.4.3 突破建議
第七章2017-2021年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展全面解析
7.1 2017-2021年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體分析
7.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果
7.1.2 市場用戶特征
7.1.3 市場消費狀況
7.1.4 發(fā)展瓶頸分析
7.1.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑
7.1.6 未來發(fā)展趨勢
7.2 動漫產(chǎn)業(yè)鏈制作鏈環(huán)發(fā)展分析
7.2.1 制作鏈環(huán)地位
7.2.2 制作行業(yè)發(fā)展特征
7.2.3 制作連環(huán)生產(chǎn)模式
7.2.4 制作行業(yè)發(fā)展瓶頸
7.3 動漫IP市場發(fā)展狀況分析
7.3.1 動漫IP運營概述
7.3.2 動漫IP開發(fā)運營
7.3.3 動漫IP市場競爭
7.3.4 動漫IP授權(quán)市場
7.3.5 動漫IP運營問題
7.4 中國動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題
7.4.1 產(chǎn)業(yè)存在問題
7.4.2 產(chǎn)業(yè)面臨威脅
7.4.3 人才供需問題
7.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
7.5 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
7.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策建議
7.5.2 需要進行體制改革
7.5.3 產(chǎn)品實行分級制度
7.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式
7.5.5 產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展建議
7.5.6 國產(chǎn)動漫營銷策略
第八章2017-2021年中國動畫市場發(fā)展剖析
8.1 2017-2021年中國動畫行業(yè)發(fā)展全景解析
8.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程解析
8.1.2 行業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素
8.1.3 動畫制作流程和技術(shù)分析
8.1.4 動畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
8.1.5 動畫行業(yè)市場規(guī)模
8.1.6 動畫公司商業(yè)模式
8.1.7 行業(yè)投融資現(xiàn)狀分析
8.1.8 動畫行業(yè)投資機會
8.2 2017-2021年中國動畫電影市場運行分析
8.2.1 市場運行狀況
8.2.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
8.2.3 票房收入對比
8.2.4 市場運作模式
8.2.5 未來發(fā)展趨勢
8.3 2017-2021年國產(chǎn)動畫番劇發(fā)展狀況分析
8.3.1 市場發(fā)展綜述
8.3.2 頭部作品表現(xiàn)
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番劇時長比例
8.3.5 題材類型偏好
8.3.6 番劇來源分析
8.3.7 市場發(fā)行狀況
8.4 2017-2021年b站動畫番劇上線情況解析
8.4.1 總體情況分析
8.4.2 動畫番劇流量
8.4.3 動畫番劇熱度
8.4.4 動畫番劇卷入度
8.4.5 動畫番劇活躍度
8.4.6 動畫番劇期望值
8.4.7 動畫番劇評分
8.5 中國動畫行業(yè)典型企業(yè)案例剖析
8.5.1 奧飛娛樂
8.5.2 光線傳媒
8.5.3 青青樹
8.5.4 華映星球
8.5.5 舞之動畫
8.5.6 繪夢動畫
8.6 中國動畫行業(yè)現(xiàn)存問題與發(fā)展對策分析
8.6.1 動畫行業(yè)核心問題分析
8.6.2 動畫行業(yè)發(fā)展對策解析
第九章2017-2021年中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
9.1 2017-2021年中國漫畫產(chǎn)業(yè)分析
9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
9.1.2 市場發(fā)展規(guī)模
9.1.3 消費市場分析
9.1.4 市場發(fā)展特點
9.1.5 IP化運作案例
9.1.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
9.2 2017-2021年中國網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展分析
9.2.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展歷程
9.2.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫相關(guān)概述
9.2.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫特性分析
9.2.4 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展環(huán)境
9.2.5 網(wǎng)絡(luò)漫畫商業(yè)模式
9.2.6 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展功用
9.3 中國網(wǎng)絡(luò)漫畫現(xiàn)存問題及發(fā)展對策分析
9.3.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展態(tài)勢分析
9.3.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展現(xiàn)存問題
9.3.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展對策建議
9.4 中國漫畫平臺發(fā)展案例分析
9.4.1 有妖氣
9.4.2 i尚漫
第十章中國二次元破壁市場分析
10.1 彈幕視頻
10.1.1 發(fā)展起源
10.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
10.1.3 市場現(xiàn)狀
10.1.4 未來發(fā)展
10.2 二次元演藝
10.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
10.2.2 演出模式
10.2.3 發(fā)展機遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元電商
10.3.1 行業(yè)概述
10.3.2 市場需求
10.3.3 市場定位
10.3.4 市場現(xiàn)狀
10.3.5 存在問題
10.3.6 未來方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 發(fā)展動因
10.4.2 價值開發(fā)
10.4.3 市場變現(xiàn)
10.4.4 平臺布局
第十一章中國二次元行業(yè)典型企業(yè)(嗶哩嗶哩)全景剖析
11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況
11.1.1 企業(yè)基本介紹
11.1.2 企業(yè)發(fā)展定位
11.1.3 企業(yè)用戶分析
11.1.4 企業(yè)內(nèi)容布局
11.1.5 企業(yè)生態(tài)文化
11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析
11.2.1 用戶主體
11.2.2 用戶畫像
11.2.3 用戶規(guī)模
11.2.4 用戶增長動力
11.2.5 用戶分層
11.2.6 用戶粘性
11.3 嗶哩嗶哩社群生態(tài)分析
11.3.1 生態(tài)結(jié)構(gòu)
11.3.2 商業(yè)邏輯
11.3.3 內(nèi)容布局
11.3.4 社群機制
11.3.5 文化輸出
11.4 嗶哩嗶哩商業(yè)化發(fā)展模式解析
11.4.1 變現(xiàn)歷程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商業(yè)化進展
11.4.4 游戲業(yè)務(wù)
11.4.5 直播和增值業(yè)務(wù)
11.4.6 廣告業(yè)務(wù)
11.4.7 其他業(yè)務(wù)
11.4.8 變現(xiàn)構(gòu)想
11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經(jīng)營狀況
11.5.1 財務(wù)數(shù)據(jù)
11.5.2 用戶數(shù)據(jù)
11.5.3 股權(quán)結(jié)構(gòu)
11.5.4 內(nèi)容生態(tài)
11.5.5 社區(qū)文化
第十二章2017-2021年中國二次元行業(yè)投融資狀況分析
12.1 2017-2021年中國二次元行業(yè)投融資狀況
12.1.1 行業(yè)投融資規(guī)模
12.1.2 投融資輪次分布
12.1.3 投融資金額分布
12.1.4 投融資細分領(lǐng)域
12.2 二次元行業(yè)細分領(lǐng)域投資潛力分析
12.2.1 漫畫市場
12.2.2 動畫番劇
12.2.3 二次元游戲
12.2.4 二次元劇
12.2.5 衍生品市場
12.2.6 AR/VR領(lǐng)域
第十三章2022-2028年中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢及前景預(yù)測
13.1 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析
13.1.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢
13.1.2 市場定位趨勢
13.1.3 用戶鎖定態(tài)勢
13.1.4 三次元融合趨勢
13.1.5 影游聯(lián)動趨勢
13.1.6 次元文化破壁趨勢
13.2 二次元行業(yè)未來發(fā)展方向
13.2.1 重點開發(fā)泛二次元群體
13.2.2 提升平臺綜合開發(fā)能力
13.2.3 推動行業(yè)規(guī)范化發(fā)展
13.2.4 加大行業(yè)資源投入力度
13.2.5 進行正向價值觀引導(dǎo)
13.3 2022-2028年中國二次元行業(yè)預(yù)測分析
13.3.1 2022-2028年中國二次元行業(yè)影響因素分析
13.3.2 2022-2028年中國二次元移動游戲市場規(guī)模預(yù)測
13.3.3 2022-2028年中國動漫行業(yè)市場發(fā)展空間預(yù)測(ZY ZS)
部分圖表目錄:
圖表 次元分類及不同載體表現(xiàn)
圖表 硬核二次元與泛二次元的區(qū)別
圖表 二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 日本ACG市場規(guī)模
圖表 日本ACG在線視頻網(wǎng)站市場規(guī)模
圖表 2017-2021年日本整體動畫市場產(chǎn)值
圖表 2021年日本動漫行業(yè)具體明細
圖表 N站的發(fā)展歷程
圖表 N站用戶結(jié)構(gòu)
圖表 N站的業(yè)務(wù)線梳理
圖表 N站會員付費率(付費會員數(shù)/月活)
圖表 N站會員月活躍人數(shù)
更多圖表見正文……
◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預(yù)測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預(yù)測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔法律責任。
◆ 本報告所涉及的觀點或信息僅供參考,不構(gòu)成任何證券或基金投資建議。本報告僅在相關(guān)法律許可的情況下發(fā)放,并僅為提供信息而發(fā)放,概不構(gòu)成任何廣告或證券研究報告。本報告數(shù)據(jù)均來自合法合規(guī)渠道,觀點產(chǎn)出及數(shù)據(jù)分析基于分析師對行業(yè)的客觀理解,本報告不受任何第三方授意或影響。
◆ 本報告所載的資料、意見及推測僅反映智研咨詢于發(fā)布本報告當日的判斷,過往報告中的描述不應(yīng)作為日后的表現(xiàn)依據(jù)。在不同時期,智研咨詢可發(fā)表與本報告所載資料、意見及推測不一致的報告或文章。智研咨詢均不保證本報告所含信息保持在最新狀態(tài)。同時,智研咨詢對本報告所含信息可在不發(fā)出通知的情形下做出修改,讀者應(yīng)當自行關(guān)注相應(yīng)的更新或修改。任何機構(gòu)或個人應(yīng)對其利用本報告的數(shù)據(jù)、分析、研究、部分或者全部內(nèi)容所進行的一切活動負責并承擔該等活動所導(dǎo)致的任何損失或傷害。
01
智研咨詢成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗
02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢
03
智研咨詢目前累計服務(wù)客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評
04
智研咨詢不僅僅提供精品行研報告,還提供產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調(diào)研等全案產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)
05
智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學(xué)的研究模型和調(diào)研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點的客觀準確
06
智研咨詢不定期提供各觀點文章、行業(yè)簡報、監(jiān)測報告等免費資源,踐行用信息驅(qū)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命
07
智研咨詢建立了自有的數(shù)據(jù)庫資源和知識庫
08
智研咨詢觀點和數(shù)據(jù)被媒體、機構(gòu)、券商廣泛引用和轉(zhuǎn)載,具有廣泛的品牌知名度
品質(zhì)保證
智研咨詢是行業(yè)研究咨詢服務(wù)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)品牌,公司擁有強大的智囊顧問團,與國內(nèi)數(shù)百家咨詢機構(gòu),行業(yè)協(xié)會建立長期合作關(guān)系,專業(yè)的團隊和資源,保證了我們報告的專業(yè)性。
售后處理
我們提供完善的售后服務(wù)系統(tǒng)。只需反饋至智研咨詢電話專線、微信客服、在線平臺等任意終端,均可在工作日內(nèi)得到受理回復(fù)。24小時全面為您提供專業(yè)周到的服務(wù),及時解決您的需求。
跟蹤回訪
持續(xù)讓客戶滿意是我們一直的追求。公司會安排專業(yè)的客服專員會定期電話回訪或上門拜訪,收集您對我們服務(wù)的意見及建議,做到讓客戶100%滿意。