一、中國(guó)游戲用戶規(guī)模進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展階段
智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)休閑游戲APP行業(yè)市場(chǎng)專(zhuān)項(xiàng)調(diào)查及投資趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:2019年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.5億人,較2018年僅增加0.2億人,同比增長(zhǎng)3.2%,增速明顯放緩。今年春節(jié)受疫情影響,很多人都被困在家中,何以解憂,唯有游戲!2020年游戲用戶規(guī)模大增,預(yù)計(jì)用戶規(guī)模將達(dá)到6.6億人。
2016-2024年中國(guó)游戲用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
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二、休閑游戲市場(chǎng)帶來(lái)廣闊增量空間
近幾年中國(guó)游戲版號(hào)審批逐漸常態(tài)化,行業(yè)政策面得到邊際改善,整體收入保持平穩(wěn)增長(zhǎng)勢(shì)頭。中國(guó)內(nèi)地的游戲市場(chǎng)由四個(gè)分部組成:移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁(yè)游戲。在四個(gè)分部中,移動(dòng)游戲指于便攜式設(shè)備操作的游戲,玩家通常先從互聯(lián)網(wǎng)下載,然后游玩。由于移動(dòng)設(shè)備激增使消費(fèi)者容易接觸移動(dòng)游戲,故移動(dòng)游戲市場(chǎng)展現(xiàn)強(qiáng)勁勢(shì)頭,從細(xì)分市場(chǎng)觀察,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷(xiāo)收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶端與網(wǎng)頁(yè)游戲占比分別降至26.6%和4.3%。
2019年4月國(guó)家新聞出版署明確細(xì)化游戲?qū)徟ぷ鞯囊?,新游戲版?hào)審批傾向精品游戲,2019年有1570款游戲獲審(含185個(gè)進(jìn)口游戲版號(hào))。在嚴(yán)審批下,也倒逼行業(yè)加速升級(jí),生產(chǎn)環(huán)節(jié)從粗放式發(fā)展向精細(xì)化轉(zhuǎn)變,游戲品質(zhì)也有一定程度的提升。
2016-2019年下發(fā)游戲版號(hào)數(shù)量情況
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2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2573億元,預(yù)計(jì)到2020年末,這一市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)2850億元。到2024年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模約4000億元。
2016-2024年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
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休閑游戲具有高DAU、高用戶時(shí)長(zhǎng)的特性。將休閑類(lèi)與中重度等非休閑類(lèi)游戲?qū)Ρ?,可以發(fā)現(xiàn)休閑游戲特征在于:1)核心玩法簡(jiǎn)單,游戲門(mén)檻低且玩家的游戲沉浸度較淺;2)游戲總體時(shí)長(zhǎng)較短,玩家可利用碎片化時(shí)間參與;3)游戲產(chǎn)品以小制作為主,不涉及復(fù)雜的內(nèi)購(gòu)付費(fèi)體系,獲客成本、ARPPU較低,生命周期更短。休閑游戲目標(biāo)群體是所有具有娛樂(lè)需求希望打發(fā)時(shí)間的人,目標(biāo)群體規(guī)模極廣,這也決定了其通過(guò)海量投放廣告以極低成本獲客的可能性,2019Q3,54%的美國(guó)移動(dòng)游戲玩家傾向于選擇休閑游戲,2019年休閑游戲在移動(dòng)游戲總時(shí)長(zhǎng)占比達(dá)44%。
休閑游戲與中、重度游戲?qū)Ρ?/p>
對(duì)比 | 休閑游戲 | 中重度游戲 |
游戲門(mén)檻 | 核心玩法簡(jiǎn)單,游戲門(mén)檻相對(duì)較低 | 游戲難度相對(duì)較大 |
沉浸度 | 相對(duì)較淺 | 相對(duì)較深 |
時(shí)長(zhǎng) | 游戲總體時(shí)長(zhǎng)較短 | 游戲總體時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng) |
制作成本 | 游戲產(chǎn)品以小制作為主,研發(fā)成本相對(duì)較低 | 游戲產(chǎn)品含大量大制作產(chǎn)品,研發(fā)成本相對(duì)較高 |
獲客成本 | 相對(duì)較低 | 相對(duì)較高 |
ARPPU | 內(nèi)購(gòu)產(chǎn)品較少,ARPPU相對(duì)較低 | 盈利取決于內(nèi)購(gòu)收入,ARPPU相對(duì)較高 |
生命周期 | 產(chǎn)品同質(zhì)化,用戶長(zhǎng)線留存率較低,生命周期較短 | 用戶粘性相對(duì)較高,生命周期更長(zhǎng) |
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2019Q354%的美國(guó)移動(dòng)游戲玩家傾向于選擇休閑游戲
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2019年休閑游戲占據(jù)44%的全球游戲使用時(shí)長(zhǎng)份額
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休閑游戲的ARPU遠(yuǎn)高于中重度游戲。中重度游戲主要依靠IAP貢獻(xiàn)營(yíng)收,盡管eCPM(給用戶播放千次廣告獲得的收益)更高,但是廣告投放極為克制,IMP(用戶每日觀看廣告次數(shù))較低,使得中重度的ARPU值低于休閑游戲的ARPU值。
2019H1全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,休閑游戲eCPM約為10.1美元,低于中重度游戲的26.38美元,美國(guó)、西歐等發(fā)達(dá)國(guó)家休閑游戲ARPU普遍高于中重度游戲。
2019H1海外市場(chǎng)休閑游戲廣告ARPU(美元,中位數(shù))高于中重度游戲
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2019H1休閑游戲eCPM(美元,中位數(shù))低于中重度游戲
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目前移動(dòng)游戲廣告變現(xiàn)主要有激勵(lì)視頻、插屏廣告以及橫幅廣告三種方式,其中激勵(lì)視頻廣告是一種全屏視頻廣告,用戶可自主選擇是否觀看廣告,從而得到游戲復(fù)活機(jī)會(huì)、金幣或者其他額外道具等。相比于插屏廣告和橫幅廣告而言,激勵(lì)廣告則通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制提升了用戶體驗(yàn),也有助于提升用戶留存率和使用時(shí)長(zhǎng),而玩家使用時(shí)長(zhǎng)提升可以間接拉升廣告觀看數(shù)量,點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率也得以提高,從而促進(jìn)整體營(yíng)收的增長(zhǎng)。2019年11月,游戲中獎(jiǎng)勵(lì)視頻的平均觀看完成率高達(dá)93%,品牌方視頻廣告的支出同比增長(zhǎng)約180%;UPLTV報(bào)告指出,2019H1游戲內(nèi)各廣告類(lèi)型中,激勵(lì)廣告點(diǎn)擊率最高,休閑游戲激勵(lì)視頻以31%的展示占比貢獻(xiàn)了53%的收入。
激勵(lì)視頻、插屏廣告、橫幅廣告對(duì)比
廣告類(lèi)型 | 概述 | 優(yōu)點(diǎn) | 缺點(diǎn) |
激勵(lì)視頻 | 全屏廣告,玩家可以自主選擇是否觀看廣告,從而換取游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì) | 對(duì)玩家的打擾性較低,eCPM較高,是目前游戲內(nèi)變現(xiàn)效果最好的一種廣告形式 | 如果獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容和廣告次數(shù)設(shè)計(jì)不當(dāng),可能會(huì)影響游戲內(nèi)購(gòu) |
插屏廣告 | 全屏廣告,在游戲的特定實(shí)際彈出,玩家被動(dòng)觀看廣告 | 被動(dòng)彈出,展示次數(shù)相對(duì)恒定,廣告收益可控 | 會(huì)對(duì)用戶的游戲體驗(yàn)造成一定負(fù)面影響 |
橫幅廣告 | 通常橫向出現(xiàn)在游戲的底部或者頂端,在休閑游戲和超休閑游戲中較為常見(jiàn) | 按照展示計(jì)費(fèi),因廣告頁(yè)面常駐,因此通常具有較高的展示次數(shù) | eCPM在所有廣告類(lèi)型中最低,且對(duì)游戲界面美觀有負(fù)面影響 |
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2019H1游戲內(nèi)各類(lèi)廣告中激勵(lì)視頻點(diǎn)擊率最高
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2019H1休閑游戲激勵(lì)視頻貢獻(xiàn)53%的收入
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二、移動(dòng)游戲規(guī)模增長(zhǎng)趨緩,休閑游戲收入占比處于低點(diǎn)
移動(dòng)游戲市場(chǎng)維持上升趨勢(shì),用戶規(guī)模趨于飽和。過(guò)去的幾年間,手游市場(chǎng)高速增長(zhǎng),2014至2017年移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)61.65%,18年由于版權(quán)政策的調(diào)整疊加互聯(lián)網(wǎng)人口紅利見(jiàn)頂,收入增長(zhǎng)率下降至15.4%,2019年收入增速繼續(xù)放緩,增長(zhǎng)率跌至13%。從用戶規(guī)模來(lái)看,人口紅利趨于見(jiàn)頂,增長(zhǎng)乏力,2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約6.26億人,同比增長(zhǎng)3.8%,增長(zhǎng)率較上年下降11.9pct,預(yù)計(jì)2019年增長(zhǎng)2.7%至6.43億人,移動(dòng)游戲市場(chǎng)邁入存量時(shí)代。
2014-2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
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2018-2019年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模
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國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模龐大,商業(yè)化程度不足。預(yù)計(jì)2018年國(guó)內(nèi)移動(dòng)休閑游戲用戶規(guī)模為4.1億人,占移動(dòng)游戲用戶比例為66.6%;但休閑游戲直接銷(xiāo)售收入僅占總體移動(dòng)游戲市場(chǎng)的6.6%;其原因在于國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)以IAP為主要變現(xiàn)模式,休閑游戲ARPPU及ARPU均遠(yuǎn)低于中、重度游戲,變現(xiàn)能力較弱, 2018年國(guó)內(nèi)休閑游戲用戶月均ARPU僅1.8元,遠(yuǎn)低于中重度游戲的28.1元,付費(fèi)率5.4%也低于中重度游戲的8%
三、休閑移動(dòng)游戲競(jìng)技化發(fā)展趨勢(shì)
隨著4G、Wifi等移動(dòng)端互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)游戲直播平臺(tái)的高速發(fā)展,整體移動(dòng)游戲市場(chǎng)對(duì)聯(lián)網(wǎng)類(lèi)、強(qiáng)聯(lián)動(dòng)類(lèi)及具有高觀賞性的游戲類(lèi)型普遍具有較高的關(guān)注度。此外,具有游戲戰(zhàn)績(jī)異步交互特性的休閑小游戲在微信小程序平臺(tái)的成功,更是應(yīng)證了休閑移動(dòng)游戲用戶同樣對(duì)游戲中數(shù)據(jù)、戰(zhàn)績(jī)的對(duì)比擁有一定的偏好。
而“休閑競(jìng)技類(lèi)游戲”恰恰能夠滿足用戶對(duì)游戲聯(lián)網(wǎng)性、數(shù)據(jù)對(duì)比性及游戲觀賞性上的各項(xiàng)訴求。由此可見(jiàn),休閑移動(dòng)游戲的競(jìng)技化發(fā)展將是整體市場(chǎng)的主要發(fā)展趨勢(shì)之一。
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2021-2027年中國(guó)休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)及投資前景分析報(bào)告
《2021-2027年中國(guó)休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)及投資前景分析報(bào)告》共十四章,包含2021-2027年休閑游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn),休閑游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究,研究結(jié)論及投資建議等內(nèi)容。
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