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中國AR/VR行業(yè)發(fā)展:5G在行業(yè)的新生態(tài)及交互技術(shù)支持與應(yīng)用場景分析[圖]

    經(jīng)歷前期資本熱潮,行業(yè)逐步進(jìn)入技術(shù)驅(qū)動的理性發(fā)展階段。5G的到來將真正賦能VR/AR技術(shù)落地,結(jié)合邊緣計(jì)算推動行業(yè)進(jìn)入無繩化、輕量化的云VR/AR時(shí)代。未來,VR/AR將加速向多領(lǐng)域滲透。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VirtualReality,即VR)指借助近眼顯示、感知交互渲染處理、網(wǎng)絡(luò)傳輸和內(nèi)容制作等新一代信息通技術(shù),構(gòu)建逼真的人工虛擬環(huán)節(jié),從而使用戶感受身臨其境與虛實(shí)融合沉浸體驗(yàn)所涉及的產(chǎn)品和服務(wù)。簡而言之,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是通過計(jì)算機(jī)創(chuàng)造仿真的虛擬場景,實(shí)現(xiàn)更深層次的人機(jī)交互。其三個基本特性為沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)和想象力(Imagination),簡稱“3I”。

    增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AugmentedReality,簡稱AR)是VR技術(shù)的重要分支,通過將虛擬畫面、信息疊加到真實(shí)場景來實(shí)現(xiàn)“增強(qiáng)”現(xiàn)實(shí)。其特點(diǎn)在于虛實(shí)結(jié)合、實(shí)時(shí)交互、三維注冊,要求合成到真實(shí)場景中的虛擬信息具有真實(shí)的存在感和位置感。

    兩者的區(qū)別主要在于用戶進(jìn)行交互的對象。VR技術(shù)使用戶與虛擬場景進(jìn)行交互,因此技術(shù)發(fā)展主要圍繞虛擬場景。而AR技術(shù)結(jié)合了現(xiàn)實(shí)場景與虛擬場景,使用戶結(jié)合虛擬畫面在現(xiàn)實(shí)場景中進(jìn)行展示和互動,因此技術(shù)強(qiáng)調(diào)自動識別與分析功能。兩者的區(qū)別決定了AR技術(shù)擁有更加廣闊的市場潛力,但VR領(lǐng)域目前有更加成熟的技術(shù)支撐。

    近年來虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在全世界掀起了一股狂熱浪潮,而實(shí)際上VR技術(shù)已有半個多世紀(jì)的歷史。從概念提出、技術(shù)探索與積累到產(chǎn)品更新和實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化,VR技術(shù)大致上經(jīng)歷了萌芽探索、初步應(yīng)用、快速發(fā)展以及行業(yè)洗牌四個階段,逐漸從軍用市場拓展到消費(fèi)級市場,向更多行業(yè)領(lǐng)域滲透。而AR技術(shù)作為其重要分支,相比于VR技術(shù)要滯后約5~10年,目前仍處于發(fā)展初期。

    根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)預(yù)測,全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模2018年超過700億元人民幣,同比增長126%,在未來四年將持續(xù)保持高速增長態(tài)勢,且有望在2022年突破4700億人民幣。其中VR占據(jù)主導(dǎo)地位,AR增速顯著。從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)看,終端設(shè)備領(lǐng)域市場份額占據(jù)首位,內(nèi)容應(yīng)用市場快速增長。終端設(shè)備領(lǐng)域占全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場比重接近50%。同時(shí),內(nèi)容價(jià)值不斷凸顯,是VR產(chǎn)業(yè)價(jià)值實(shí)現(xiàn)的核心環(huán)節(jié),將驅(qū)動VR/AR行業(yè)被用戶接受并進(jìn)入落地階段。

    當(dāng)前行業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)出現(xiàn)了跨平臺合作趨勢,能有效解決開發(fā)者就相同內(nèi)容進(jìn)行重復(fù)開發(fā)、耗費(fèi)時(shí)間的問題,從而助推VR/AR產(chǎn)業(yè)生態(tài)加速成形。

2018-2022年全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模及預(yù)測(億元)

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2016-2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模及預(yù)測(億元)

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2016-2020年年中國VR市場規(guī)模(億元)及增速預(yù)測(%)

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2018年中國VR市場規(guī)模結(jié)構(gòu)分布

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    發(fā)展進(jìn)入理性調(diào)整階段。全球VR/AR投融資總額保持在30億美元以上,全球虛擬現(xiàn)實(shí)風(fēng)險(xiǎn)資本市場針對產(chǎn)業(yè)鏈展開展審慎投資。據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì),2016年、2017年與2018年全球VR/AR行業(yè)投融資額分別為23億美元、31.8億美元和32億美元,呈上升趨勢,但同時(shí)融資筆數(shù)從2016年的250筆大幅減少至2018年的151筆。結(jié)合VRVCA機(jī)構(gòu)發(fā)布的報(bào)告,2016年與2017年規(guī)模排名前三融資均接近總投資額的40%,我們預(yù)測未來資金將繼續(xù)向行業(yè)頭部聚集。

全球AR/VR行業(yè)投融資規(guī)模(億美元)及增速

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    2018年調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2016~2018年,硬件終端在整體風(fēng)險(xiǎn)投資規(guī)模中占比均在60%左右,位居首位,頻次約占比20%至30%位居第二;行業(yè)應(yīng)用在整體規(guī)模中占比10%至25%,位居第二,頻次占比40%左右,位居第一。近期投資向硬件終端與行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域的流動,表明VR產(chǎn)業(yè)仍處于初級發(fā)展階段,其原因在于,大眾消費(fèi)市場規(guī)模有限,而變現(xiàn)能力強(qiáng)的硬件終端和行業(yè)應(yīng)用公司更容易獲得資本青睞。

    從全球投融資目標(biāo)地域分布看,中美聚集資金規(guī)模引人注目,頭部企業(yè)為國內(nèi)資本的主要投資標(biāo)的。從2017年至2018年,中國獲風(fēng)險(xiǎn)投資公司數(shù)量從77家減少至44家,融資規(guī)模從18億人民幣增長到30余億人民幣,獲融資企業(yè)平均融資額從兩千萬增至近七千萬,其中十余家公司融資規(guī)模破億。

2018年全球VR行業(yè)投融資規(guī)模

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    從需求端角度看,VR/AR技術(shù)強(qiáng)調(diào)視覺、觸覺、聽覺等多感官交互方式,符合消費(fèi)者自然行為的需求發(fā)展趨勢,有望成為繼移動互聯(lián)網(wǎng)之后的下一代計(jì)算平臺。其技術(shù)本身對人類需求的滿足決定了該行業(yè)方興未艾的發(fā)展?jié)摿?。從供給端角度看,第一,行業(yè)熱潮退去、進(jìn)入冷靜發(fā)展階段,使得產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)企業(yè)優(yōu)勝劣汰,優(yōu)質(zhì)企業(yè)增強(qiáng)布局力度,加大技術(shù)投入,產(chǎn)品質(zhì)量提升;第二,5G技術(shù)作為眾多尖端技術(shù)應(yīng)用的基礎(chǔ)技術(shù)支撐,其到來將解決VR/AR行業(yè)諸多痛點(diǎn),優(yōu)化產(chǎn)品體驗(yàn),為VR/AR行業(yè)帶來新機(jī)遇;第三,隨著行業(yè)的不斷成熟,VR/AR產(chǎn)品逐漸被市場接受,價(jià)格的下降和內(nèi)容的豐富將引起用戶群體的再次關(guān)注,同時(shí),技術(shù)在游戲、影視等商業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用拓展使行業(yè)進(jìn)入落地階段。

    在VR硬件設(shè)備中,最核心的部分是頭戴式顯示設(shè)備,簡稱VR頭顯,是一種將人對外界的視覺、聽覺封閉,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生一種身在虛擬環(huán)境沉浸感受的設(shè)備。其顯示原理是使人左右眼分別接收左右屏幕的有差異的圖像信息從而在腦海中產(chǎn)生立體感。一般來說,VR頭顯分為主機(jī)式頭顯(PC端VR)、手機(jī)式頭顯(手機(jī)盒子)和一體式頭顯(一體機(jī))三大類,其中一體機(jī)結(jié)合了PC端VR與手機(jī)盒子的優(yōu)點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了便攜、運(yùn)算能力和沉浸感強(qiáng)等優(yōu)點(diǎn),被預(yù)測為VR頭顯產(chǎn)品的發(fā)展方向。

    目前市面上主流VR頭顯最佳指標(biāo)參數(shù)為:六自由度、4K分辨率、120°以上視場角、120Hz以上刷新率、低于20ms延遲時(shí)間。其中六自由度又稱6DoF,是相對于3DoF(三自由度)而言的空間移動屬性。前者意味著使用者可以在虛擬現(xiàn)實(shí)

    世界內(nèi)不受拘束地自由移動并被設(shè)備所追蹤識別,而后者意味著設(shè)備只能感知使用者頭部轉(zhuǎn)動,而不能識別用戶在空間中的位移。分辨率決定了屏幕圖像的清晰度,分辨率越高,圖像更清晰,目前主流VR頭顯設(shè)備均將實(shí)現(xiàn)4K分辨率作為一項(xiàng)重要技術(shù)衡量指標(biāo)。視場角越大,用戶能體會約強(qiáng)的沉浸感。刷新率與延遲時(shí)間影響的則是用戶佩戴VR設(shè)備時(shí)產(chǎn)生的眩暈感,達(dá)到120Hz以上刷新率、低于20ms延遲時(shí)間的參數(shù)能大大提高使用的舒適度。目前國內(nèi)外VR/AR企業(yè)與產(chǎn)品整體情況仍存在較大差異,如下表所示,國VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍處于起步階段。

目前VR頭顯最佳參數(shù)指標(biāo)

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    除HTC外,市面上主機(jī)式頭顯主要由國外Oculus、SONY等龍頭企業(yè)生產(chǎn);現(xiàn)有產(chǎn)品多以手機(jī)式頭顯為主,可適配大部分主流智能手機(jī),分辨率、流暢度等性能主要由適配手機(jī)決定,對適配硬件要求低,技術(shù)含量較低,售價(jià)較低且差距大;國內(nèi)小米、愛奇藝等大型企業(yè)積極布局一體機(jī)生產(chǎn),且產(chǎn)品質(zhì)量不斷向行業(yè)標(biāo)桿靠近,相比于Oculus等品牌性價(jià)比更高。

    手機(jī)式頭顯(也稱“手機(jī)盒子”)技術(shù)門檻和制造成本均較低,且在VR徹底被大眾市場接受之前,真正追求極致產(chǎn)品體驗(yàn)的消費(fèi)者只占少數(shù),對于只追求“嘗鮮”的普通用戶來說,Oculus、HTC、SONY等品牌所生產(chǎn)的主機(jī)式頭顯的昂貴價(jià)格讓人望而卻步,而價(jià)格在幾十至幾百范圍內(nèi)的手機(jī)盒子正好能滿足這樣的嘗鮮需求,市場反而廣闊,因此大量小型生產(chǎn)商缺乏更新技術(shù)的動力。但隨著VR技術(shù)逐漸面向大眾,市場不斷成熟,VR設(shè)備生產(chǎn)端必將優(yōu)勝劣汰,由掌握核心技術(shù)的龍頭企業(yè)主導(dǎo)整個市場。

    VR產(chǎn)業(yè)鏈

    產(chǎn)業(yè)鏈的上游包括為內(nèi)容制作生產(chǎn)硬件、提供解決方案以及為設(shè)備整合提供硬件生產(chǎn)與軟件開發(fā)的廠商。1)在設(shè)備生產(chǎn)上,硬件生產(chǎn)主要包括以及以頭顯為主的輸出設(shè)備、負(fù)責(zé)動作識別與捕捉的輸入設(shè)備以及傳感器、芯片、顯示屏等零部件;軟件生產(chǎn)主要是指操作系統(tǒng)與采集系統(tǒng)的開發(fā),操作系統(tǒng)包括操作引擎、SDK等,采集系統(tǒng)包括360度全景視頻、光場、3D重建等技術(shù)。2)在內(nèi)容制作上,硬件主要針對內(nèi)容拍攝等需求。目前國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要集中在硬件生產(chǎn)領(lǐng)域,在軟件開發(fā)領(lǐng)域中國仍處于追趕期,國外廠商先發(fā)優(yōu)勢明顯。

    產(chǎn)業(yè)鏈的中游主要包括VR整機(jī)設(shè)備商以及整合式內(nèi)容制作商。同時(shí),在該環(huán)節(jié)還有還有適配設(shè)備生產(chǎn)商、開發(fā)者服務(wù)商以及系統(tǒng)、云服務(wù)、內(nèi)容運(yùn)營等平臺分別為兩大類廠商提供服務(wù)。其中提供開發(fā)者服務(wù)的主要企業(yè)有京東智能、淘寶眾籌等。

    產(chǎn)業(yè)鏈的下游則通過渠道向用戶輸送產(chǎn)品與服務(wù)。分發(fā)平臺聚集了用戶與內(nèi)容資源,用戶可通過應(yīng)用商店這樣的分發(fā)平臺獲得所需的內(nèi)容資源。目前全球知名的VR內(nèi)容分發(fā)平臺有Steam、Viveport、WeArVR。同時(shí),用戶可通過線上線下的銷售渠道體驗(yàn)、購買VR設(shè)備。

    5G搭載云計(jì)算實(shí)現(xiàn)云VR/AR,可以有效解決渲染不足、計(jì)算超載等問題,降低對GPU等的硬件要求,從而能夠?qū)崿F(xiàn)設(shè)備“輕量化”。此外,邊緣計(jì)算則助力VR/AR實(shí)現(xiàn)超低延時(shí)與實(shí)時(shí)交互。用戶要達(dá)到沉浸式的完美體驗(yàn),高帶寬(單用戶VR帶寬需要達(dá)到Gbps級別)、低時(shí)延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等網(wǎng)絡(luò)傳輸能力缺一不可?,F(xiàn)有的4G網(wǎng)絡(luò)傳輸難以實(shí)現(xiàn),過低的帶寬和時(shí)延將嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn),會給用戶造成難以忍受的眩暈感。5G帶來的技術(shù)革新能夠很好的彌補(bǔ)這一問題,VR作為5G的首批典型應(yīng)用之一,也有望率先享受相關(guān)技術(shù)紅利,進(jìn)一步拓寬應(yīng)用和業(yè)務(wù)范圍并深度規(guī)?;?。

    虛擬現(xiàn)實(shí)為了獲得完美的沉浸式體驗(yàn),需要穩(wěn)定高速網(wǎng)絡(luò)傳輸,否則將導(dǎo)致實(shí)時(shí)渲染不足,同時(shí)時(shí)延過高帶來眩暈感。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)傳輸速度慢且無線傳輸不穩(wěn)定,現(xiàn)有VR設(shè)備通常通過有線連接來保障用戶體驗(yàn)。5G的高帶寬和低時(shí)延使得VR/AR能夠隨時(shí)隨地通過云端(CloudVR)運(yùn)行程序,并且無線傳輸時(shí)延低、穩(wěn)定性高,5G傳輸將使VR設(shè)備徹底告別有線連接,從而真正實(shí)現(xiàn)“無繩化”。

    5G+云計(jì)算實(shí)現(xiàn)”虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備“輕量化”。傳統(tǒng)的VR頭顯設(shè)備不僅需要借助有線傳輸,同時(shí)為了達(dá)到高分辨率實(shí)時(shí)渲染,需要高性能GPU等多設(shè)備支持,導(dǎo)致了頭顯設(shè)備復(fù)雜度極高且設(shè)備笨重。借助云計(jì)算技術(shù),將復(fù)雜的渲染程序通過5G網(wǎng)絡(luò)傳輸放在云端服務(wù)器中實(shí)時(shí)處理,避免了由于本地設(shè)備計(jì)算力不足所帶來的渲染不足、畫質(zhì)粗糙、交互淺顯等問題。云計(jì)算技術(shù)降低了用戶的GPU等配置要求;在降低設(shè)備成本的同時(shí),使得用戶依然能夠感受到PC級的沉浸式體驗(yàn)。但是云計(jì)算需要較高的寬帶支持,5G的應(yīng)用將使得云計(jì)算賦予VR/AR更多可能性。

    5G+邊緣計(jì)算實(shí)現(xiàn)超低時(shí)延賦能行業(yè)多樣化。“無繩化”和“輕量化”能有效提高便攜性和降低設(shè)備復(fù)雜度,但遠(yuǎn)距離無線傳輸不可避免地帶來高時(shí)延。區(qū)別于傳統(tǒng)4G的大基站傳輸,5G將采用更多的微型基站,通過邊緣計(jì)算將復(fù)雜的程序處理傳遞到近用戶端的網(wǎng)絡(luò)邊緣,借此5G將提供低至1ms往返延遲。邊緣計(jì)算(EdgeComputing)作為一種分布式計(jì)算的架構(gòu),它通過具有計(jì)算資源和網(wǎng)絡(luò)資源的網(wǎng)絡(luò)邊緣結(jié)點(diǎn)來處理和分析數(shù)據(jù),而不需要上傳到云計(jì)算中心。相對于云計(jì)算來說,邊緣計(jì)算能夠在數(shù)據(jù)源頭進(jìn)行數(shù)據(jù)處理,從而帶來更快的響應(yīng)速度,以及更少的數(shù)據(jù)流量云計(jì)算一定程度上解決了虛擬現(xiàn)實(shí)大量數(shù)據(jù)計(jì)算能力的要求。但是對于虛擬現(xiàn)實(shí)低時(shí)延的特性,邊緣計(jì)算通過借助邊緣網(wǎng)絡(luò)結(jié)點(diǎn)的計(jì)算和存儲能力能夠更好滿足虛擬現(xiàn)實(shí)的要求。

    隨著5G商用落地預(yù)期提升,VR已經(jīng)不再局限于傳統(tǒng)的游戲娛樂領(lǐng)域,而是逐漸融入其他垂直領(lǐng)域。云VR/AR時(shí)代,“VR+社交”、“VR+教育”、“VR+醫(yī)療”等廣泛的VR應(yīng)用場景或?qū)O大的改變我們目前的生活形態(tài)。

    ToF技術(shù)

    ToF又稱飛行時(shí)間法3D成像。其測距原理是利用光源發(fā)出脈沖波,遇到目標(biāo)后反射,接收器接收返回的光波,通過測量光脈沖的往返時(shí)間來計(jì)算距離。由于ToF技術(shù)可以直接獲取目標(biāo)物體的深度信息,省去了復(fù)雜的計(jì)算,因此常被用于激光雷達(dá)的制造。隨著智能設(shè)備不斷發(fā)展,人們對深度攝像技術(shù)要求越來越高,而ToF又具有體積小、時(shí)延短、不易被影響的突出優(yōu)勢,成為移動設(shè)備深度攝像的熱門解決方案。

ToF技術(shù)原理圖

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    在AR/VR方面,ToF技術(shù)在動作識別方面的優(yōu)點(diǎn)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)強(qiáng)調(diào)的交互性相匹配,被用于體感游戲的開發(fā),還可以與電商結(jié)合提升購物體驗(yàn)。汽車電子方面,ToF技術(shù)被用于自動駕駛、駕車輔助以其他與安全有關(guān)的功能。ToF可以通過識別身體姿勢和手部動作來操控汽車,同時(shí)識別駕駛?cè)耸欠裼挟惓P袆觼頊p少安全隱患。拍照方面,把ToF技術(shù)與攝像頭結(jié)合,可以提高照片質(zhì)量,增加照片立體感。

    游戲應(yīng)用場景

    VR領(lǐng)所具備的沉浸感特性給玩家?guī)砣掠螒蝮w驗(yàn),有望引領(lǐng)VR應(yīng)用。目前國內(nèi)外已有不少大型游戲廠商以及獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)深入布局VR游戲領(lǐng)域。據(jù)Omni萬向移動平臺統(tǒng)計(jì),在各類主題游戲中射擊、恐怖以及兒童向游戲最受歡迎。

    游戲引擎是VR。游戲制作需要經(jīng)歷的最重要的環(huán)節(jié)。游戲引擎是一種為開發(fā)計(jì)算機(jī)游戲而編寫的軟件組件,相當(dāng)于游戲的框架。游戲開發(fā)者通過將已編寫好的框架、接口稍作修改并重組,更高效地開發(fā)不同游戲所需的各種工具?;谄涔?jié)約成本、縮短開發(fā)周期以及降低風(fēng)險(xiǎn)等功能,如今游戲引擎已成為游戲開發(fā)不可或缺的重要環(huán)節(jié)。
直播應(yīng)用場景

    VR直播是在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和直播平臺發(fā)展的基礎(chǔ)上誕生的新的傳播方式。它依托VR技術(shù),對音頻與視頻資源進(jìn)行實(shí)時(shí)傳輸、播放,從而提高用戶的沉浸體驗(yàn)。其與傳統(tǒng)直播的不同主要在于實(shí)現(xiàn)了360度全景拍攝、3D場景構(gòu)建以及交互性。

    VR直播在體育賽事、演唱會、秀場直播領(lǐng)域有較大潛力,且在新聞、會議播報(bào)等場景下已實(shí)現(xiàn)強(qiáng)勢突破。在體育賽事直播領(lǐng)域,美國知名VR流媒體公司NextVR與NBA合作成功采用VR技術(shù)對2017~2018賽季27場比賽進(jìn)行直播。在演唱會、秀場直播領(lǐng)域,繼騰訊視頻在韓國男子團(tuán)體BIGBANG2015年演唱會直播中融入可多視角切換的VR技術(shù)后,2018年12月19日,VR音樂公司MelodyVR與前英國男子組合OneDirection成員利亞姆•佩恩(LiamPayne)合作舉辦首個VR現(xiàn)場秀,粉絲可借助OculusGo或三星GearVR頭顯自由選擇場館的任意位置,身臨其境地感受現(xiàn)場氣氛。在新聞播報(bào)領(lǐng)域,2018年美國中期選舉期間,美國廣播公司ABCNews利用AR技術(shù)以及定制的360度直播室對選舉最新進(jìn)展進(jìn)行報(bào)道。在會議直播領(lǐng)域,2018年第四屆世界物聯(lián)網(wǎng)大會上微鯨VR直播團(tuán)隊(duì)對中國電信“天翼高清•浙江IPTV全新智能視頻產(chǎn)品”發(fā)布全程進(jìn)行了零延時(shí)超高清VR直播。

    從技術(shù)層面看,VR直播的流程可概括為數(shù)據(jù)源采集、數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)處理、云端轉(zhuǎn)碼與分發(fā)以及終端體驗(yàn)四個階段。數(shù)據(jù)源采集即通過3DVR攝影機(jī)、360度全景相機(jī)等特殊設(shè)備采集現(xiàn)場音頻、視頻信息。數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)處理即通過擁有強(qiáng)大CPU與GPU運(yùn)算能力的主機(jī)系統(tǒng),對所采集的數(shù)據(jù)源進(jìn)行初步加工,主要涉及視頻的縫合、拼接,合成處理成相對完整的深度與方位信息。云端轉(zhuǎn)碼及分發(fā)即通過云端服務(wù)器將還原的圖像、音源信息進(jìn)行編碼轉(zhuǎn)換、壓縮與優(yōu)化,并在保證輸出質(zhì)量的前提下盡可能降低帶寬,將體量控制在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與硬件設(shè)備可承載的參數(shù)范圍內(nèi),以保證輸出資源的流暢度。終端體驗(yàn)即用戶通過PC、手機(jī)以及VR設(shè)備等終端接收信息的環(huán)節(jié)。
影視應(yīng)用場景

    VR影視是指以VR攝像機(jī)作為輸入設(shè)備拍攝的影視作品形式。憑借傳統(tǒng)電影難以比擬的劇情代入感以及互動形式,VR影視經(jīng)過幾年時(shí)間的醞釀,正在向著最終質(zhì)變邁進(jìn)。目前VR影視領(lǐng)域拍攝、制作的基礎(chǔ)技術(shù)支撐已經(jīng)具備,但由于行業(yè)尚未大規(guī)模鋪開,制作成本高企,使得VR影視作品的時(shí)長普遍偏短,大多在2至20分鐘之間,形式則以微電影、電影預(yù)告片、紀(jì)錄片為主。

    支撐VR影視拍攝的核心技術(shù)基礎(chǔ)主要有動作捕捉技術(shù)與全景拍攝技術(shù)兩大方面。1)動作捕捉包括肢體動作捕捉與表情捕捉。動作捕捉往往通過在角色的骨骼關(guān)節(jié)、肢體末端等動作關(guān)鍵位置設(shè)置相應(yīng)傳感器,并利用攝像機(jī)、計(jì)算機(jī)對其位置信息進(jìn)行跟蹤,最終轉(zhuǎn)化為可視化圖像。表情捕捉技術(shù)則頻繁被運(yùn)用于捕捉真人演員細(xì)微的臉部表情動態(tài),加上后期特效后合成為逼真且超現(xiàn)實(shí)的虛擬角色。2)全景拍攝技術(shù):與VR直播的數(shù)據(jù)源采集類似,VR影視拍攝也不可缺少360度攝像機(jī)這一技術(shù)基礎(chǔ)。在視點(diǎn)中心位置固定的前提下將若干攝像機(jī)鏡頭組合成球型,以360度全方位拍攝周圍環(huán)境,實(shí)現(xiàn)全景拍攝。后期這個中心視點(diǎn)成為觀眾的視點(diǎn),使得觀眾擁有在電影中任意切換視角的選擇權(quán),從而顛覆傳統(tǒng)的影視體驗(yàn)。目前這兩大核心技術(shù)基礎(chǔ)趨于成熟,已成功運(yùn)用在VR影視的拍攝與制作過程中。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)自身的特色決定了其與懸疑、恐怖、科幻、記錄等題材天然有著較高的結(jié)合可能性,而在其他一般主題的內(nèi)容領(lǐng)域難以對用戶產(chǎn)生較大吸引力。同VR游戲領(lǐng)域類似,若無法提供更多具備強(qiáng)吸引力的現(xiàn)象級內(nèi)容,需求市場將無法實(shí)現(xiàn)大的突破。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)自身的特色決定了其與懸疑、恐怖、科幻、記錄等題材天然有著較高的結(jié)合可能性,而在其他一般主題的內(nèi)容領(lǐng)域難以對用戶產(chǎn)生較大吸引力。同VR游戲領(lǐng)域類似,若無法提供更多具備強(qiáng)吸引力的現(xiàn)象級內(nèi)容,需求市場將無法實(shí)現(xiàn)大的突破。

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場潛力分析及投資機(jī)會研究報(bào)告

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2025-2031年中國AR/VR行業(yè)市場運(yùn)營格局及前景戰(zhàn)略分析報(bào)告
2025-2031年中國AR/VR行業(yè)市場運(yùn)營格局及前景戰(zhàn)略分析報(bào)告

《2025-2031年中國AR/VR行業(yè)市場運(yùn)營格局及前景戰(zhàn)略分析報(bào)告》共五章,包含AR/VR細(xì)分市場發(fā)展應(yīng)用分析,中國AR/VR行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)競爭力分析,AR/VR行業(yè)投資潛力與策略規(guī)劃等內(nèi)容。

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