一、云游戲市場規(guī)模
云游戲是一種以云計算為基礎的網(wǎng)絡游戲類型,在技術上實現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)處理與運算和畫面顯示的分離。云游戲的運行將從玩家端轉(zhuǎn)移至云服務器端,解放用戶端設備的硬件性能,并將渲染處理后的游戲畫面壓縮后經(jīng)網(wǎng)絡轉(zhuǎn)送給玩家。
云游戲運行基本原理圖
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相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國云游戲行業(yè)投資潛力分析及市場規(guī)模預測報告》
硬件、軟件和網(wǎng)絡技術是確保云游戲成功三個重要的環(huán)節(jié)。早在2009年,就有云游戲平臺推出。在此后的10年,硬件、軟件不斷獲得突破,大廠紛紛發(fā)布云游戲平臺,第三方云游戲服務商也不斷出現(xiàn),但云游戲依然面臨兩個瓶頸:4G網(wǎng)絡無法完全解決延遲卡頓等問題、缺乏內(nèi)容。相較于內(nèi)容,網(wǎng)絡技術是更難突破的門檻。
云游戲發(fā)展歷程
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數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年全球云游戲市場規(guī)模達到約3.87億美元,預測未來5年云游戲市場將保持高速增長,到2023年云游戲市場規(guī)模達到25億美元,占游戲市場的比例達到2%,5年CAGR高達45.2%。
預測全球云游戲市場規(guī)模
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國內(nèi)主機游戲市場一直未發(fā)展起來的原因,一方面是因為2000-2013年的游戲機設備禁令;另一方面,在2014年游戲機設備禁令解除后,更主要還是因為主機游戲設備成本高昂以及國內(nèi)手游已經(jīng)興起。在云游戲時代來臨之后,因為云游戲?qū)K端硬件配置要求較低,用戶的存量PC、電視、智能手機均可以成為3A級游戲的終端,而無需另外購買終端,解決主機游戲終端設備成本高昂的問題,因此主機游戲市場空間將被云游戲替代。
當前國內(nèi)游戲市場收入規(guī)模和用戶規(guī)模增速已放緩,2018年和2019年上半年收入規(guī)模增速分別為5.3%和10.3%。
國內(nèi)游戲市場收入規(guī)模及增速
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國內(nèi)游戲用戶規(guī)模及增速
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2018年中國主機游戲市場規(guī)模占游戲市場規(guī)模的比例僅為0.5%,而同處東亞、游戲文化和中國比較接近的日本,作為游戲成熟市場,主機游戲收入占比為22.5%。預測2024年國內(nèi)云游戲市場規(guī)模約為709億元。
2018年國內(nèi)游戲市場收入結(jié)構(gòu)
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2018年日本游戲市場收入結(jié)構(gòu)
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2019年6月移動互聯(lián)網(wǎng)用戶人均單日使用時長358.2分鐘,同比增長6.0%,增速進一步放緩,各細分行業(yè)用戶時長競爭加劇。其中短視頻行業(yè)時長增長最為突出,2019年6月短視頻用戶規(guī)模同比增加2億,用戶時長占比提升至12.2%,遠超于其他細分行業(yè),同時對游戲時長帶來沖擊。隨著互聯(lián)網(wǎng)娛樂內(nèi)容豐富度不斷提升,用戶可選擇的娛樂方式更多,游戲需要直面其它娛樂方式的挑戰(zhàn)。
互聯(lián)網(wǎng)用戶月人均單日使用時長
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從手游類型來看,重度游戲用戶主要偏好為RPG、SLG等游戲;而從游戲時長來看,日均游戲時長超過2小時的一般可以稱為重度游戲用戶。根據(jù)數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)手游各類型中RPG用戶占比為32.9%,日均游戲時長超過2小時的用戶占比為35.3%,均超過30%。
2018年國內(nèi)手游用戶按游戲類型劃分的構(gòu)成
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2018年國內(nèi)手游用戶按日均時長劃分的構(gòu)成
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二、云游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)格局
云游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以分為上游的游戲研發(fā)、中游的游戲運營云服務、下游的游戲終端。而中游的游戲運營云服務包含游戲云平臺、云服務商及通信運營商三個主體。
云游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
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游戲研發(fā)商:研發(fā)、制作3A級游戲產(chǎn)品,提供內(nèi)容。在云游戲時代,游戲體驗跨越設備限制,用戶對于游戲品質(zhì)的要求預計越來越高,預計游戲品類更加重度化,龍頭游戲研發(fā)商的優(yōu)勢有望擴大。
云游戲平臺:負責云游戲運營,基于云化技術,負責游戲指令流和視頻流的編解碼,將游戲內(nèi)容和Iaas公有云對接。分為PC云游戲平臺和移動云游戲平臺兩大賽道,大量初創(chuàng)公司在2012-2015年切入此領域,通過提過游戲運營的云化服務,產(chǎn)生訂閱收入。巨頭如華為、騰訊2019年通過合作和推出自有平臺的方式切入該領域。預計訂閱收入將成為云游戲平臺的主要收入來源,也將成為云游戲時代除了游戲內(nèi)道具付費之外的重要變現(xiàn)方式。
云服務商:具備IDC資源、提供算力和存儲服務,主要為IaaS公有云平臺,包括阿里云、騰訊云、華為云、金山云、百度云等。游戲只是其云計算服務的一個領域。
通信運營商:高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡是游戲數(shù)據(jù)傳輸和游戲畫面流暢的先決條件。運營商的5G網(wǎng)絡具備高下載速度、低延遲等優(yōu)勢,成為用戶終端-云平臺數(shù)據(jù)傳輸?shù)闹匾ǖ?。同時,運營商在推廣5G套餐時,云游戲可能成為重要的內(nèi)容抓手,因此運營商在云游戲領域或?qū)碛杏脩羧肟趦?yōu)勢,成為重要的分發(fā)平臺。
設備提供商:由于云游戲?qū)⒂螒虻倪\行放在云端,終端設備只需有游戲畫面呈現(xiàn)功能即可,用戶存量的智能手機、平板電腦、PC、智能電視以及集成游戲內(nèi)容的智能機頂盒等都可成為云游戲的終端。5G將更好的支持云游戲,運營商和智能手機廠商或?qū)⒙?lián)合以云游戲等內(nèi)容為抓手,推廣5G手機和5G套餐,因此預計云游戲仍然能帶來終端的增量需求。
三、云游戲產(chǎn)業(yè)鏈格局未來發(fā)展趨勢
1、游戲研發(fā)商:游戲重度化趨勢加劇,頭部研發(fā)商市場份額將進一步提升。
隨著智能手機、平板電腦等移動電子設備性能的不斷提升以及網(wǎng)絡條件的不斷改善,從4G時代開始,手游重度化成為趨勢。2018年代表重度手游的RPG、SLG類型游戲在iOS收入TOP50的游戲中合計占了33款,2019年上半年MMORPG、回合制RPG、MOBA和SLG四大類型重度手游iOS合計流水占比達到72%。
2019年上半年iOS各類型游戲收入占比
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2、游戲云平臺:由初創(chuàng)公司百花齊放,到初創(chuàng)公司與新入局的巨頭加強合作,最終具備IaaS資源的云計算巨頭和擁有用戶、流量優(yōu)勢的企業(yè)有望主導產(chǎn)業(yè)鏈該環(huán)節(jié)。
云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,由于游戲云平臺這一環(huán)節(jié)的出現(xiàn),訂閱云服務有望成為游戲行業(yè)繼付費下載、游戲內(nèi)付費(主要為道具付費)之后又一主流變現(xiàn)模式。訂閱服務收入在游戲收入中的占比有望不斷提升,云游戲帶來用戶對硬件需求的降低將轉(zhuǎn)移對訂閱云服務需求的提升。2018年游戲訂閱服務站游戲收入的比例僅為9%,預計至2025年將提升至26%。
游戲行業(yè)收入結(jié)構(gòu)變化
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3、通信運營商:云游戲時代,由于游戲即點即玩、無需下載,應用商店等渠道作用將弱化,但云游戲作為5G重要應用領域,通信運營商基于5G網(wǎng)絡入口優(yōu)勢,較過去4G時代有望更多切入游戲云平臺運營、甚至研發(fā)環(huán)節(jié)。
在4G時代,三大通信運營商更多承擔數(shù)據(jù)傳輸通道的作用,數(shù)據(jù)業(yè)務收入取得大幅增長。而隨著5G來臨,加上同樣獲得5G牌照的中國廣電網(wǎng)絡,四大運營商將不甘于僅僅起到數(shù)據(jù)通道作用,而是紛紛通過自身加大資金投入以及外部合作的方式,力圖深度參與5G應用。尤其是在5G推廣的初期,將流量與內(nèi)容綁定、通過內(nèi)容來吸引用戶訂購5G套餐,或?qū)⒊蔀檫\營商的重要營銷方式。云游戲是5G娛樂應用領域比超高清視頻、VR/AR更早爆發(fā)和更成熟的應用,通信運營商或?qū)⒒谧陨砗A坑脩?,通過與游戲內(nèi)容方、硬件終端合作的方式,切入游戲云平臺運營、甚至研發(fā)領域。


2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景研判報告
《2024-2030年中國云游戲行業(yè)市場運營態(tài)勢及投資前景研判報告》共十一章,包含中國云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國云游戲產(chǎn)業(yè)市場前景及發(fā)展趨勢分析,中國云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。
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