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2019年中國移動游戲現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析[圖]

    一、移動游戲現(xiàn)狀

    2018年中國移動游戲市場規(guī)模為1601.8億元人民幣,增長率為11.7%,預(yù)計20121年將達2182.7億元人民幣,增長率為8.4%。

    版號政策調(diào)整導(dǎo)致的產(chǎn)品供應(yīng)不足是2018年移動游戲市場規(guī)模增速放緩的主要原因,除此之外,中國移動游戲市場還面臨著用戶增量紅利消亡、資本信心不足、頭部效應(yīng)持續(xù)增強等更多更加深層次的原因。依靠龐大的增量紅利的高速增長模式不再,而產(chǎn)品內(nèi)容的創(chuàng)新也在多重因素的影響下受到限制,雖然游戲廠商在精細化運營、增量市場拓展等方面積極投入,但仍需更多的努力去尋找存量市場下的新增長模式。

    在用戶需求的驅(qū)動下,打造具備文化和產(chǎn)業(yè)雙重價值的產(chǎn)品,是存量市場中持續(xù)培育用戶價值以促進產(chǎn)業(yè)增長的必經(jīng)途徑之一。

    2019-2021年中國移動游戲市場規(guī)模及預(yù)測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2018年中國移動游戲用戶規(guī)模為6.01億人,增長率為7.7%,預(yù)計20121年將達7.02億人,增長率為3.4%。

    中國移動游戲用戶規(guī)模的增長速度在2017年起就開始進入了穩(wěn)定時期,移動游戲用戶早期的大幅增長得益于移動互聯(lián)網(wǎng)整體使用場景的多元化,移動游戲的便捷性符合多元化場景的需求,且滿足了移動游戲用戶的碎片化時間。但是同時由于更多的文娛內(nèi)容不斷侵蝕用戶的碎片化時間,而由于早期受計劃生育政策影響而成長起來的新用戶不斷縮減,使得移動游戲用戶已經(jīng)步入了存量市場。

    移動游戲進入用戶存量市場不代表發(fā)展進入停滯階段,相反,這正標(biāo)志著目前中國移動游戲市場擁有龐大的用戶基礎(chǔ),而針對存量用戶需求的挖掘,將給整個市場帶來更加高質(zhì)量的發(fā)展和增長。

    2019-2021年中國移動游戲用戶規(guī)模預(yù)測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2018年,受國務(wù)院機構(gòu)改革工作影響,與移動游戲發(fā)行息息相關(guān)的版號審批和運營備案工作相繼暫停,從而直接影響了游戲市場的供應(yīng)和收入情況。不過,階段性的工作調(diào)整并不影響國家對游戲產(chǎn)業(yè)長期認可和支持的態(tài)度。監(jiān)管工作方面,相關(guān)部門在加強游戲內(nèi)容治理的同時,不斷研究和推進更加優(yōu)化和具體的監(jiān)管制度,以建立完善的監(jiān)管體制;發(fā)展要求方面,管理部門在對游戲產(chǎn)業(yè)抱有重大期待的基礎(chǔ)上提出擔(dān)負文化使命、履行社會責(zé)任、加快轉(zhuǎn)型升級、推動海外傳播等發(fā)展要求,積極指導(dǎo)游戲行業(yè),確保中國游戲行業(yè)沿著正確的軌道健康有序高質(zhì)量發(fā)展。

    受多重因素的綜合影響,在綜合能力具備參與全球競爭的前提下,中國移動游戲廠商的海外市場布局在2018年進入了爆發(fā)階段,在產(chǎn)品、市場、產(chǎn)業(yè)鏈和收入等多個方面均取得了出色的成績,為全球范圍內(nèi)的移動游戲用戶提供了豐富產(chǎn)品。作為內(nèi)容豐富并且持續(xù)消費的文化產(chǎn)品,一個具備文化內(nèi)涵價值的移動游戲產(chǎn)品能夠成為一個文化的傳播載體,向海外用戶傳播中國傳統(tǒng)文化、弘揚中國價值、提升中國文化的國際影響力。

    中國移動游戲市場擁有全球規(guī)模最大的用戶群體,這是移動游戲市場發(fā)展的根本基礎(chǔ),根據(jù)年齡、偏好、消費等維度進行分析,可以看到移動游戲的用戶分群趨勢正在越來越明晰,不同的細分群體的特點顯著。未成年人并非主流廠商的主要目標(biāo)用戶,但這不代表廠商在未成年人保護問題方面可以懈怠,相反,正因為不是主要目標(biāo)用戶,游戲廠商更加應(yīng)該承擔(dān)起社會責(zé)任,避免產(chǎn)品對未成年人產(chǎn)生不良影響,與家長、社會等共同呵護未成年人的健康成長。

    未成年人并非移動游戲主流用戶,其游戲行為應(yīng)受到保護與指導(dǎo)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    中國移動游戲市場已經(jīng)是一個不斷趨于成熟的市場,無論是廠商的研發(fā)運營能力,還是用戶的內(nèi)容鑒賞能力,都處于較高的水平。尤其是用戶的需求,正在市場的培育中不斷升級,對游戲玩法、題材、畫面及數(shù)值等方面的要求也在不斷提高。而在廠商方面,也在激烈的市場競爭中不斷提升產(chǎn)品的內(nèi)容質(zhì)量水平,一方面投入大量資源進行游戲內(nèi)容的研發(fā)及打磨,另一方面則基于數(shù)據(jù)分析和用戶生態(tài)持續(xù)進行精細化運營??偠灾?,中國移動游戲的精品化已經(jīng)處于高速發(fā)展階段,用戶的需求正在從研發(fā)和運營方面不斷推動移動游戲產(chǎn)品的精品化。

    移動游戲是中國受眾最多的文化創(chuàng)意產(chǎn)品之一,其產(chǎn)業(yè)價值已在多年的高速發(fā)展中得到了驗證和實現(xiàn),促進了文化消費的增長的同時,也提供了大量的就業(yè)崗位和稅收。而隨著移動游戲的趨于成熟,其對于中華傳統(tǒng)文化的弘揚與對于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的貢獻也逐漸成為各大廠商的戰(zhàn)略重點之一,努力實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)和文化價值的統(tǒng)一,追求用年輕用戶喜歡的方式來弘揚傳統(tǒng)文化,將中華文化精髓傳承至海外用戶。

    以棋牌為主的TAB是男性用戶占比最大的游戲大類,而相對主流的RPG、射擊等大類的用戶結(jié)構(gòu)均傾向于均衡,女性用戶占比稍多。

    2019年2月主要移動游戲大類用戶性別結(jié)構(gòu)

    數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    在中重度游戲中,SLG、RPG等都是年輕用戶相對較少的游戲大類,類似的游戲大類還有以棋牌為主的TAB。而整體上看,以戰(zhàn)術(shù)競技為主的射擊的24歲以下用戶占比已經(jīng)達到了16%以上,與休閑在同一水平,是更為年輕化的游戲大類。

    2019年2月主要移動游戲大類用戶年齡結(jié)構(gòu)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    射擊游戲和休閑游戲的用戶地域最為廣泛,整體上都以一二線城市為主的前提下,在線級更低的城市也有更高的覆蓋率,這主要是由于射擊和休閑游戲的產(chǎn)品質(zhì)量不斷提升,影響了越來越多的的下沉市場用戶。

    2019年2月主要移動游戲大類用戶地域結(jié)構(gòu)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    在中高及以上消費者占比方面,SLG和SIM游戲遠高于其他游戲,這與此類游戲在消費體驗方面設(shè)計更為突出有關(guān)系,能夠吸引到更多的中高及以上消費者。而在其他游戲方面,用戶規(guī)模更大的TAB、射擊和休閑類游戲的用戶消費能力結(jié)構(gòu)均較為均衡,其中TAB的用戶相對較弱,這意味著廠商需要在棋牌游戲中考慮更多的商業(yè)化方式。

    對2019年2月的活躍用戶進行分析,可以發(fā)現(xiàn)棋牌、消除和FPS是獨立性最強細分品類,其中,棋牌表現(xiàn)尤為突出,其用戶獨占率達到了17.4%。

    棋牌游戲有區(qū)別于其他游戲產(chǎn)品的獨特性,在移動互聯(lián)網(wǎng)不斷下沉的大環(huán)境下,地方棋牌崛起,為棋牌游戲在下沉市場積累了大量的用戶,但這些用戶對其他移動游戲的興趣有限。除此之外,消除、FPS、MOBA、跑酷等都是較為獨立的品類。

    2019年2月中國移動游戲主流品類用戶獨占率

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2019年2月,中國移動游戲中用戶粘性最強細分品類依舊是MMORPG,包括ARPG和回合制MMO,其用戶不僅人均單日啟動高達7次以上,人均單日使用時長也均在90分鐘以上,遠高于其他重度游戲。

    2018年以來MMORPG逐漸開始走出同質(zhì)化危機,玩法、制作水平等內(nèi)容的打磨使得其整體精品化程度不斷提升。具備完整的成長曲線和豐富的運營內(nèi)容的MMORPG已經(jīng)能夠使大部分留存用戶保持每日多次進入,并花費更多時間在游戲之中,這是其用戶粘性保持較高水平的重要的直接原因。

    2019年2月中國手游主流重度品類用戶粘性

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    二、行業(yè)發(fā)展趨勢

    中國移動游戲市場早期的用戶增量紅利為大量的創(chuàng)業(yè)團隊提供了發(fā)展機會,而隨著用戶市場的存量化,創(chuàng)業(yè)團隊的發(fā)展機會將越來越小。雖然,用戶結(jié)構(gòu)的升級能夠帶來大量的發(fā)展機會,如年輕用戶、女性用戶等細分市場,或輕度用戶的重度化、用戶付費率和付費規(guī)模的增長等,都是移動游戲市場下一階段發(fā)展的重要驅(qū)動因素。

    在主流廠商市場份額不斷提升的市場環(huán)境中,對這些機會的爭奪實質(zhì)上是研發(fā)實力、IP儲備、數(shù)據(jù)經(jīng)驗、渠道網(wǎng)絡(luò)等資源的競爭,是屬于主流廠商的競爭。

    P游戲的市場占比已經(jīng)超過70%,無論是現(xiàn)有的IP資源儲備、IP授權(quán)的談判地位還是新IP的培育,都是主流廠商所擅長與注重的。

    用戶分析、內(nèi)容質(zhì)量、迭代更新等能力是產(chǎn)品競爭的核心,同時也是建立在強大的研發(fā)團隊和高額的研發(fā)投入的基礎(chǔ)上的。

    存量市場中的用戶獲取主要依靠的是數(shù)據(jù)資源的積累以及圍繞獲客、促活、留存和召回等環(huán)節(jié)展開的數(shù)據(jù)分析,主流廠商的資源和團隊優(yōu)勢巨大。
無論是發(fā)行渠道的建設(shè)、媒體渠道的積累還是自有渠道的建設(shè),都是廠商在存量市場中為其產(chǎn)品發(fā)行與運營爭得市場注意力的關(guān)鍵。

    未成年人保護是移動游戲用戶服務(wù)中最重要的責(zé)任和工作,是2019年全行業(yè)共同努力的重點。未成年人不是移動游戲的主流目標(biāo)用戶,其游戲行為需要各方的共同努力來給予積極的引導(dǎo)和保護。目前,移動游戲廠商在未成年保護方面已經(jīng)做了非常多積極的工作,包括時長消費限制、實名驗證等等。但是,需要承認的是,由于系統(tǒng)性的不足,在缺乏社會及行業(yè)幫助下,游戲廠商目前的工作仍以局部限制為主,這導(dǎo)致目前未成年人網(wǎng)路保護仍面臨著眾多問題。

    未成年人網(wǎng)絡(luò)保護是一個需要各方共同努力的系統(tǒng)性工程,僅依靠游戲廠商的力量無法全面解決各方面的問題,還需要政府、社會以及全行業(yè)的支持。

    政府能夠在相關(guān)制度上給予指導(dǎo),亦能夠牽頭進行行業(yè)統(tǒng)一平臺的搭建;而社會更能夠幫助進行未成年人網(wǎng)絡(luò)行為教育,并全面為未成年人的健康成長提供保障;全行業(yè)則需要游戲廠商注重游戲產(chǎn)品的文化與教育意義,亦需要其他內(nèi)容行業(yè)的配合與合作。

    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國移動游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀分析及投資前景預(yù)測報告

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2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告
2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告

《2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告》共六章,包含中國移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析,中國移動游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析,中國移動游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資機會分析等內(nèi)容。

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