VR(VirtualReality)是指利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個(gè)為用戶(hù)提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官模擬的三維虛擬世界,用戶(hù)借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,可與虛擬世界進(jìn)行自然交互。
AR(AugmentedReality)是一種通過(guò)實(shí)時(shí)計(jì)算影像位置及角度,生成相應(yīng)虛擬場(chǎng)景的技術(shù),這種技術(shù)可以通過(guò)全息投影,在鏡片的顯示屏幕中將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界疊加,且操作者可以通過(guò)設(shè)備進(jìn)行互動(dòng)。
隨著5G來(lái)臨,無(wú)線通信技術(shù)的峰值速率提升到了20Gbit/s的量級(jí),延時(shí)理論上可降低至1ms,有望掃清當(dāng)前VR/AR產(chǎn)品在數(shù)據(jù)傳輸方面的應(yīng)用障礙,顯著提升產(chǎn)品的用戶(hù)體驗(yàn),從而推動(dòng)VR/AR市場(chǎng)的成熟和發(fā)展。
5G峰值傳輸速率大幅提升
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)AR/VR行業(yè)市場(chǎng)前景規(guī)劃及銷(xiāo)售渠道分析報(bào)告》
5G延時(shí)特性大幅改善
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5G時(shí)代衍生的邊緣計(jì)算等相關(guān)技術(shù)也有望為VR/AR產(chǎn)業(yè)帶來(lái)變革,為VR/AR市場(chǎng)注入新的活力。邊緣計(jì)算位于移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)邊緣,它將數(shù)據(jù)中心的計(jì)算和存儲(chǔ)等能力下沉,使之更接近用戶(hù)終端,降低物理時(shí)延,也減少了與中心云的信息交換,降低網(wǎng)絡(luò)負(fù)荷,從而可以創(chuàng)造出一個(gè)具備高性能、低延遲與高帶寬的電信級(jí)服務(wù)環(huán)境。
在VR/AR中,引入邊緣計(jì)算意味著原本需要在終端完成的海量數(shù)據(jù)的處理、圖形的渲染等工作可以遷移到邊緣計(jì)算網(wǎng)絡(luò)上完成,而終端設(shè)備只需負(fù)責(zé)對(duì)網(wǎng)絡(luò)中各項(xiàng)內(nèi)容、服務(wù)及應(yīng)用的分發(fā)和下載,讓消費(fèi)者享有更高質(zhì)量網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)。
邊緣計(jì)算示意圖
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5G推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)步入高速發(fā)展階段。隨著5G的推動(dòng),當(dāng)前的VR產(chǎn)業(yè)正步入高速發(fā)展階段,產(chǎn)品形態(tài)基本成形,用戶(hù)畫(huà)像逐漸清晰,該階段的VR產(chǎn)業(yè)有望隨著爆款產(chǎn)品的出現(xiàn),進(jìn)一步刺激市場(chǎng)對(duì)VR產(chǎn)品的需求。同時(shí)VR應(yīng)用也有望更加豐富,并與移動(dòng)通訊、傳媒、教育等產(chǎn)業(yè)相互滲透,從而推動(dòng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)啟高速發(fā)展。
VR市場(chǎng)步入高速發(fā)展期
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全球VR頭顯出貨量在2020年將達(dá)到12.33萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)61.39%。VR市場(chǎng)將保持快速的增長(zhǎng)。2019年,全球VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1000億元左右,同比增速超過(guò)50%,其中,中國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模約310.2億元,同比增長(zhǎng)約36.35%。
全球VR頭顯出貨量變化
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全球VR市場(chǎng)規(guī)模變化
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VR產(chǎn)業(yè)鏈上游的硬件部分主要包括光學(xué)鏡頭、顯示面板、芯片等;中游的硬件部分包括顯示模組和整機(jī)制造等;下游為VR應(yīng)用,主要包括各類(lèi)VR終端產(chǎn)品、內(nèi)容以及VR平臺(tái)分發(fā)等服務(wù)。
VR產(chǎn)業(yè)鏈
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從供給端來(lái)看,隨著VR行業(yè)的漸漸發(fā)展,VR硬件設(shè)備的漸漸成熟,對(duì)于VR內(nèi)容的探索將成為中國(guó)廠商的主流。預(yù)測(cè)2021年,我國(guó)VR市場(chǎng)上,消費(fèi)級(jí)內(nèi)容將成為僅次于VR頭戴設(shè)備的第二大細(xì)分領(lǐng)域。其中,VR游戲和VR影視將成為兩大主流內(nèi)容細(xì)分領(lǐng)域,分別占比34%、32%。
2021年中國(guó)VR各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)預(yù)計(jì)占比情況
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全球AR頭顯出貨量在2020年將達(dá)到306萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)240%。AR市場(chǎng)將保持高速增長(zhǎng),2019年,全球AR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到262.89億元左右,同比增速超過(guò)120%,其中,中國(guó)AR市場(chǎng)規(guī)模約16.4億元,同比增長(zhǎng)超過(guò)160%。
全球AR頭顯出貨量變化
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全球AR市場(chǎng)規(guī)模變化
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AR產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件部分主要包括光學(xué)設(shè)備、顯示設(shè)備、芯片、傳感器等;中游的硬件部分包括3DSensing、處理器模組、顯示模組等;下游則主要是各種AR終端產(chǎn)品及應(yīng)用服務(wù)。
AR產(chǎn)業(yè)鏈
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從需求端來(lái)看,隨著VR技術(shù)的發(fā)展和概念的普及,其市場(chǎng)需求將不斷提升。一方面,VR產(chǎn)品的不斷增長(zhǎng)是必然趨勢(shì);另一方面,隨著產(chǎn)品的增多,技術(shù)的發(fā)展,VR產(chǎn)品價(jià)格將會(huì)細(xì)化,又進(jìn)一步推動(dòng)VR產(chǎn)品的普及。根據(jù)數(shù)據(jù),2018年我國(guó)AR/VR行業(yè)的消費(fèi)支出為30.38億元,預(yù)計(jì)在2019-2023年保持高速增長(zhǎng)趨勢(shì),年均復(fù)合增速將會(huì)達(dá)到77.8%,至2023年,消費(fèi)支出規(guī)模有望破650億元。
2018-2023年我國(guó)AR/VR行業(yè)消費(fèi)支出規(guī)模及增速預(yù)測(cè)
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2025-2031年中國(guó)AR/VR行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及前景戰(zhàn)略分析報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)AR/VR行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及前景戰(zhàn)略分析報(bào)告》共五章,包含AR/VR細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展應(yīng)用分析,中國(guó)AR/VR行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析,AR/VR行業(yè)投資潛力與策略規(guī)劃等內(nèi)容。
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