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游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、麻將、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,并有情節(jié)和規(guī)則,具有競賽性。當(dāng)前日常用語中的“游戲”多指各種平臺上的電子游戲。電子游戲有單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。
2013年-2015年,手游行業(yè)維持著高增長態(tài)勢,其最大驅(qū)動力是人口紅利。自2015年網(wǎng)易推出《夢幻西游》,盛大游戲推出《熱血傳奇》開始,IP尤其是端游IP,成為手游行業(yè)新的增長引擎。此后,《王者榮耀》《刺激戰(zhàn)場》《荒野行動》等游戲的火爆,標(biāo)志著競技化成為手游行業(yè)的新熱點。不過,競技游戲雖然誕生了數(shù)款頭部產(chǎn)品,但從整個品類的收入體量上看,仍遠(yuǎn)不及RPG。2018年收入前100移動游戲中各類型游戲收入占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國游戲行業(yè)市場競爭模式及投資戰(zhàn)略咨詢報告》共十四章。首先介紹了游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、游戲整體運行態(tài)勢等,接著分析了游戲行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了游戲市場競爭格局。隨后,報告對游戲做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對游戲產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
第一部分產(chǎn)業(yè)環(huán)境透視
第一章游戲行業(yè)發(fā)展綜述
第一節(jié) 游戲行業(yè)定義及特征
一、行業(yè)定義
二、行業(yè)產(chǎn)品分類
三、行業(yè)特征分析
第二節(jié) 游戲行業(yè)統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn)
一、統(tǒng)計部門和統(tǒng)計口徑
二、行業(yè)主要統(tǒng)計方法介紹
三、行業(yè)涵蓋數(shù)據(jù)種類介紹
第三節(jié) 游戲行業(yè)經(jīng)濟指標(biāo)分析
一、贏利性
二、成長速度
三、附加值的提升空間
四、進入壁壘/退出機制
五、風(fēng)險性
六、行業(yè)周期
第四節(jié) 行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
二、主要環(huán)節(jié)的增值空間
三、與上下游行業(yè)之間的關(guān)聯(lián)性
四、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游相關(guān)行業(yè)分析
五、行業(yè)下游產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)行業(yè)分析
六、上下游行業(yè)影響及風(fēng)險提示
第二章國際游戲行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒
第一節(jié) 全球游戲市場總體情況分析
一、全球游戲市場結(jié)構(gòu)
二、全球游戲行業(yè)發(fā)展分析
各國游戲市場收入規(guī)模,2018
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
三、全球游戲行業(yè)競爭格局
第二節(jié) 美國游戲行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗借鑒
一、美國游戲行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、美國游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀分析
三、美國游戲行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
四、美國游戲行業(yè)對中國的啟示
第三節(jié) 日本游戲行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗借鑒
一、日本游戲行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、日本游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀分析
三、日本游戲行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
四、日本游戲行業(yè)對中國的啟示
第四節(jié) 韓國游戲行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗借鑒
一、韓國游戲行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、韓國游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀分析
三、韓國游戲行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
四、韓國游戲行業(yè)對中國的啟示
第二部分市場深度調(diào)研
第三章中國游戲行業(yè)運行現(xiàn)狀分析
第一節(jié) 中國游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
一、中國游戲行業(yè)發(fā)展階段
二、中國游戲行業(yè)發(fā)展總體概況
三、中國游戲行業(yè)發(fā)展特點分析
第二節(jié) 2015-2019年游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
一、中國游戲行業(yè)市場規(guī)模
二、中國游戲行業(yè)發(fā)展分析
三、中國游戲企業(yè)發(fā)展分析
第三節(jié) 2015-2019年游戲市場情況分析
一、中國游戲市場總體概況
二、中國游戲產(chǎn)品市場發(fā)展分析
三、中國游戲市場發(fā)展趨勢分析
第四章中國游戲市場供需形勢分析
第一節(jié) 游戲行業(yè)生產(chǎn)分析
一、國內(nèi)產(chǎn)品及原材料生產(chǎn)基地分布
二、產(chǎn)品及原材料產(chǎn)業(yè)集群發(fā)展分析
三、2015-2019年原材料產(chǎn)能情況分析
第二節(jié) 中國游戲市場供需分析
一、2015-2019年中國游戲行業(yè)供給情況
1、中國游戲行業(yè)供給分析
2、中國游戲行業(yè)產(chǎn)品產(chǎn)量分析
3、重點企業(yè)產(chǎn)能及占有份額
二、2015-2019年中國游戲行業(yè)需求情況
1、游戲行業(yè)需求市場
2、游戲行業(yè)客戶結(jié)構(gòu)
3、游戲行業(yè)需求的地區(qū)差異
三、2015-2019年中國游戲行業(yè)供需平衡分析
第三節(jié) 游戲產(chǎn)品市場應(yīng)用及需求預(yù)測
一、游戲產(chǎn)品應(yīng)用市場總體需求分析
1、游戲產(chǎn)品應(yīng)用市場需求特征
2、游戲產(chǎn)品應(yīng)用市場需求總規(guī)模
二、2020-2026年游戲行業(yè)領(lǐng)域需求量預(yù)測
1、游戲行業(yè)需求產(chǎn)品功能預(yù)測
2、游戲行業(yè)需求產(chǎn)品市場格局預(yù)測
三、重點行業(yè)游戲產(chǎn)品需求分析預(yù)測
第五章2015-2019年游戲行業(yè)進口情況分析
第一節(jié) 游戲行業(yè)進口市場分析
一、游戲行業(yè)進出口綜述
二、游戲行業(yè)出口市場分析
三、游戲行業(yè)進口品牌分析
第二節(jié) 中國游戲國產(chǎn)化分析
一、中國游戲國產(chǎn)化的背景
二、中國游戲國產(chǎn)化的可行性分析
三、中國游戲國產(chǎn)化的市場前景
第三部分競爭格局分析
第六章游戲市場競爭格局及集中度分析
第一節(jié) 游戲行業(yè)國際競爭格局分析
一、國際游戲市場發(fā)展?fàn)顩r
二、國際游戲市場競爭格局
三、國際游戲市場發(fā)展趨勢分析
四、國際游戲重點企業(yè)競爭力分析
第二節(jié) 游戲行業(yè)國內(nèi)競爭格局分析
一、國內(nèi)游戲行業(yè)市場規(guī)模分析
二、國內(nèi)游戲行業(yè)競爭格局分析
三、國內(nèi)游戲行業(yè)競爭力分析
第三節(jié) 游戲行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析
一、現(xiàn)有企業(yè)間競爭
二、潛在進入者分析
三、替代品威脅分析
四、供應(yīng)商議價能力
五、客戶議價能力
第四節(jié) 游戲行業(yè)集中度分析
一、企業(yè)集中度分析
二、區(qū)域集中度分析
三、市場集中度分析
第五節(jié) 中國游戲行業(yè)國際競爭力比較
一、生產(chǎn)要素
二、需求條件
三、相關(guān)和支持性產(chǎn)業(yè)
四、企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)與競爭狀態(tài)
第六節(jié) 游戲企業(yè)競爭策略分析
一、提高企業(yè)核心競爭力的對策
二、影響企業(yè)核心競爭力的因素及提升途徑
三、提高企業(yè)競爭力的策略
第七章中國游戲行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)經(jīng)營分析
第一節(jié) 騰訊控股有限公司
一、企業(yè)發(fā)展概況
二、經(jīng)營狀況分析
三、競爭優(yōu)勢分析
四、發(fā)展戰(zhàn)略分析
第二節(jié) 盛大游戲有限公司
一、企業(yè)發(fā)展概況
二、經(jīng)營狀況分析
三、競爭優(yōu)勢分析
四、發(fā)展戰(zhàn)略分析
第三節(jié) 完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司
一、企業(yè)發(fā)展概況
二、經(jīng)營狀況分析
三、競爭優(yōu)勢分析
四、發(fā)展戰(zhàn)略分析
第四節(jié) 廣州網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司
一、企業(yè)發(fā)展概況
二、經(jīng)營狀況分析
三、競爭優(yōu)勢分析
四、發(fā)展戰(zhàn)略分析
第五節(jié) 金山軟件有限公司
一、企業(yè)發(fā)展概況
二、經(jīng)營狀況分析
三、競爭優(yōu)勢分析
四、發(fā)展戰(zhàn)略分析
第六節(jié) 四三九九網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
一、企業(yè)發(fā)展概況
二、經(jīng)營狀況分析
三、競爭優(yōu)勢分析
四、發(fā)展戰(zhàn)略分析
第四部分發(fā)展趨勢分析
第八章游戲行業(yè)模式及策略分析
第一節(jié) 游戲廣告策略
一、行業(yè)廣告發(fā)展歷程
二、行業(yè)媒體綜合分析
三、行業(yè)電視傳播媒體
第二節(jié) 游戲營銷營運系統(tǒng)
一、品牌錯位切入
二、品類差異組合
三、團隊規(guī)范操作
四、渠道價值聯(lián)盟
第三節(jié) 游戲行業(yè)市場營銷分析
一、游戲市場營銷進化分析
二、中國游戲營銷新模式
三、中國游戲終端營銷分析
四、游戲企業(yè)厚利快銷策略
五、游戲企業(yè)銷售渠道分析
第四節(jié) 2020-2026年游戲市場發(fā)展趨勢分析
一、2020-2026年游戲市場發(fā)展趨勢預(yù)測
二、2020-2026年游戲銷售模式趨勢預(yù)測
三、2020-2026年游戲市場銷售渠道趨勢預(yù)測
第九章游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析
第一節(jié) 2019年發(fā)展環(huán)境展望
一、2019年宏觀經(jīng)濟形勢展望
二、2019年政策走勢及其影響
三、2019年國際行業(yè)走勢展望
第二節(jié) 2019年游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析
一、2019年行業(yè)發(fā)展趨勢分析
二、2019年行業(yè)競爭格局展望
第三節(jié) 2020-2026年中國游戲市場趨勢分析
一、2015-2019年游戲市場趨勢總結(jié)
二、2020-2026年游戲發(fā)展趨勢分析
三、2020-2026年游戲市場發(fā)展空間
四、2020-2026年游戲產(chǎn)業(yè)政策趨向
第十章未來游戲行業(yè)發(fā)展預(yù)測
第一節(jié) 未來游戲需求與市場預(yù)測
一、2020-2026年游戲市場規(guī)模預(yù)測
二、2020-2026年游戲行業(yè)總產(chǎn)值預(yù)測
三、2020-2026年游戲行業(yè)銷售收入預(yù)測
四、2020-2026年游戲行業(yè)總資產(chǎn)預(yù)測
第二節(jié) 2020-2026年中國游戲行業(yè)供需預(yù)測
一、2020-2026年中國游戲供給預(yù)測
二、2020-2026年中國游戲需求預(yù)測
三、2020-2026年中國游戲供需平衡預(yù)測
四、2020-2026年主要游戲行業(yè)產(chǎn)品進出口預(yù)測
第五部分投資策略分析
第十一章2015-2019年游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
第一節(jié) 2018年游戲行業(yè)投資情況分析
一、2018年總體投資及結(jié)構(gòu)
二、2018年投資規(guī)模情況
三、2018年投資增速情況
四、2018年分行業(yè)投資分析
五、2018年分地區(qū)投資分析
六、2018年外商投資情況
第二節(jié) 2019年游戲行業(yè)投資情況分析
一、2019年投資及結(jié)構(gòu)
二、2019年投資規(guī)模情況
三、2019年投資增速情況
四、2019年細(xì)分行業(yè)投資分析
五、2019年各地區(qū)投資分析
六、2019年外商投資情況
第十二章游戲行業(yè)投資環(huán)境分析
第一節(jié) 經(jīng)濟發(fā)展環(huán)境分析
一、2015-2019年我國宏觀經(jīng)濟運行情況
二、2020-2026年我國宏觀經(jīng)濟形勢分析
三、2020-2026年投資趨勢及其影響預(yù)測
第二節(jié) 政策法規(guī)環(huán)境分析
一、2019年游戲行業(yè)政策環(huán)境
二、2019年國內(nèi)宏觀政策對其影響
三、2019年行業(yè)產(chǎn)業(yè)政策對其影響
第三節(jié) 社會發(fā)展環(huán)境分析
一、國內(nèi)社會環(huán)境發(fā)展現(xiàn)狀
二、2019年社會環(huán)境發(fā)展分析
三、2020-2026年社會環(huán)境對行業(yè)的影響
第四節(jié) 技術(shù)發(fā)展環(huán)境分析
一、國內(nèi)外技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀分析
二、行業(yè)技術(shù)發(fā)展最新動態(tài)分析
三、2020-2026年技術(shù)環(huán)境對行業(yè)的影響
第十三章游戲行業(yè)投資機會與風(fēng)險
第一節(jié) 行業(yè)活力系數(shù)比較及分析
一、2019年相關(guān)產(chǎn)業(yè)活力系數(shù)比較
二、2015-2019行業(yè)活力系數(shù)分析
第二節(jié) 行業(yè)投資收益率比較及分析
一、2019年相關(guān)產(chǎn)業(yè)投資收益率比較
二、2015-2019行業(yè)投資收益率分析
第三節(jié) 游戲行業(yè)投資效益分析
一、2015-2019年游戲行業(yè)投資狀況分析
二、2020-2026年游戲行業(yè)投資效益分析
三、2020-2026年游戲行業(yè)投資趨勢預(yù)測
四、2020-2026年游戲行業(yè)的投資方向
五、2020-2026年游戲行業(yè)投資的建議
六、新進入者應(yīng)注意的障礙因素分析
第四節(jié) 影響游戲行業(yè)發(fā)展的主要因素
一、2020-2026年影響游戲行業(yè)運行的有利因素分析
二、2020-2026年影響游戲行業(yè)運行的穩(wěn)定因素分析
三、2020-2026年影響游戲行業(yè)運行的不利因素分析
四、2020-2026年我國游戲行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)分析
五、2020-2026年我國游戲行業(yè)發(fā)展面臨的機遇分析
第五節(jié) 游戲行業(yè)投資風(fēng)險及控制策略分析
一、2020-2026年游戲行業(yè)市場風(fēng)險及控制策略
二、2020-2026年游戲行業(yè)政策風(fēng)險及控制策略
三、2020-2026年游戲行業(yè)經(jīng)營風(fēng)險及控制策略
四、2020-2026年游戲行業(yè)技術(shù)風(fēng)險及控制策略
五、2020-2026年游戲同業(yè)競爭風(fēng)險及控制策略
六、2020-2026年游戲行業(yè)其他風(fēng)險及控制策略
第十四章游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究(ZY LII)
一、戰(zhàn)略綜合規(guī)劃
二、技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略
三、業(yè)務(wù)組合戰(zhàn)略
四、區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃
五、產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃
六、營銷品牌戰(zhàn)略
七、競爭戰(zhàn)略規(guī)劃
第二節(jié) 對中國游戲品牌的戰(zhàn)略思考
一、游戲品牌的重要性
二、游戲?qū)嵤┢放茟?zhàn)略的意義
三、游戲企業(yè)品牌的現(xiàn)狀分析
四、中國游戲企業(yè)的品牌戰(zhàn)略
五、游戲品牌戰(zhàn)略管理的策略
第三節(jié) 游戲行業(yè)經(jīng)營策略分析
一、游戲市場細(xì)分策略
二、游戲市場創(chuàng)新策略
三、品牌定位與品類規(guī)劃
四、游戲新產(chǎn)品差異化戰(zhàn)略(ZY LII)
第四節(jié) 游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究
一、2019年游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略
二、2020-2026年游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略
三、2020-2026年細(xì)分行業(yè)投資戰(zhàn)略
部分圖表目錄:
圖表:2015-2019年全球游戲需求
圖表:2015-2019年全球游戲產(chǎn)量情況
圖表:2015-2019年全球游戲銷量情況
圖表:2015-2019年我國游戲市場規(guī)模情況
圖表:2015-2019年我國游戲市場銷量情況
圖表:2020-2026年游戲市場銷量預(yù)測
圖表:2015-2019年游戲行業(yè)需求規(guī)模情況
圖表:2015-2019年游戲行業(yè)盈利能力指標(biāo)
圖表:2015-2019年游戲行業(yè)發(fā)展能力指標(biāo)
圖表:2015-2019年游戲所屬行業(yè)償債能力分析
圖表:2015-2019年游戲行業(yè)銷售收入前十家企業(yè)
圖表:2015-2019年我國游戲進口量情況
圖表:2015-2019年我國游戲出口量情況
圖表:2020-2026年我國游戲進口預(yù)測
圖表:2020-2026年我國游戲出口預(yù)測
圖表:2020-2026年我國游戲市場規(guī)模預(yù)測
圖表:2020-2026年我國游戲行業(yè)產(chǎn)量預(yù)測
圖表:2020-2026年我國游戲行業(yè)銷量預(yù)測
圖表:2020-2026年我國游戲需求規(guī)模預(yù)測
圖表:2015-2019年游戲行業(yè)活力系數(shù)情況
圖表:2015-2019年游戲行業(yè)投資收益率情況
圖表:2020-2026年游戲行業(yè)總資產(chǎn)預(yù)測
圖表:2015-2019年游戲行業(yè)投資總額情況
圖表:2020-2026年游戲行業(yè)投資總額預(yù)測
圖表:2020-2026年中國游戲行業(yè)供需平衡預(yù)測
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◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預(yù)測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預(yù)測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準(zhǔn)確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔(dān)法律責(zé)任。
◆ 本報告所涉及的觀點或信息僅供參考,不構(gòu)成任何證券或基金投資建議。本報告僅在相關(guān)法律許可的情況下發(fā)放,并僅為提供信息而發(fā)放,概不構(gòu)成任何廣告或證券研究報告。本報告數(shù)據(jù)均來自合法合規(guī)渠道,觀點產(chǎn)出及數(shù)據(jù)分析基于分析師對行業(yè)的客觀理解,本報告不受任何第三方授意或影響。
◆ 本報告所載的資料、意見及推測僅反映智研咨詢于發(fā)布本報告當(dāng)日的判斷,過往報告中的描述不應(yīng)作為日后的表現(xiàn)依據(jù)。在不同時期,智研咨詢可發(fā)表與本報告所載資料、意見及推測不一致的報告或文章。智研咨詢均不保證本報告所含信息保持在最新狀態(tài)。同時,智研咨詢對本報告所含信息可在不發(fā)出通知的情形下做出修改,讀者應(yīng)當(dāng)自行關(guān)注相應(yīng)的更新或修改。任何機構(gòu)或個人應(yīng)對其利用本報告的數(shù)據(jù)、分析、研究、部分或者全部內(nèi)容所進行的一切活動負(fù)責(zé)并承擔(dān)該等活動所導(dǎo)致的任何損失或傷害。


01
智研咨詢成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗

02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢

03
智研咨詢目前累計服務(wù)客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評

04
智研咨詢不僅僅提供精品行研報告,還提供產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調(diào)研等全案產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)

05
智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學(xué)的研究模型和調(diào)研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點的客觀準(zhǔn)確

06
智研咨詢不定期提供各觀點文章、行業(yè)簡報、監(jiān)測報告等免費資源,踐行用信息驅(qū)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命

07
智研咨詢建立了自有的數(shù)據(jù)庫資源和知識庫

08
智研咨詢觀點和數(shù)據(jù)被媒體、機構(gòu)、券商廣泛引用和轉(zhuǎn)載,具有廣泛的品牌知名度

品質(zhì)保證
智研咨詢是行業(yè)研究咨詢服務(wù)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)品牌,公司擁有強大的智囊顧問團,與國內(nèi)數(shù)百家咨詢機構(gòu),行業(yè)協(xié)會建立長期合作關(guān)系,專業(yè)的團隊和資源,保證了我們報告的專業(yè)性。

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