一、國內(nèi)休閑游戲IAA市場蓄勢待發(fā)
移動游戲行業(yè)經(jīng)過多年的發(fā)展,培養(yǎng)了大量的移動游戲開發(fā)者和越來越成熟的游戲玩家。近幾年來,移動游戲行業(yè)是整體游戲行業(yè)發(fā)展的重要推力。移動游戲的快速發(fā)展,保證了移動游戲行業(yè)盈利模式的可靠性,以及游戲開發(fā)者對游戲玩家需求的準(zhǔn)確了解。超休閑游戲的出現(xiàn)和發(fā)展是對玩家需求的滿足,也是對移動游戲盈利模式的準(zhǔn)確把握。
2016-2019年全球超休閑游戲月活躍人數(shù)情況
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智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國休閑游戲APP行業(yè)市場專項調(diào)查及投資趨勢預(yù)測報告》顯示:2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機(jī)開始蓬勃發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)順勢興起,手游于2010年以后開始崛起。目前伴隨著智能手機(jī)的普及,以及移動互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨,手機(jī)游戲真正迎來了其黃金時代。2019年中國內(nèi)地手游玩家達(dá)到6.3億人,預(yù)計到2020年內(nèi)地手游玩家將達(dá)到6.4億人。
2019-2020年中國內(nèi)地手游玩家規(guī)模
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2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機(jī)開始蓬勃發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)順勢興起,手游于2010年以后開始崛起。目前伴隨著智能手機(jī)的普及,以及移動互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨,手機(jī)游戲真正迎來了其黃金時代。2019年中國內(nèi)地手游玩家達(dá)到6.3億人,預(yù)計到2020年內(nèi)地手游玩家將達(dá)到6.4億人。 從市場規(guī)模來看,中國手游市場由2016年的972億元擴(kuò)大至2019年的1817億元,預(yù)期于2020年達(dá)到突破2000億元,預(yù)計2019-2024年市場規(guī)模將按照11.7%的復(fù)合年增長率發(fā)展,到2020年市場規(guī)模有望超過2000億元。
2016-2020年中國手游市場規(guī)模預(yù)測
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從各手游類型來看,2019年,MMORPG市場份額最大,規(guī)模達(dá)到488億元,占手游市場規(guī)模26.9%;休閑游戲市場規(guī)模為338億元,占比18.6%;STG市場規(guī)模為299億元,占比16.5%;CCG市場規(guī)模246億元,占比13.5%。
2019年中國內(nèi)地手游市場各類型游戲規(guī)模占比
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IAA變現(xiàn)的游戲形態(tài)在海外市場發(fā)展較為成熟,變現(xiàn)渠道主要包括Facebook、GooglePlay等運(yùn)用智能算法推送的廣告平臺,而國內(nèi)休閑游戲IAA變現(xiàn)發(fā)展時間較晚,廣告交易體系及變現(xiàn)模式還在完善中,預(yù)計2018年在國內(nèi)移動休閑游戲收入占比僅為22.7%。隨著近幾年國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司的發(fā)展,初步具備了廣告生態(tài)基礎(chǔ),廣告變現(xiàn)效率及價值有所提升,尤其是字節(jié)跳動為首的頭條、抖音等頭部產(chǎn)品積累了大量的用戶數(shù)據(jù),使得廣告變現(xiàn)的單價大幅提升。IAA模式在國內(nèi)休閑游戲市場推廣的時機(jī)已然成熟,基于休閑游戲龐大的用戶規(guī)模,我國休閑游戲IAA變現(xiàn)將步入發(fā)展快車道,2020年有望突破70億元。
2018年國內(nèi)移動休閑游戲收入中IAA占22.7%
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2017-2020年國內(nèi)移動休閑游戲IAA收入
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廣告增值模式市場基礎(chǔ)良好,廣告成為游戲廠商創(chuàng)造收入的重要方式。數(shù)據(jù)顯示,49.8%的游戲玩家表示可以理解游戲廠商在游戲界面加入廣告,36.3%的玩家認(rèn)為廣告會影響游戲體驗,但是會繼續(xù)堅持玩,只有27%的玩家表示難以忍受廣告。對于游戲廠商而言,在不影響玩家游戲體驗的條件下適度投放廣告,可以減少用戶規(guī)模流失的同時最大程度增加收入,廣告收入對于游戲廠商愈發(fā)重要僅有42.4%的廠商極少依靠廣告創(chuàng)造收入。
廣告成為游戲廠商創(chuàng)造收入的重要方式
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玩家對游戲內(nèi)廣告持積極態(tài)度,廣告增值模式市場基礎(chǔ)良好
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二、休閑游戲用戶重合度及用戶營銷渠道偏好
休閑游戲與字節(jié)系用戶重合度高,社交、短視頻等碎片化娛樂場景是主要的營銷渠道。休閑游戲的特點是游戲玩法簡單易上手,即時娛樂性較強(qiáng),其核心功能是用碎片化的內(nèi)容和互動幫助用戶打發(fā)時間,而抖音等短視頻平臺娛樂屬性較強(qiáng),且單個視頻時長較短,用戶核心訴求與休閑游戲的“killtime”相同,故兩種應(yīng)用用戶畫像十分相似,休閑游戲企業(yè)使用社交媒體及短視頻等碎片化娛樂app投放廣告轉(zhuǎn)化率得以提高。2019年9月,益智休閑、消除游戲、傳統(tǒng)棋牌游戲玩家與短視頻用戶重合用戶規(guī)模分別為1.038億人、9477萬人及6988萬人,用戶重合率分別為68.9%、59.5%、60.9%。
2019年9月典型手機(jī)游戲細(xì)分行業(yè)與短視頻重合用戶
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2019年9月,益智休閑、消除游戲、傳統(tǒng)棋牌游戲玩家與短視頻用戶重合用戶規(guī)模及用戶重合率分析
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2019年中國休閑游戲用戶營銷渠道偏好
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三、中國休閑游戲市場規(guī)模預(yù)測
休閑游戲指相對簡單但具吸引力,在風(fēng)格上呈現(xiàn)極簡主義為特征的游戲類型。2019年中國休閑游戲市場規(guī)模達(dá)到338億元,占整個手游市場規(guī)模比重為18.6%。預(yù)計到2020年中國休閑游戲市場規(guī)模將達(dá)360億元,到2024年這一規(guī)模將突破420億元。
2016-2024年中國休閑游戲手游市場規(guī)模預(yù)測
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2021-2027年中國休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展動態(tài)及投資前景分析報告
《2021-2027年中國休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展動態(tài)及投資前景分析報告》共十四章,包含2021-2027年休閑游戲行業(yè)投資機(jī)會與風(fēng)險,休閑游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究,研究結(jié)論及投資建議等內(nèi)容。
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