一、游戲:行業(yè)寒冬競爭加劇,集中度提高與加速出海
1、中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶量和用戶使用時長紅利見頂
中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模和用戶使用時長見頂,MOBA類(多人在線戰(zhàn)術競技)游戲仍有一定增長。1)移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模見頂:中國移動互聯(lián)網(wǎng)月度活躍設備規(guī)模觸頂11.4億,2019年Q2用戶規(guī)模單季度環(huán)比下降近200萬,6月份移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模同比增速下滑至2.8%;2)中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶人均單日使用時長同比增速大幅放緩:2019年6月,用戶日均使用移動互聯(lián)網(wǎng)時長近6小時,增速放緩至6.0%;3)泛娛樂內容對用戶使用時長的競爭愈加激烈:從結構上看,泛娛樂內容消費是用戶時長增長的主要來源,前十類細分行業(yè)的用戶時長增量占總增量的122.3%,即意味著TOP10以外細分行業(yè)的用戶時長被擠壓;游戲類應用中僅MOBA類在用戶使用時長上有所增長。
中國移動互聯(lián)網(wǎng)月活躍用戶規(guī)模趨勢(億人)
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相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國游戲行業(yè)市場競爭模式及投資戰(zhàn)略咨詢報告》
中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶月人均單日使用時長(分鐘)
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2019年6月用戶總使用時長同比增量占比TOP10細分行業(yè)
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2、游戲市場實際銷售收入增速放緩,游戲付費深度接近日本
中國游戲市場實際銷售收入增速放緩至10%左右。1)2011年之前,中國游戲市場由端游、頁游等主導,行業(yè)整體銷售收入基數(shù)較小,2008-2011年行業(yè)增速由72.5%逐步放慢至30%左右的水平;2)2012年起,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)在中國的迅速興起,移動游戲銷售收入開始加速增長,2012-2014年增速分別為90.6%、246.9%、144.6%,成為整體市場增長的重要驅動因素;行業(yè)整體增速維持在30%以上;3)2015年起,中國游戲市場增速走下一個臺階,放緩至20%左右:當年移動游戲收入增速回落至87.2%并在此后一路下行;PC端游戲的銷售收入增速下滑至2.6%,市場見頂;4)2018年由于游戲行業(yè)主管單位組織機構調整導致游戲版號審批暫停8個月,新游戲上線計劃被打亂,行業(yè)增速下滑至5.3%;5)2019年上半年,版號審批節(jié)奏常態(tài)化,《完美世界手游》、《和平精英》等重磅游戲的上線驅動了市場回暖,游戲行業(yè)實際銷售收入1163.1億元,同比增長10.8%。
2008-2018年中國游戲市場實際銷售收入及增速(億元)
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2008-2018年中國游戲市場分類別銷售收入情況(億元)
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對比日本,發(fā)現(xiàn)中國的游戲付費深度已經(jīng)到達一個較高的水平,未來整體增速或將放緩。1)定義“游戲付費深度”為游戲用戶的ARPU相對于一個國家的人均收入水平,以衡量游戲支出在人均收入中的占比。2)以2018年數(shù)據(jù)測算,盡管中國游戲用戶的ARPU絕對值僅相當于日本的21.5%,但由于中國的人均國民總收入水平與日本尚有較大差距,使得兩國的游戲付費深度非常接近。3)考慮到日本的游戲產業(yè)已經(jīng)相當成熟,其付費深度具有較強的參考性;認為中國目前的游戲付費深度已經(jīng)達到較高的水平,未來的市場增速或將放緩。
中日游戲付費深度對比測算
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3、版號審核節(jié)奏常態(tài)化,但總量控制明顯,有利頭部公司
游戲版號恢復發(fā)放,節(jié)奏上基本保持每月均有游戲過審,但過審數(shù)量明顯收縮。1)游戲版號從2018年3月起暫停發(fā)放,于2018年12月重啟;2018年12月至2019年3月為消化存量申報共發(fā)放961個;2)從2019年4月起,版號發(fā)放數(shù)量下滑明顯,4-7月分別發(fā)放40、0、22、20個,遠低于2017年月均782個版號的水平;3)版號總量控制必然帶來游戲行業(yè)的供給側改革:a)無法取得版號意味著游戲產品無法在國內變現(xiàn),規(guī)模較小的獨立游戲工作室或游戲公司難以繼續(xù)經(jīng)營,逐步退出市場或者選擇整體團隊被大廠收并;b)版號的收縮提高了游戲廠商的試錯成本,使得廠商必須更加重視產品規(guī)劃和提升游戲品質,并通過產品的精細運營來延長變現(xiàn)周期。在這一過程中,行業(yè)頭部公司在研發(fā)能力、產品儲備、運營能力以及對于審批政策的把握上都具備優(yōu)勢。
2017年1月-2019年9月國產網(wǎng)絡游戲版號發(fā)放情況
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4、游戲出海成為行業(yè)重要的收入組成部分與增長極
2019年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外總收入已達57.3億美元,已占據(jù)整體收入的30%,成為中國游戲企業(yè)重要的收入來源和增長極。1)從收入規(guī)模上看,2019年上半年中國自研網(wǎng)游出海收入達57.3億美元,合人民幣390億元(匯率取6.8);同期中國自研網(wǎng)游國內收入為900億元人民幣。海外收入已占我國自研網(wǎng)游整體收入的30%;2)從增速上來看,2019年上半年自研游戲出海收入增速達23.8%,高于國內市場10.8%的收入增速;海外市場的潛力大于國內市場,成為國內游戲公司重要的收入增長極。
中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入及增速
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19H1中國自研網(wǎng)游海內外收入及占比(億元人民幣)
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二、影視行業(yè):供給收縮、結構調整與監(jiān)管改革
電視劇行業(yè)亦在經(jīng)歷供給側改革,電視劇獲準發(fā)行數(shù)量、產品結構與監(jiān)管體系都在發(fā)生變化,為行業(yè)帶來深遠的影響。
近年來獲得發(fā)行許可的電視劇總量逐步下降,現(xiàn)實題材得到大力倡導,而古代題材受到明顯抑制。1)2012年是近年來獲得發(fā)行許可的電視劇總量高點,全年共有506部電視劇獲得發(fā)行許可;其后獲發(fā)行許可的數(shù)量下行,至2018年全年共323部電視劇獲準發(fā)行;2019年上半年,僅有108部電視劇獲準發(fā)行,僅為2018年全年的三分之一,體現(xiàn)出主管部門對于電視劇的要求進一步提升;2)從題材來看,現(xiàn)實題材(包含當代題材和現(xiàn)代題材)在政策引導與產業(yè)自驅下占比大幅提升,由2016年的57%提升至2019年上半年的68%;而歷史題材(包含近代題材和古代題材)受到明顯抑制,占比由2016年的42%降低至2019年上半年的31%。
2011-19H1獲得發(fā)行許可的電視劇總量
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2016-19H1獲得發(fā)行許可的電視劇題材分布
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2019年起主管部門收緊了電視劇制作許可證(甲種)的發(fā)放,且將該證有效期由1年延長至3年,通過政策手段扶持優(yōu)質公司的意圖明顯。1)電視劇制作許可證分甲乙兩種資質;持有甲種證的制作單位在許可證有效期生產制作電視劇無數(shù)量限制,且審批流程簡單;未獲甲級許可證的制作機構要拍攝電視劇則必須單劇單申乙級許可證,有效期限一般不超過180天,相當于一劇一證,且審批程序相對繁瑣;2)此次廣電總局將甲證的有效期由1年延長至3年,很大程度上提高了持證機構的創(chuàng)作自由度,體現(xiàn)了主管部門對于持證機構在創(chuàng)作能力、項目把控能力與政策理解能力的認可。
2010-2019年電視劇制作許可證(甲種)機構(家)
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