中國移動游戲市場自2018年整體增長開始放緩,這主要是因為在整體的2018年,受版號等政策原因,游戲產(chǎn)品上線相比于2017年整體較少。另一方面,由于移動游戲產(chǎn)品在今年無論在玩法還是內(nèi)容上,并沒有較大的突破,爆款較少,也是市場份額開始放緩的原因。最后,對于用戶而言,移動互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利早已消失,整體的移動游戲用戶仍處于存量市場中。老用戶消費逐步降級,新增用戶購買力不足,也是增長放緩的原因。
中國移動游戲用戶增長自2017年起就開始進入了穩(wěn)定時期,移動游戲用戶早期的大幅增長得益于移動互聯(lián)網(wǎng)整體使用場景的多元化,移動游戲的便捷性符合多元化場景的需求,且滿足了移動游戲用戶的碎片化時間。但是同時由于更多的文娛內(nèi)容不斷侵蝕用戶的碎片化時間,而由于早期受計劃生育政策影響而成長起來的新用戶不斷縮減,使得移動游戲用戶已經(jīng)步入了存量市場。
一、移動游戲發(fā)展優(yōu)勢
1、政策的扶持
國家發(fā)改委明確指出:在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動。國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》指出:以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發(fā)展。教育部公布的《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》增補了13個專業(yè),其中包括:“電子競技運動與管理”。該專業(yè)屬于“體育類”。
文化部26號文件提出:鼓勵游戲游藝設備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術(shù);支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游。藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求;各省、自治區(qū)、直轄市應當確定本地至少。3個轉(zhuǎn)型升級重點城市(區(qū)),各重點城市(區(qū))應當分別發(fā)展3-5家歌舞娛樂轉(zhuǎn)型升級示范場所和游戲游藝轉(zhuǎn)型升級示范場所。
2、經(jīng)濟提升拉動消費
中國的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨著一個良好的戰(zhàn)略時機。以游戲為代表的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的成熟與發(fā)展,同電信、IT、金融、體育等各個行業(yè)及領域密切相關(guān),而近年來這些相關(guān)行業(yè)的飛速發(fā)展與人們觀念的巨大轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為中國數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的騰飛奠定了堅實的基礎。
人均可支配收入的提高,提升了國民文化消費能力。而電競作為重要的文化消費行為之一,其收入也形成連帶提升。近年來,中國國內(nèi)生產(chǎn)總值一直保持著較高的增長速度,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)數(shù)據(jù)顯示,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模今年超過八億人,居民日益堅實的物質(zhì)基礎和提升生活質(zhì)量的需求釋放出巨大的文化產(chǎn)品購買欲望和消費能力,互聯(lián)網(wǎng)用戶對游戲的消費需求和消費能力逐步提升,帶動了電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。
3、技術(shù)創(chuàng)新融合促進
中國信息網(wǎng)絡基礎設施建設加速,通信技術(shù)的創(chuàng)新推動互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)深度融合:移動互聯(lián)網(wǎng)帶寬提升,運營商為推廣新技術(shù)主動下調(diào)資費價格;部分國內(nèi)虛擬運營商已經(jīng)全面普及4G覆蓋,智能移動終端設備升級換代,迎來新一輪價格下調(diào),既為電競用戶提供了更寬松的體驗環(huán)境,也為開發(fā)更多的人機交互、社交場景等娛樂功能及模式、增強電競賽事播出畫面表現(xiàn)力和豐富電競內(nèi)容帶來更多機遇。
二、移動游戲發(fā)展現(xiàn)狀
2018年,隨著多方因素的介入,內(nèi)容提供方不斷受到?jīng)_擊,而渠道方愈發(fā)在分發(fā)市場的穩(wěn)定,一方面內(nèi)容以主要吸引用戶為主,而渠道則是觸達用戶的核心,產(chǎn)業(yè)鏈核心競爭主要掌握在內(nèi)容與渠道手中。
中國移動游戲用戶年齡比例中,青少年仍是移動游戲用戶的主要人群,占比達到32.81%。隨著移動游戲全民化的特點越來越明確,移動游戲用戶年齡越來越平均化。
2018年中國移動游戲用戶消費能力
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2018年中國移動游戲地域分布
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2018年中國移動游戲用戶年齡分布
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2018年中國移動游戲用戶運營商分布
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2018年移動游戲用戶在游戲以外的閑暇時間普遍應用在視頻與資訊領域兩大領域占比最多,分別達到81.3%與76.2%。這主要是因為移視頻與資訊的使用場景與移動游戲的使用場景相似,都是在使用用戶的碎片化時間。此外,閱讀、動漫娛樂、社交也均有分布,達到58.8%、47.6%、45.4%,這主要是因為這三個領域的使用便捷性也與移動游戲的屬性相似。
2018年中國移動游戲用戶跨領域相似度情況
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2018年中國移動游戲用戶喜歡輕度的休閑類與角色扮演類游戲類型,一方面,休閑類由于游戲時長較短,體驗場景多樣化,方便快捷,備受用戶青睞。另一方面中國從客戶端游戲開始,角色扮演類就是熱門主流的游戲類型。仙俠武俠、玄幻奇幻等游戲題材則是熱門IP類型,這主要是因為中國傳統(tǒng)文化對于仙俠武俠等有著較為成熟的故事性,文學等作品也滲透較多。
2018年中國移動游戲用戶游戲類型分布占比
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2018年中國移動游戲用戶游戲題材分布占比
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整體的主流渠道游戲用戶中,用戶付費區(qū)間差異不大,普遍集中在中高等消費能力區(qū)間。這主要是因為用戶本身的屬性、行為、偏好、場景等在各個渠道差異不大。硬件廠商用戶在游戲產(chǎn)品內(nèi)ARPU平均達到268.95元,是為最高。可以看出終端廠商渠道導流的用戶消費水平檔次較高。
在五大主流游戲渠道中,用戶普遍集中在硬件廠商渠道,用戶滲透率達到76.9%,其中大部分包括蘋果渠道與其他安卓渠道,在安卓渠道中,由七家終端商組成的硬核聯(lián)盟是主要的安卓渠道。此外,應用商店用戶滲透率達到64.3%。這主要是因為由于產(chǎn)品內(nèi)的版權(quán)限制,產(chǎn)品較為分散,所以應用商店也汲取了部分用戶,但是應用商店在移動游戲市場中較為駁雜,用戶并不集中。部分APP也扮演了渠道的角色,用戶滲透率達到46.6%。由于用戶智能終端的內(nèi)存限制以及用戶的一站式需求,由主營內(nèi)容為主,其次進行游戲的分發(fā),例如斗魚、嗶哩嗶哩、虎牙、抖音等。最后,運營商以及廣告平臺也具有一定的份額,分別占比達到36.6%與22.3%。
2018年中國移動游戲主流渠道用戶年均付費區(qū)間分布
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2018年中國移動游戲主流渠道ARPU
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三、行業(yè)競爭格局
2018年中國移動游戲市場整體上依舊保持基本穩(wěn)定,騰訊游戲及網(wǎng)易游戲依舊占據(jù)較大的市場份額。各頭部廠商在2018年的業(yè)務更趨于多元化,新興品類、H5、海外等市場成為拓展布局重點。在存量市場中,包括網(wǎng)易游戲大舉進入日韓市場、三七互娛的“核心+多元化”戰(zhàn)略、盛大游戲全球化等,都顯示了頭部廠商們對于市場拓展的積極態(tài)度。
頭部廠商擁有更為豐富的產(chǎn)品、資本等資源儲備,這是存量市場競爭的關(guān)鍵,直接促進了其市場份額的提升,從而不斷增強行業(yè)的馬太效應,對中小團隊產(chǎn)品和業(yè)務能力提出了更加嚴苛的要求。
2018年中國移動游戲市場競爭格局
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對于整體的移動游戲企業(yè)市場競爭來說,其核心本質(zhì)目的就是變現(xiàn),而對于互聯(lián)網(wǎng)范疇內(nèi)變現(xiàn)的原動力就是用戶,其核心本質(zhì)也是為了攫取用戶。一方面,好的內(nèi)容是留住用戶的原因,使得用戶具有產(chǎn)品及企業(yè)粘性。另一方面,在用戶的接口端,渠道占據(jù)著重要戰(zhàn)略標的,用戶也都是通過渠道來了解發(fā)現(xiàn)內(nèi)容。所以內(nèi)容是企業(yè)的市場競爭力,渠道是企業(yè)的市場競爭資源。
滲透率隨著移動游戲整體市場業(yè)已步入成熟階段,產(chǎn)業(yè)鏈渠道部分也已經(jīng)形成穩(wěn)定的市場格局,主流的游戲渠道可以分為應用商店、硬件廠商、廣告平臺、超級APP、運營商五大類型。多類型的渠道共同發(fā)展,滿足了移動游戲用戶的不同方式的下載需求。同時也在戰(zhàn)略方式上進行了相互補足。
2018年主流游戲渠道中國移動游戲用戶滲透率
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四、行業(yè)發(fā)展趨勢
2018年,中國移動游戲市場規(guī)模達到1601.8億元人民幣,相比于2017年增長11.71%。預計在2020年,中國移動游戲市場規(guī)模為2013.9億元人民幣。
2018年,中國移動游戲用戶規(guī)模達到6.01億人,相比于2017年增長7.15%。預計在2020年,中國移動游戲用戶規(guī)模將達到6.79億人。
2013-2020F中國移動游戲市場規(guī)模及預測
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2013-2020F中國移動游戲用戶規(guī)模及預測
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相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國移動游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀分析及投資前景預測報告》


2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告
《2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告》共六章,包含中國移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析,中國移動游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析,中國移動游戲行業(yè)發(fā)展前景預測與投資機會分析等內(nèi)容。



