云游戲可以讓用戶在沒(méi)有終端設(shè)備的情況下?lián)碛懈鼉?yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ),把游戲的運(yùn)行和計(jì)算放到云端服務(wù)器,將渲染出的游戲視頻和音頻通過(guò)流的形式傳送到終端,終端上不再需要安裝游戲。通過(guò)云游戲,平臺(tái)方可以解決外掛等問(wèn)題,用戶則可以實(shí)現(xiàn)手機(jī)、電腦、PC、平板電腦之間跨平臺(tái)操作以及游戲免下載的便利,從而獲得更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。
云游戲介紹
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云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)具備一定規(guī)模,其產(chǎn)業(yè)鏈包括云服務(wù)平臺(tái)(Amazon、IBM、SONY等)、游戲廠商(Ubisoft、EA、動(dòng)視暴雪等)、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)(AT&T、T-Mobile等)商、游戲發(fā)行商(EA、騰訊、動(dòng)視暴雪等)、硬件廠商(聯(lián)想、惠普、英偉達(dá)、英特爾等)
云游戲產(chǎn)業(yè)鏈
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云游戲利好大型游戲發(fā)行商,利空個(gè)人PC硬件廠商。云游戲的競(jìng)爭(zhēng)核心是內(nèi)容及服務(wù),大型發(fā)行商IP儲(chǔ)備豐富,游戲研發(fā)體系完備,有望繞過(guò)主機(jī)平臺(tái)方,加大產(chǎn)業(yè)鏈的分成比例。個(gè)人PC及主機(jī)平臺(tái)或因云游戲普及導(dǎo)致出貨量減少,產(chǎn)業(yè)話語(yǔ)權(quán)下降。
國(guó)外游戲巨頭重金布局,國(guó)內(nèi)廠商試水觀望。云游戲的概念最早成型于2009年OnLive推出的云游戲《孤島危機(jī)》,但OnLive在發(fā)展的過(guò)程中受限于技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)限制,最終失敗并被SONY收購(gòu)。2015年后,SONY、微軟、英偉達(dá)等國(guó)外傳統(tǒng)游戲巨頭均通過(guò)自研或者收購(gòu)的方式推出了自身的云游戲服務(wù)。2019年以來(lái),互聯(lián)網(wǎng)公司亞馬遜和谷歌分別公開(kāi)計(jì)劃推出了自身的云游戲平臺(tái)。國(guó)內(nèi)方面,騰訊與阿里等國(guó)內(nèi)游戲巨頭也開(kāi)始涉獵這一新的領(lǐng)域,但均以嘗試為主,目前未有較大投入。
云游戲國(guó)內(nèi)外發(fā)展情況
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云游戲的技術(shù)挑戰(zhàn)源自高延遲。云游戲的技術(shù)主要包括云服務(wù)(云計(jì)算、云存儲(chǔ))、新型的網(wǎng)絡(luò)傳輸控制、協(xié)議編碼及音/視頻編解碼以及高速傳輸網(wǎng)絡(luò)。網(wǎng)絡(luò)的延遲性包括了游戲邏輯運(yùn)算時(shí)間、音畫(huà)渲染的時(shí)間、編碼的延時(shí)、網(wǎng)路傳輸延時(shí)、客戶端解碼延時(shí)、客戶端向服務(wù)端發(fā)送控制信息的延時(shí)。同時(shí),虛擬化技術(shù)目前部署成本依然較高,較少?gòu)S商具有成熟解決方案,且成本較高。桌面虛擬化技術(shù)目前只有VMware具備成熟方案,GPU虛擬化技術(shù)以英偉達(dá)的定制方案為主。
云游戲系統(tǒng)架構(gòu)
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5G網(wǎng)絡(luò)有望網(wǎng)絡(luò)延遲問(wèn)題,計(jì)算能力提升只能依靠通過(guò)大規(guī)模建設(shè)IDC實(shí)現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)的延遲性一方面通過(guò)帶寬的提升,另一方面通過(guò)傳輸協(xié)議的效率提升可以得到緩解,對(duì)于25Mbps以上帶寬的用戶,網(wǎng)絡(luò)延遲問(wèn)題基本可控,隨著5G網(wǎng)絡(luò)商用,網(wǎng)絡(luò)延遲問(wèn)題有望進(jìn)一步改善。但對(duì)于計(jì)算延遲目前尚無(wú)較好的解決方案,只能依靠提高服務(wù)器數(shù)量,減少路由節(jié)點(diǎn),即大規(guī)模部署服務(wù)器實(shí)現(xiàn)邊緣計(jì)算來(lái)解決,而大規(guī)模機(jī)房的投資巨大,成為當(dāng)前云游戲普及的瓶頸。
主要云游戲網(wǎng)速需求
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5G技術(shù)下網(wǎng)速及延遲情況
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邊緣計(jì)算系統(tǒng)架構(gòu)
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用戶結(jié)構(gòu)和基礎(chǔ)設(shè)施滿足云游戲?qū)嵤?/p>
歐美國(guó)家用戶以主機(jī)游戲?yàn)橹?,用戶付費(fèi)能力強(qiáng),有利于云游戲服務(wù)收費(fèi)。美國(guó)和歐洲市場(chǎng)均以主機(jī)和PC游戲?yàn)橹?,用戶也以主機(jī)和PC游戲?yàn)橹鳌W美游戲市場(chǎng)成熟,用戶的付費(fèi)意識(shí)較強(qiáng),且內(nèi)容付費(fèi)占主流。良好的用戶付費(fèi)基礎(chǔ),為歐美游戲產(chǎn)業(yè)向服務(wù)收費(fèi)轉(zhuǎn)型構(gòu)建了有利商業(yè)環(huán)境。
美國(guó)細(xì)分游戲市場(chǎng)規(guī)模(十億美元)
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歐洲細(xì)分游戲市場(chǎng)規(guī)模(十億美元)
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美國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模拆分
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歐洲游戲市場(chǎng)用戶分布(百萬(wàn)人)
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云服務(wù)在美國(guó)已初具規(guī)模,基礎(chǔ)設(shè)施滿足云游戲要求。美國(guó)云服務(wù)市場(chǎng)起步早,滲透率較高,云游戲可有效借助現(xiàn)有的云服務(wù)設(shè)施。同時(shí),美國(guó)的固網(wǎng)寬帶帶寬已經(jīng)基本滿足云游戲的帶寬需求。巨頭也同時(shí)加大投入,預(yù)計(jì)在2019年投資130億美元在美國(guó)建設(shè)云業(yè)務(wù)IDC機(jī)房,亞馬遜也在積極招聘云游戲相關(guān)技術(shù)人員。隨著巨頭投入加大,云游戲在美國(guó)有望加速發(fā)展。
2018Q2-Q3美國(guó)固網(wǎng)下載速度
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2017-2018全球云基礎(chǔ)建設(shè)服務(wù)市場(chǎng)份額-按供應(yīng)商
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2015-2016年全球公用云服務(wù)IAAS市場(chǎng)的供應(yīng)商收入(百萬(wàn)美元)
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云游戲推動(dòng)歐美游戲產(chǎn)業(yè)向訂閱制發(fā)展,提升貨幣化水平。從市場(chǎng)規(guī)???,訂閱制的付費(fèi)模式貨幣化效率更高,且更符合歐美用戶的消費(fèi)習(xí)慣。美國(guó)視頻付費(fèi)市場(chǎng)合計(jì)約達(dá)1300億美元,而同期,以內(nèi)容付費(fèi)為主(DLC和版權(quán)銷售)的游戲市場(chǎng)規(guī)模只有236億美元。歐美游戲廠商希望以云游戲?yàn)槠鯔C(jī)改進(jìn)當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)落后的商業(yè)模式,通過(guò)內(nèi)容云化把游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)化成服務(wù)為主,并推動(dòng)商業(yè)模式向訂閱制過(guò)度。2025年全球游戲訂閱市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到197億美元。
美國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億美元)
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2010-2022E美國(guó)訂閱視頻市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
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全球主機(jī)市場(chǎng)細(xì)分游戲收入(十億美元)
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云游戲有望重塑歐美游戲產(chǎn)業(yè)鏈。云游戲的產(chǎn)生將使用戶將擺脫硬件平臺(tái)的束縛。游戲內(nèi)容深度和豐富度將成為用戶選擇平臺(tái)的核心準(zhǔn)則。雖然Google、Amazon等公司在云服務(wù)平臺(tái)建設(shè)上更領(lǐng)先,但其缺少內(nèi)容、IP儲(chǔ)備和研發(fā)能力,很難吸引用戶,只能依靠頭部游戲發(fā)行商構(gòu)建內(nèi)容體系。而頭部發(fā)行商擁有豐富的IP以及完善的研發(fā)體系,在云游戲服務(wù)上有更多選擇權(quán),可以自建或租賃平臺(tái)商IaaS實(shí)現(xiàn)云游戲服務(wù)。頭部游戲發(fā)行商在產(chǎn)業(yè)鏈話語(yǔ)權(quán)提升,盈利能力預(yù)計(jì)將有較大提升。
美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
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針對(duì)PC/主機(jī)游戲的云服務(wù)技術(shù)及設(shè)施尚不完善。我國(guó)云計(jì)算技術(shù)水平較低,在桌面虛擬化技術(shù)應(yīng)用上以輕度計(jì)算為主,主要廠商有深信服、云宏、華為和H3C等,而GPU虛擬化技術(shù)目前還無(wú)成熟解決方案。且當(dāng)前云服務(wù)的平臺(tái)設(shè)施缺乏,尚無(wú)面向游戲提供大規(guī)模計(jì)算能力的平臺(tái)。
中國(guó)虛擬化市場(chǎng)的代表供應(yīng)商
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監(jiān)管政策對(duì)暴力、血腥和色情的游戲持反對(duì)態(tài)度,PC/主機(jī)游戲缺乏內(nèi)容支持。目前銷量較高的大型主機(jī)/PC游戲(《荒野大鏢客2》、《刺客信條》、《GTA》等)為追求沉浸感、真實(shí)度和畫(huà)面質(zhì)感而制作了大量的暴力、色情元素,這和當(dāng)前的游戲監(jiān)管政策相悖,未來(lái)較難通過(guò)正規(guī)渠道進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),也較難獲得主流游戲發(fā)行商的代理。
移動(dòng)端上云具備商業(yè)、技術(shù)基礎(chǔ)。國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)成熟度高,用戶付費(fèi)習(xí)慣好,具備上云的商業(yè)化基礎(chǔ)。移動(dòng)端云游戲的技術(shù)要求和帶寬要求較低,移動(dòng)端云游戲采用ARM架構(gòu)的虛擬計(jì)算已經(jīng)有較好的解決方案,4G網(wǎng)絡(luò)基本滿足大部分中輕度游戲帶寬需求。
2008-2018中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模
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2018中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)占比
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2008-2018中國(guó)游戲用戶分布
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移動(dòng)端游戲上云有望促進(jìn)手游向中低端智能機(jī)用戶滲透。隨著游戲廠商競(jìng)爭(zhēng)激烈,移動(dòng)游戲品質(zhì)不斷提升,游戲應(yīng)用對(duì)用戶手機(jī)的運(yùn)算計(jì)算能力、電池和內(nèi)存的要求不斷提升,限制了中低端機(jī)型用戶的游戲。而目前中低端機(jī)型出貨量仍占較大比例(單價(jià)2000元以下的手機(jī)約占總出貨量的38%),中低端機(jī)型對(duì)于大型移動(dòng)端游戲的支撐能力有限。云游戲?qū)τ诟纳浦械投耸謾C(jī)用戶的游戲體驗(yàn)效果明顯,有望挖掘中低端智能機(jī)游戲用戶的貨幣化潛力。
中國(guó)手機(jī)價(jià)位分布
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智能移動(dòng)終端主要故障問(wèn)題分布
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主要產(chǎn)業(yè)方優(yōu)先布局移動(dòng)端游戲上云。目前電信運(yùn)營(yíng)商對(duì)于云游戲布局較為積極,一方面移動(dòng)端云游戲可以有效提升電信運(yùn)營(yíng)商存量中低端智能機(jī)游戲用戶的付費(fèi)能力,另一方面,運(yùn)營(yíng)商擁有大量的IPTV機(jī)用戶(主要以安卓系統(tǒng)為主),云游戲部署有望有效刺激機(jī)IPTV用戶的游戲需求;除運(yùn)營(yíng)商外,基于移動(dòng)端游戲的海馬玩也在云游戲領(lǐng)域取得一定突破,目前已經(jīng)可以在云端流程運(yùn)營(yíng)《王者榮耀》等多個(gè)熱門(mén)手游。
游戲產(chǎn)業(yè)的革命主要還是依托于交互方式的革命,AR/VR游戲有望在在5G時(shí)代結(jié)合云計(jì)算的普及成為游戲產(chǎn)業(yè)的新機(jī)會(huì)。游戲的發(fā)展史上,從主機(jī)、端游到手游,每一次引起產(chǎn)業(yè)革命性進(jìn)步的因素主要在于交互模式的劃時(shí)代變革。我們認(rèn)為,AR/VR將是下一代互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的革命性變革。當(dāng)前制約AR/VR游戲發(fā)展的核心因素是帶寬和計(jì)算能力,我們認(rèn)為,隨著5G和云計(jì)算設(shè)施完善,AR/VR游戲?qū)@得極大的普及,并驅(qū)動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)新一輪革命性的爆發(fā)增長(zhǎng)。
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
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2019游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)正式舉辦,谷歌公布了云游戲平臺(tái)“Stadia”,并歡迎全球廠商加入該平臺(tái)。對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),這標(biāo)志著“云游戲”時(shí)代的開(kāi)啟。
游戲的技術(shù)革命和傳統(tǒng)的游戲平臺(tái)不同,Stadia能真正實(shí)現(xiàn)隨時(shí)隨地玩游戲,且支持4K+60FPS,并有效防止外掛。
眾所周知,不管是電腦端、手機(jī)端還是游戲主機(jī)支撐的游戲,游戲畫(huà)面的渲染、背后的運(yùn)算工作都是在本地的電腦、手機(jī)和游戲主機(jī)上運(yùn)行的,而云游戲則把這些工作全搬到云端的強(qiáng)大服務(wù)器上,然后把渲染好的游戲畫(huà)面?zhèn)鬏數(shù)绞謾C(jī)、電腦等終端,就像播放在線視頻一樣。
因此,相比于傳統(tǒng)的本地游戲,云游戲具有巨大的優(yōu)勢(shì)。
首先,對(duì)游戲玩家的硬件要求大大降低。以當(dāng)下的現(xiàn)象級(jí)游戲《絕地求生大逃殺》來(lái)說(shuō),要想流暢運(yùn)行,電腦配置至少得6核CPU、16GB內(nèi)存、GTX1070以上的顯卡,這樣下來(lái)硬件花費(fèi)至少七八千元。而在云游戲平臺(tái)上玩則沒(méi)有多高要求,低端配置的電腦或者我們身邊的工作用筆記本就可以了,不需要任何Xbox游戲機(jī)、PS游戲機(jī)、高端電腦等額外的硬件支出。其次,玩家可在多平臺(tái)無(wú)縫切換。云游戲擺脫了Window電腦、Mac筆記本、安卓手機(jī)、蘋(píng)果平板、電視等不同平臺(tái)和終端的束縛,讓玩家可以在多個(gè)平臺(tái)間無(wú)縫切換,享受同樣流暢、清晰的體驗(yàn)。
再次,云游戲可以做到即點(diǎn)即玩,無(wú)需下載安裝。以現(xiàn)在的一些高配置游戲而言,不但需要下載體積龐大的游戲文件,還要安裝到本地,占用很大的存儲(chǔ)空間。云游戲?qū)氐赘淖冞@種費(fèi)時(shí)費(fèi)力的方式,讓玩游戲像看視頻一樣簡(jiǎn)單方便。用戶體驗(yàn)新游戲的試錯(cuò)成本也大大降低,玩到不喜歡的游戲隨時(shí)可以放棄,然后玩下一個(gè)。
商業(yè)模式的巨大革新
可以想見(jiàn),未來(lái)云游戲的盈利模式將主要依靠游戲內(nèi)容本身的銷售,而不是靠廣告或內(nèi)購(gòu);支付方式也將實(shí)現(xiàn)按時(shí)間付費(fèi),比如以包月包年的形式暢玩整個(gè)游戲庫(kù),不再按單個(gè)游戲來(lái)收費(fèi)。
這樣,游戲玩家可以用少量的錢(qián)玩海量的游戲,非常具有商業(yè)吸引力。以美國(guó)游戲《刺客信條中文:奧德賽》為例,官方推薦4k畫(huà)質(zhì)需要的配置為InterCorei7—7700處理器、16GB內(nèi)存、GeForceGTX1080顯卡,存儲(chǔ)空間46GB,那么硬件價(jià)格是2.2萬(wàn)元左右。如果按5年折舊計(jì)算,平均每天使用5小時(shí),那么平均每小時(shí)的成本為2.47元。而云游戲云平臺(tái)的月訂閱費(fèi)用一般在19美元左右,平攤之后平均每小時(shí)成本不到0.2元,相差10倍之多。另外,以美國(guó)市場(chǎng)為例,傳統(tǒng)模式下的每個(gè)游戲都需要付出幾十、幾百美元的下載費(fèi)用,但在云游戲的訂閱模式下,19美元就可以在一個(gè)月內(nèi)暢玩幾百款游戲。誰(shuí)是受益者?
相對(duì)于傳統(tǒng)游戲模式來(lái)說(shuō),云游戲的優(yōu)勢(shì)是碾壓式的。誰(shuí)能率先布局并在云游戲領(lǐng)域成為頭部平臺(tái),誰(shuí)就掌控了游戲行業(yè)的未來(lái)。首先受益的當(dāng)然是現(xiàn)有的游戲企業(yè)及運(yùn)營(yíng)商,通過(guò)轉(zhuǎn)型可搭上這一波風(fēng)口,也會(huì)誕生很多云游戲領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)企業(yè)。其次,云計(jì)算企業(yè)將有一定機(jī)會(huì)。由于其同時(shí)具有獨(dú)立第三方平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),如果游戲內(nèi)容運(yùn)營(yíng)得當(dāng)?shù)脑捰邢M铏C(jī)在游戲領(lǐng)域占據(jù)一席之地。再次,5G正式開(kāi)始商用化,支撐云游戲完全不在話下。4K電視、手機(jī)等高清屏幕的普及,也可以將云平臺(tái)渲染的高品質(zhì)畫(huà)面完美展現(xiàn)出來(lái)。這些領(lǐng)域的強(qiáng)勢(shì)品牌必然也會(huì)乘上云游戲的風(fēng)口。另外,云游戲需要大規(guī)模數(shù)據(jù)中心的支持。距離數(shù)據(jù)中心越近,云游戲用戶的體驗(yàn)越好。到2021年,全球超大規(guī)模數(shù)據(jù)中心將從2016年的338個(gè)增長(zhǎng)到628個(gè),這為大幅提升云游戲體驗(yàn)奠定了強(qiáng)大基礎(chǔ)。
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》


2024-2030年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告
《2024-2030年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景研判報(bào)告》共十一章,包含中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察及SWOT,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景及發(fā)展趨勢(shì)分析,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議等內(nèi)容。



