云游戲是基于云計算和串流技術(shù)基礎(chǔ)的在線游戲方式,游戲并不在玩家游戲終端而是在云端服務(wù)器中運行,并由云端服務(wù)器通過計算、渲染等,再由網(wǎng)絡(luò)傳輸給玩家游戲終端。玩家能夠?qū)崿F(xiàn)在任意設(shè)備上玩游戲,而無需擁有加載物理硬件或游戲拷貝,使圖形處理與數(shù)據(jù)運算能力相對有限的輕端設(shè)備能運行高品質(zhì)游戲。
一、云游戲發(fā)展歷程
1.云游戲第一階段——雛形:
2000年,G-cluster公司(芬蘭)在美國電子娛樂博覽會(E3)上展示了云游戲的原始雛形。
2004年,G-cluster在日本推出了第一個專門的云游戲服務(wù)。
2005年,G-cluster通過塞浦路斯電信管理局的IPTV網(wǎng)絡(luò)進行了首次試商用。
這一階段,云游戲的概念雛形初步形成,但受限于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,延遲和卡頓嚴重,加上提供的而游戲內(nèi)容的缺乏,并未引起業(yè)界的廣泛關(guān)注。
2.云游戲第二階段——起步:
2009年,云游戲服務(wù)商OnLive在游戲開發(fā)者大會(GDC)上,成功展示了第一款云游戲《孤島危機》,并產(chǎn)生了較好的反響,云游戲首次進入大眾視野。
2010年,OnLive云游戲服務(wù)在美國正式上線。OnLive在游戲內(nèi)容上進行了很大程度改善,除了《孤島危機》外,EA、育碧、Take-Two、華納兄弟等游戲大廠也提供了內(nèi)容支持。
一定程度上解決了游戲內(nèi)容問題,且本地局域網(wǎng)環(huán)境有一定提高,但仍受限于整體平均網(wǎng)速低的局限和延遲,導(dǎo)致用戶體驗較差。
3.云游戲第三階段——大廠介入的早期探索:
2012年,索尼收購云游戲公司Gaikai。
2014年,索尼發(fā)布云游戲服務(wù)PlayStationNow,但服務(wù)僅供PS4用戶使用,且平臺只提供在該主機上不兼容的PS3游戲,游戲畫面達720p分辨率和每秒30幀。
2015年,索尼正式收購Onlive,為自身PlayStationNow提供支持。
2015年,英偉達推出云游戲服務(wù)GeForceNOW,發(fā)布之初可支持60余款游戲,但服務(wù)僅供英偉達SHIELD系列設(shè)備使用;游戲畫面質(zhì)量有進一步提升,達1080p的分辨率和每秒60幀,但對網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要求很高(帶寬>=50Mbps)。
游戲大廠開始介入云游戲,但仍鑒于寬帶限制等原因,應(yīng)用方式不同且設(shè)備較局限。
4.云游戲第四階段——進一步發(fā)展,各大廠商加速布局:
隨著玩家進行游戲的場景逐漸多樣化,加之5G的日益成熟,云游戲的發(fā)展正逐漸步入正軌。
二、云游戲發(fā)展優(yōu)勢
由于手機具有廣泛的滲透率,手游用戶群體最為龐大,預(yù)計云游戲技術(shù)下,手機游戲?qū)⒆顬槭芤?,主系其它游戲類型向手游轉(zhuǎn)化,且手游ARPU提升。此處主要測算云游戲技術(shù)下,手機游戲市場規(guī)模。
1.云游戲重塑端游市場。
2019上半年,我國端游市場規(guī)模達到313.3億元,2018年全年市場規(guī)模為619.6億元,目前市場規(guī)模保持相對穩(wěn)定,預(yù)計未來幾年端游市場規(guī)模將保持610-630億元。中國游戲用戶規(guī)模增速以趨于穩(wěn)定增長,2018年中國游戲用戶規(guī)模將突破6億人大關(guān),達到6.07億人,增長率為4.1%。
2019H1中國游戲總市場規(guī)模為1140.2億元,手游收入為770.7億元,手游占比67.59%,若將端游按相同比例轉(zhuǎn)化為依托云技術(shù)的手機游戲,則轉(zhuǎn)化規(guī)模約為412.3-425.8億元。
2008-2019H1中國端游市場規(guī)模(億元)
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國云游戲行業(yè)投資潛力分析及市場規(guī)模預(yù)測報告》
中國游戲市場用戶規(guī)模及預(yù)測
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
2.云游戲重塑網(wǎng)吧市場。
2018年中國網(wǎng)吧營業(yè)數(shù)量為13.8萬家,總營業(yè)收入同比下降0.3%至706億元,保持相對穩(wěn)定。云游戲的發(fā)展有望替代部分網(wǎng)吧的上網(wǎng)費業(yè)務(wù),目前上網(wǎng)費收入占比66.2%,為467.37億元,保持穩(wěn)定。
未來上網(wǎng)費市場規(guī)模將保持在460-470億元之間,手游市場占總市場比例為67.59%,假設(shè)上網(wǎng)費按這個比例轉(zhuǎn)化為依托云技術(shù)的手機游戲,轉(zhuǎn)化規(guī)模約為310.9-317.7億元。
2012-2018中國網(wǎng)吧營業(yè)收入及構(gòu)成
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
3.云游戲重塑家用主機游戲市場。
自2014年中國調(diào)整游戲主機政策后,海外游戲廠商先后進入中國市場。目前主流產(chǎn)品為索尼PS系列、微軟XBOX系列以及任天堂Switch系列。數(shù)據(jù)顯示,2018年我國家用游戲機市場規(guī)模為46.7億元,2019年預(yù)計將達到56.5億元,2018年中國主機游戲市場規(guī)模達7.36億美元,其中硬件市場規(guī)模2.65億美元,預(yù)計在2019年家用游戲機市場會上升11%。
中國家用游戲機市場規(guī)模未來5年仍將保持較高增速。目前市場規(guī)模大致在50-60億元左右,手游市場占總市場比例為67.59%,假設(shè)主機游戲按這個比例轉(zhuǎn)化為依托云技術(shù)的手機游戲,因此估算市場規(guī)模為33.8-40.55億元。
2014-2021E中國家用游戲機市場規(guī)模及同比增速
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
中國主機游戲市場規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
4.云游戲提振手游市場。
2018年我國手游市場收入達1339.6億元,手游用戶達6.05億人,均處于高速增長中,全年手游ARPU約為221.4元元,全年ARPU仍保持穩(wěn)步增長。2019上半年手游收入達770.7億元,用戶增長至6.2億人,計算半年ARPU為124.3,較去年同期下降14元
2018年我國端游市場收入達619.6億元,端游用戶達1.5億人,收入保持相對穩(wěn)定,而用戶數(shù)量正在減少,ARPU保持較高增長,全年端游ARPU約為413.1元。
2019上半年端游收入達313.3億元,用戶數(shù)下降至1.46億人,半年ARPU為214.6元,較去年同期下降26.25元。
端游ARPU顯著高于手游ARPU,目前手游的人口紅利逐漸耗盡,市值增量依靠ARPU貢獻。而云游戲能使端游品質(zhì)游戲在手機等移動終端上運行,有望提振手游ARPU至端游水平,預(yù)計手游市場有望增長至2561.22億元
中國手游市場收入及ARPU
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
中國端游市場收入及ARPU
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理


2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景研判報告
《2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景研判報告》共十一章,包含中國云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國云游戲產(chǎn)業(yè)市場前景及發(fā)展趨勢分析,中國云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。
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