一、電子競技營收規(guī)模分析
電子競技是指電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動(dòng)。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及面較廣,包括游戲研發(fā)商、運(yùn)營商、賽事執(zhí)行方、電競參與者及政府監(jiān)管部門和賽事傳播者等。
隨著《微微一笑很傾城》《親愛的,熱愛的》以及《全職高手》等關(guān)于電競行業(yè)的電視劇熱播,電競已經(jīng)逐步走入大眾的視野。
電競吸引著海量的年輕人追捧、參與。近年來,電子競技發(fā)展迅猛,已經(jīng)成為新興的、不可阻擋的潮流,產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。2014年全球電子競技營收規(guī)模僅140百萬美元,2018年突破600百萬美元,預(yù)計(jì)2022年全球電子競技營收規(guī)模將達(dá)1300百萬美元。
2014-2022年全球電子競技營收規(guī)模走勢
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國電子競技行業(yè)市場競爭狀況及營銷渠道分析報(bào)告》
目前,我國電子競技市場主要包括游戲收入、衍生收入(直播、俱樂部)和賽事收入(門票、周邊及贊助)。對比2017和2018年我國電競行業(yè)收入結(jié)構(gòu)來看,電子競技游戲收入占據(jù)我國電競行業(yè)收入的主要地位,但占比從2017年的93%下降到2018年的90.3%;而電子競技衍生收入從2017年的5.7%上升至8.3%;電競賽事收入占比則維持不變,僅占1.3%。
2017-2018年中國電子競技行業(yè)收入結(jié)構(gòu)占比情況
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2014-2018年中國電子競技游戲市場收入逐年增長,2018年中國電子競技游戲市場實(shí)現(xiàn)收入824.1億元,同比增長12.8%。2019年上半年,中國電子競技游戲市場收入達(dá)到513.2億元,同比增長22.8%。
2014-2019年H1中國電子競技游戲市場收入及增長情況
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按照設(shè)備類型分析我國電競游戲收入結(jié)構(gòu),根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2016-2018年我國移動(dòng)電競游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,移動(dòng)電競游戲銷售收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超過了客戶端電競游戲收入,主要得益于《王者榮耀》等移動(dòng)電競游戲產(chǎn)品的發(fā)展。2019年上半年,移動(dòng)電競游戲市場占比進(jìn)一步擴(kuò)大至62.0%。
2016-2019年H1中國電子競技游戲市場收入結(jié)構(gòu)分析情況
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隨著移動(dòng)競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源于電競生態(tài)市場。而賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動(dòng)將會(huì)進(jìn)一步提升電競生態(tài)擴(kuò)張,為行業(yè)增長提供持久續(xù)航。
2016-2020年中國電部整體市場規(guī)模走勢
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從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入仍將在未來一段時(shí)間內(nèi)是電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態(tài)市場仍在持續(xù)提高占比。預(yù)計(jì)在2020年時(shí)中國電競生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國電競市場份額。
2016-2020年中國細(xì)分電競市場規(guī)模占比
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2020年中國電競整體市場規(guī)模
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目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開展電競主客場的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國電競用戶規(guī)模迅速增長。
2018年中國電子競技用戶4億人,占據(jù)全球規(guī)模一般以上。預(yù)計(jì)2022年,中國電子競技用戶規(guī)模將達(dá)4.3億人,這意味著近1/4的中國人都在關(guān)注電子競技。
2014-2022年中國電子競技用戶規(guī)模走勢預(yù)測
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二、中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析
1、中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
頭部企業(yè)、市場條件成熟推動(dòng)主場化
由于過去線下電競觀賽的條件較少、沒有強(qiáng)力的主場化推動(dòng)者以及缺乏足夠的線下電競內(nèi)容提供消費(fèi)市場,電競賽事的觀看渠道主要以線上為主。近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。隨著全國電競消費(fèi)市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動(dòng)下,全國各地的電競俱樂部主場化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。
主場化正向全國推行
目前在頭部電競企業(yè)的推動(dòng)下,主場化正在逐步推向全國。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個(gè)電競賽事。未來隨著主場化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。如落地西安的WE俱樂部與落地杭州的LGD俱樂部,均與當(dāng)?shù)爻鞘姓归_緊密聯(lián)系,共同打造城市電競文化名片。
2、中國電競賽事發(fā)展趨勢
電競商業(yè)化價(jià)值的展現(xiàn),除了賽場上的品牌植入之外,賽場下的深度戰(zhàn)略化合作、生活化產(chǎn)品合作、發(fā)揮數(shù)字體育優(yōu)勢方面的衍生內(nèi)容服務(wù)合作等,也將是未來發(fā)展的趨勢。電競商業(yè)化模式走向生活化、深度戰(zhàn)略化——英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)與耐克中國(耐克)開啟長期、深度的合作。與眾多傳統(tǒng)體育聯(lián)盟擁有良好合作關(guān)系的體育品牌的加入,除印證了電競運(yùn)動(dòng)的商業(yè)價(jià)值逐漸被認(rèn)可之外,還指明了整個(gè)電競行業(yè)商業(yè)化價(jià)值未來的探索方向。
3、競游戲運(yùn)營公司發(fā)展趨勢
盡管電競市場已經(jīng)逐漸成熟——擁有深厚的用戶積累的同時(shí)整個(gè)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈已發(fā)展多年。但是在推動(dòng)主場化上仍需要一個(gè)主力推動(dòng)者,那就是游戲公司。無論是對整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的影響里還是在行業(yè)之外的存在,游戲公司是唯一能夠?qū)①愂侣?lián)盟、俱樂部、當(dāng)?shù)氐禺a(chǎn)商等多方糾集一起討論主場化、聯(lián)盟化這個(gè)大事項(xiàng)的存在。騰訊通過調(diào)集電競行業(yè)內(nèi)外的資源通過五年時(shí)間將整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)推向主場化時(shí)代。
主場化與聯(lián)盟化的推進(jìn)除了大量資源的投入外,對更加全面的聯(lián)盟管理與賽事體系的完善提出了更高的需求。面對更高的聯(lián)盟管理與賽事體系要求,游戲公司將原本面對賽事的職能部門獨(dú)立,成立新的電競賽事子公司(如今年成立的騰競體育),從而針對電競賽事聯(lián)盟體系的規(guī)則、商業(yè)模式以及人才職業(yè)化體系進(jìn)行完善,并且對賽事IP衍生內(nèi)容進(jìn)行進(jìn)一步開發(fā)。通過組織結(jié)構(gòu)的調(diào)整進(jìn)一步提升了電競賽事的管理效率,加速了主場化聯(lián)盟化的推進(jìn)進(jìn)程。
4、中國電競俱樂部發(fā)展趨勢
為了保障俱樂部的競技水平與運(yùn)營收益,電競賽事也在不斷地進(jìn)行賽制改革以吸引更多資本入場。其中,升降級制度的取消加強(qiáng)了電競俱樂部的穩(wěn)定性,讓俱樂部擁有更多精力在商業(yè)化運(yùn)營的同時(shí)保障了投資方的權(quán)益。隨著電競俱樂部的商業(yè)價(jià)值逐漸凸顯,不同背景的資本新血注入電競俱樂部。俱樂部的不同資源也帶動(dòng)了他們在內(nèi)容上的升級與變化。而相關(guān)的賽事也通過各個(gè)俱樂部與各大品牌主們產(chǎn)生直接聯(lián)系,吸引更多商業(yè)資源。這些背景也成為賽事席位授權(quán)時(shí)所考慮到的。
大量新興俱樂部的加入使行業(yè)競爭愈加激烈,也促使電競俱樂部行業(yè)高速邁向職業(yè)化、專業(yè)化。傳統(tǒng)俱樂部起步早,具有深厚的行業(yè)積累與品牌資本;而資本投資型俱樂部承接公司化管理運(yùn)營模式,繼承母公司的各項(xiàng)資源、技術(shù)與團(tuán)隊(duì)。但是如何在保障成績的前提下實(shí)現(xiàn)多元化的商業(yè)價(jià)值是各電競俱樂部亟待解決的問題。
除了對當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)產(chǎn)生促進(jìn)作用外,主場化將有效提升電競俱樂部的價(jià)值并推動(dòng)俱樂部的價(jià)值發(fā)展。擁有屬于自己的主場電競場館后,俱樂部的品牌價(jià)值不僅能在線上電競賽事中得到體現(xiàn),還將以主場所在城市為載體下沉到線下,擁有向外投遞的線下場景。此外,電競俱樂部將會(huì)與城市本地文化相結(jié)合形成新的俱樂部文化,成為當(dāng)?shù)爻鞘械牧硪粡堧姼偯?/p>
5、中國電競內(nèi)容制作公司發(fā)展趨勢
在未來,為順應(yīng)電競主客場快速發(fā)展以及市場競爭,電競內(nèi)容制作公司不會(huì)局限于承辦角色,更多的會(huì)在保持、創(chuàng)新制作水平的基礎(chǔ)上與游戲廠商共同投資、共同招商、共同創(chuàng)造、共同運(yùn)營電競賽事。此外,雖然電競內(nèi)容制作行業(yè)在內(nèi)容產(chǎn)出方面已非常豐滿,但在規(guī)劃電競內(nèi)容產(chǎn)出、系統(tǒng)化電競內(nèi)容制作程序以及拓寬內(nèi)容傳播渠道方面,仍有很大發(fā)展空間。
向多元化運(yùn)營方向發(fā)展
電競內(nèi)容制作公司在未來會(huì)開展多元化運(yùn)營,主要表現(xiàn)在三個(gè)方面:第一,在原有商業(yè)模式上增加了廣告銷售服務(wù),比如獲取、疏導(dǎo)、投放電競資源等;第二,除加大內(nèi)容制作效率、拓寬內(nèi)容營銷渠道外,更多地向定制化內(nèi)容進(jìn)軍,并提供電競泛娛樂內(nèi)容定制服務(wù),如幫助主場俱樂部提供深度定制化賽事內(nèi)容運(yùn)營、直播綜藝和藝人經(jīng)紀(jì)等服務(wù);第三,電競內(nèi)容制作公司已經(jīng)開始與電競地產(chǎn)合作,提供與電競相關(guān)的賽事內(nèi)容與主題運(yùn)營服務(wù)。
6、中國電競生態(tài)發(fā)展趨勢
目前已有部分地產(chǎn)公司已經(jīng)攜手俱樂部打造電競商業(yè)綜合體,進(jìn)一步開發(fā)電競的商業(yè)價(jià)值。電競地產(chǎn)通過提供新的商圈主題滿足房地產(chǎn)商的需求;除此之外,還可滿足用戶電競線下娛樂需求,提供綜合線下電競娛樂體驗(yàn);數(shù)據(jù)顯示,愿意在線下進(jìn)行消費(fèi)娛樂的電競用戶高達(dá)60.6%。另外,線下地產(chǎn)商圈將成為電競重要的流量入口,以實(shí)現(xiàn)線上與線下的流量資源互補(bǔ)。但是由于建設(shè)工期等因素,距離電競地產(chǎn)投入商業(yè)化運(yùn)營仍有一段時(shí)間。
2019年中國電競用戶線下消費(fèi)情況
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
優(yōu)秀的電競游戲機(jī)制會(huì)在不同產(chǎn)品上不斷完善,并且融入其他類型的游戲中。而這種機(jī)制不僅僅會(huì)促進(jìn)新類型游戲的發(fā)展,也將給傳統(tǒng)游戲帶來不同的體驗(yàn)。目前不斷有新的類絕地求生游戲出現(xiàn)在市場上,而經(jīng)典游戲俄羅斯方塊也加入了百人同屏亂斗,顯著提升了游戲的對戰(zhàn)樂趣。預(yù)計(jì)未來此類玩法的游戲?qū)?huì)進(jìn)一步演化,并且更多類型的游戲?qū)?huì)加入此類玩法。
占總用戶比例接近76%的中國電競用戶會(huì)觀看電競短視頻內(nèi)容。電競用戶最多觀看的短視頻內(nèi)容為游戲教學(xué)內(nèi)容、賽事集錦以及主播日常。
2019年中國電競用戶短視頻觀看情況
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2019年中國電競用戶短視頻觀看情況
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通過直播平臺關(guān)注俱樂部及選手的用戶占比最高,超過80%。在俱樂部周邊付費(fèi)方面,愿意消費(fèi)100-500元的用戶占比最高,為41.2%。
2019年中國電競用戶關(guān)注俱樂部及選手來源
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2019年中國電競用戶俱樂部周邊付費(fèi)情況
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大多數(shù)用戶對英雄聯(lián)盟賽季是體育項(xiàng)目這一議題認(rèn)同度較高,表明英雄聯(lián)盟在這些年內(nèi)通過游戲的競技性以及賽事的成熟度獲得廣大用戶的認(rèn)可。接近97%的用戶認(rèn)同英雄聯(lián)盟賽事是專業(yè)的電競項(xiàng)目,超過89%的用戶認(rèn)同英雄聯(lián)盟賽事是專業(yè)的體育項(xiàng)目。
2019年中國電競用戶英雄聯(lián)盟賽事認(rèn)同度(96.9%的用戶認(rèn)同是專業(yè)的電競項(xiàng)目)
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2019年中國電競用戶英雄聯(lián)盟賽事認(rèn)同度(89.3%的用戶認(rèn)同是專業(yè)的體育項(xiàng)目)
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2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運(yùn)營格局及未來前景分析報(bào)告
《2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運(yùn)營格局及未來前景分析報(bào)告》共八章,包含電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競技行業(yè)投資機(jī)會(huì)及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。
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