一、互動(dòng)影視概括
互動(dòng)劇突破了傳統(tǒng)的影視或者游戲的內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣,隨著影視被添加交互選項(xiàng),而游戲使用真人化拍攝畫面愈發(fā)精致、電影化,使得影視和游戲的界限在變得愈發(fā)模糊。
5G時(shí)代的來(lái)臨,隨著流量支撐能力的爆發(fā)和終端展示形式的多樣化,以及愛(ài)奇藝、優(yōu)酷、騰訊、嗶哩嗶哩、芒果TV、快手等內(nèi)容與平臺(tái)核心玩家的正式入局,互動(dòng)影視正式進(jìn)入諸侯混戰(zhàn)的1.5時(shí)代,成為各家爭(zhēng)奪5G內(nèi)容的第一張船票。
二、國(guó)內(nèi)互動(dòng)影視發(fā)展的三條基本路徑
1.基于游戲的互動(dòng)形態(tài),以游戲發(fā)行平臺(tái)方式分發(fā)
基于游戲的互動(dòng)影視往往起源于主機(jī)游戲,其特征是:受眾較窄,但游戲公司掌握技術(shù)開(kāi)發(fā)優(yōu)勢(shì),同時(shí)更理解互動(dòng)點(diǎn)的設(shè)計(jì)。
游戲文化尚處于小眾,游戲公司對(duì)游戲玩家的了解更加深入,在互動(dòng)操作的設(shè)計(jì)上也更有優(yōu)勢(shì)。受眾方面:國(guó)內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)在2018年為1.3億,相比8.29億的網(wǎng)民規(guī)模來(lái)說(shuō)占比較小,原因在于主機(jī)與端游用戶多受到設(shè)備終端的束縛,兩者用戶規(guī)模相加總占比也不過(guò)20%。但是從付費(fèi)來(lái)看,這類用戶擁有穩(wěn)定的付費(fèi)習(xí)慣和付費(fèi)意愿。這種影游聯(lián)動(dòng)的互動(dòng)劇模式在傳統(tǒng)的視頻用戶群中接受程度不大,主要的受眾還在于游戲玩家。制作方面:了解游戲玩家的需求,且掌握更加成熟的互動(dòng)操作設(shè)計(jì)和制作技術(shù)的,還屬游戲制作公司。在互動(dòng)劇制作市場(chǎng),現(xiàn)在游戲公司掌握著技術(shù)開(kāi)發(fā)優(yōu)勢(shì)。
中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模與客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來(lái)源:公共資料整理
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)影視劇互動(dòng)廣告行業(yè)市場(chǎng)潛力現(xiàn)狀及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》
游戲公司互動(dòng)游戲制作流程
2.基于影視/綜藝的互動(dòng)形態(tài),以視頻平臺(tái)進(jìn)行分發(fā)
影視行業(yè)參與互動(dòng)劇制作多采用合作方式,技術(shù)與拍攝制作結(jié)合,憑借視頻平臺(tái)的發(fā)行渠道獲得用戶受眾上的優(yōu)勢(shì)。受眾廣泛,視頻平臺(tái)掌握渠道資源,但缺乏互動(dòng)內(nèi)容設(shè)計(jì)技術(shù)。
一方面從受眾角度看,這種互動(dòng)劇模式的受眾仍舊是游戲玩家,當(dāng)前傳統(tǒng)的視頻觀影者難以接受這種新的模式,因?yàn)檫@種模式割裂了觀影者對(duì)于傳統(tǒng)觀賞體驗(yàn)的期望,過(guò)多的互動(dòng)操作反而會(huì)讓這類受眾感到不適。
另一方面在制作方面,影視公司大多并不理解游戲玩家受眾的需求,也不懂得如何對(duì)劇情進(jìn)行設(shè)計(jì)以適應(yīng)互動(dòng)化的要求,因?yàn)榛?dòng)劇與傳統(tǒng)線性敘事的影視劇有截然不同的設(shè)計(jì)理念。這些未接觸過(guò)互動(dòng)游戲的影視公司對(duì)于互動(dòng)操作的設(shè)計(jì)了解不多。以上兩個(gè)原因約束了影視公司創(chuàng)作互動(dòng)劇的水平。此外,如果互動(dòng)劇以真人實(shí)拍的方式進(jìn)行制作,演員的演技和成本也會(huì)成為影響最終產(chǎn)品質(zhì)量的因素。
影視公司互動(dòng)影視制作流程
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3.基于直播的互動(dòng)形態(tài):直播的互動(dòng)化即網(wǎng)絡(luò)主播將直播內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng)化錄制,“粉絲”用戶可以通過(guò)打賞、點(diǎn)贊等方式選擇自己想要觀看的播放內(nèi)容。國(guó)內(nèi)互動(dòng)影視的最可行路徑——基于視頻平臺(tái)的分發(fā)渠道,整合影視與游戲制作團(tuán)隊(duì),為視頻平臺(tái)帶來(lái)更高的ARPU。
目前受到用戶受眾接受度以及付費(fèi)習(xí)慣、觀點(diǎn)的約束,互動(dòng)劇的模式以游戲的影視化為主,但未來(lái)由于平臺(tái)渠道的優(yōu)勢(shì),互動(dòng)劇將會(huì)最終轉(zhuǎn)化為影視游戲化的模式。
中國(guó)移動(dòng)游戲ARPU值
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三、互動(dòng)影視為在線視頻行業(yè)帶來(lái)的三個(gè)優(yōu)勢(shì)
1、融合游戲付費(fèi)習(xí)慣,打破視頻網(wǎng)站ARPU天花板
中國(guó)視頻網(wǎng)站的商業(yè)模式與美國(guó)流媒體平臺(tái)存在差異,美國(guó)流媒體平臺(tái)的收益幾乎全部來(lái)源于用戶付費(fèi)收益,中國(guó)視頻網(wǎng)站除了付費(fèi)收益之外,還有很大比例的廣告收入。由于中國(guó)視頻用戶并沒(méi)有培養(yǎng)出穩(wěn)定的付費(fèi)習(xí)慣,各大視頻平臺(tái)的付費(fèi)率和ARPU值增長(zhǎng)有限。
2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模達(dá)到7.25億,而視頻會(huì)員用戶約2.3億,則付費(fèi)率大約為31.7%,這相比于美國(guó)的付費(fèi)滲透率來(lái)說(shuō)還有相當(dāng)大的差距。而從ARPPU值的角度來(lái)看,中國(guó)2018年付費(fèi)視頻規(guī)模約為360億元,以2.3億付費(fèi)用戶進(jìn)行計(jì)算,則ARPPU值約為156.5元。
中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模與視頻會(huì)員數(shù)
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2.游戲用戶付費(fèi)率高,打破視頻網(wǎng)站ARPU天花板
中國(guó)游戲玩家相比與視頻用戶有更好的付費(fèi)習(xí)慣,付費(fèi)主要集中在游戲和游戲補(bǔ)丁以及道具等等。2018年中國(guó)總體游戲用戶付費(fèi)率達(dá)36%,移動(dòng)游戲用戶的付費(fèi)率已經(jīng)達(dá)到68.4%,中國(guó)手機(jī)游戲用戶ARPU值達(dá)到155.2元,并且一直保持著高速增長(zhǎng)。
對(duì)于資金缺口日益擴(kuò)大的視頻平臺(tái)來(lái)說(shuō),互動(dòng)劇這種含有游戲?qū)傩詢?nèi)容的推出可能能為平臺(tái)帶來(lái)新的收益增長(zhǎng)點(diǎn)。未來(lái)互動(dòng)劇的開(kāi)發(fā)商若能在現(xiàn)在有游戲玩家用戶基礎(chǔ)上,引導(dǎo)其關(guān)注視頻市場(chǎng),利用這部分玩家?guī)?dòng)整個(gè)影視用戶群體,培養(yǎng)影視用戶的付費(fèi)理念和習(xí)慣,視頻平臺(tái)的ARPU值會(huì)迎來(lái)一個(gè)新的增長(zhǎng)。
中國(guó)付費(fèi)視頻市場(chǎng)規(guī)模
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3.降低內(nèi)容制作成本,同時(shí)實(shí)現(xiàn)平臺(tái)的差異化
視頻平臺(tái)對(duì)于外購(gòu)版權(quán)劇目的過(guò)度依賴一方面導(dǎo)致認(rèn)劇不認(rèn)平臺(tái),用戶粘性較低,一方面高昂的采購(gòu)成本極大的拖累了各視頻平臺(tái)變現(xiàn)能力。頭部視頻網(wǎng)站近年來(lái)為了實(shí)現(xiàn)差異化同時(shí)降低內(nèi)容成本專注于開(kāi)拓自制內(nèi)容,但效果非常有限。自制大劇與自制綜藝費(fèi)用日益高企,同時(shí)難免落入“認(rèn)劇不認(rèn)平臺(tái)”的老問(wèn)題。
而互動(dòng)影視對(duì)于視頻平臺(tái)則有望改善這一困境。第一,相比自制劇或者自制綜藝,互動(dòng)影視成本較低。第二,互動(dòng)影視具有極強(qiáng)互動(dòng)與反饋,用戶卷入度更深,同時(shí)用戶數(shù)據(jù)也容易搜集,與平臺(tái)劇目或者綜藝聯(lián)動(dòng),能夠更好的實(shí)現(xiàn)平臺(tái)與用戶的深入綁定。
四、視頻平臺(tái)將在三個(gè)方面持續(xù)發(fā)力互動(dòng)影視
1)教育引導(dǎo)市場(chǎng)消費(fèi)習(xí)慣。
2)培養(yǎng)核心主力消費(fèi)用戶。
3)影游合作提高作品質(zhì)量。



