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中國(guó)PC單機(jī)用戶(hù)游戲行業(yè)消費(fèi)及行業(yè)發(fā)展分析【圖】

    2017年中國(guó)PC單機(jī)用戶(hù)消費(fèi)規(guī)模進(jìn)入快速增長(zhǎng)期,預(yù)計(jì)中國(guó)PC單機(jī)游戲市場(chǎng)整體資本熱度較低,但有實(shí)力的獨(dú)立開(kāi)發(fā)商和PC單機(jī)老牌廠商仍受資本青睞。
以男性用戶(hù)為主,整體用戶(hù)偏年輕并有較好的經(jīng)濟(jì)實(shí)力。89%的用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)過(guò)正版pc單機(jī)游戲。游戲質(zhì)量和體驗(yàn)、價(jià)格適中、購(gòu)買(mǎi)和安裝方便是用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)正版的主要原因。游戲口碑、游戲類(lèi)型、經(jīng)典系列是用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)的主要驅(qū)動(dòng)因素。

    根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶(hù)消費(fèi)規(guī)模保持較為快速的增長(zhǎng),2017年消費(fèi)增速最快,規(guī)模達(dá)到31.5億元,預(yù)計(jì)2013年中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶(hù)消費(fèi)規(guī)??蛇_(dá)到50.6億元。隨著越來(lái)越多網(wǎng)游大廠的進(jìn)入,核心用戶(hù)數(shù)量的增長(zhǎng),以及大眾正版意識(shí)提高,未來(lái)中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶(hù)消費(fèi)規(guī)模將進(jìn)入新一輪的快速增長(zhǎng)。

2015-2018年中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶(hù)消費(fèi)規(guī)模

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    從中國(guó)PC單機(jī)游戲市場(chǎng)近三年的資本交易情況來(lái)看,整體交易熱度較低。2017年交易量相對(duì)較多,但進(jìn)入2018年后資本冷靜。雖然市場(chǎng)上資本熱情不高,但仍不乏大宗交易,有實(shí)力的PC單機(jī)廠商仍受資本青睞。

    PC單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)活躍度較低,成本高變現(xiàn)難以及競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)不明顯等原因,令資本對(duì)其熱情不高。2018年隨著游戲版號(hào)審批暫停,以及整個(gè)資本市場(chǎng)資金收緊等方面的影響,資本對(duì)PC單機(jī)游戲市場(chǎng)的投資更為謹(jǐn)慎。

    支持中文的游戲:是指游戲語(yǔ)音可選擇中文顯示,包括國(guó)產(chǎn)游戲和國(guó)外游戲。

    從STEAM平臺(tái)支持中文的游戲數(shù)量統(tǒng)計(jì)來(lái)看,2013-2017年,STEAM平臺(tái)支持中文的游戲數(shù)量保持50%的增長(zhǎng),到2018年,支持中文的游戲已達(dá)到1657款。一方面,隨著STEAM平臺(tái)中國(guó)玩家數(shù)量增加,國(guó)外游戲開(kāi)發(fā)商開(kāi)始重視中國(guó)市場(chǎng)和中國(guó)玩家;另一方面,由于STEAM平臺(tái)的開(kāi)放性更強(qiáng),國(guó)內(nèi)更多的獨(dú)立PC單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者選擇STEAM作為游戲首發(fā)平臺(tái)。

2013-2018年STEAM平臺(tái)支持中文的游戲數(shù)量及增長(zhǎng)率

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    從2018年STEAM平臺(tái)支持中文的游戲來(lái)看,獨(dú)立游戲數(shù)量較多,占比70%,而在支持中文的游戲中,國(guó)產(chǎn)游戲只占9%,可以看出國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)量較低,國(guó)外獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)始關(guān)注并投入到中國(guó)市場(chǎng)。國(guó)內(nèi)PG單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者將面臨著,與更多的國(guó)外游戲廠商一起爭(zhēng)奪中國(guó)用戶(hù)的挑戰(zhàn)。

    2018年可支持中文的VR游戲比例只占3%,且價(jià)格相對(duì)較高,VR游戲受到制作成本與體驗(yàn)設(shè)備等因素的影響,廣泛普及還需要一段時(shí)間。

2018年STEAM平臺(tái)支持中文的游戲類(lèi)型分布

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    2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩,人口紅利消失,市場(chǎng)產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、市場(chǎng)集中度日益提高,游戲產(chǎn)品之間的競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。PC單機(jī)游戲市場(chǎng)停滯時(shí)間較長(zhǎng),遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲。面對(duì)游戲市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng),PC單機(jī)游戲需放眼整個(gè)游戲市場(chǎng)大環(huán)境,了解市場(chǎng)發(fā)展規(guī)得環(huán)口用戶(hù)特色,并通過(guò)自身內(nèi)容品質(zhì)與創(chuàng)意優(yōu)勢(shì)縮小與移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的差距。

    小研發(fā)商/獨(dú)立工作室表現(xiàn)活躍,憑借豐富的細(xì)分游戲類(lèi)型,創(chuàng)意玩法,收獲較好的銷(xiāo)量與口碑,深受年輕用戶(hù)玩家的喜愛(ài);但小研發(fā)商/獨(dú)立工作室普遍規(guī)模較小,資金短缺,在游戲運(yùn)營(yíng)維護(hù)以及新游開(kāi)發(fā)方面面臨著較大壓力。老牌PC單機(jī)研發(fā)商產(chǎn)品以仙俠武俠類(lèi)RPG為主,擁有經(jīng)典PC單機(jī)游戲IP,主打情懷,但新作較少。老牌PC單機(jī)研發(fā)商主要靠運(yùn)營(yíng)手中的經(jīng)典PC單機(jī)游戲維持收入,或?qū)?jīng)典單機(jī)游戲}尸進(jìn)行品牌運(yùn)營(yíng),往泛娛樂(lè)展方向。

    中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶(hù)中以男性用戶(hù)為主,占比6666%,女性用戶(hù)占比34%。用戶(hù)年齡主要集中在23-32歲,月收入在3001-8000元之間的用戶(hù)占比均超過(guò)50%。

中國(guó)PC單機(jī)用戶(hù)年齡占比

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中國(guó)PC單機(jī)用戶(hù)月收入占比

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    中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶(hù)中,有89%的用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)過(guò)正版游戲,其中21%的用戶(hù)只購(gòu)買(mǎi)正版PC單機(jī)游戲。游戲質(zhì)量和體驗(yàn)、價(jià)格適中、購(gòu)買(mǎi)安裝方便是用戶(hù)選擇購(gòu)買(mǎi)正版的主要原因。

PC單機(jī)用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)正版游戲原因

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    從PC單機(jī)游戲用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)正版游戲的驅(qū)動(dòng)因素來(lái)看,游戲口碑、游戲類(lèi)型、經(jīng)典系列是用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)的主要因素。由此可見(jiàn),游戲的品質(zhì)才是用戶(hù)關(guān)注的核心,其次是喜愛(ài)類(lèi)型;游戲情懷也會(huì)刺激用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)正版。

中國(guó)PC單機(jī)用戶(hù)游戲購(gòu)買(mǎi)正版驅(qū)動(dòng)因素

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    中國(guó)本土的單機(jī)游戲市場(chǎng)還處在起步階段,產(chǎn)業(yè)鏈不完善、中國(guó)玩家網(wǎng)游屬性偏重、游戲買(mǎi)斷制習(xí)較弱等因素都影響著中國(guó)Pc單機(jī)游戲快速發(fā)展。放眼國(guó)外,尤其歐美地區(qū),游戲市場(chǎng)整體保障和監(jiān)管完善且單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈成熟。歐美玩家習(xí)慣于買(mǎi)斷模式,注重游戲體驗(yàn),追求創(chuàng)新與品質(zhì),對(duì)單機(jī)游戲的接受度更高。

    從STEAM平臺(tái)各個(gè)地區(qū)玩家情況來(lái)看,歐美地區(qū)玩家在單機(jī)游戲擁有量、游戲時(shí)長(zhǎng)上優(yōu)勢(shì)明顯。目前許多中國(guó)單機(jī)廠商將產(chǎn)品放在全球性游戲平臺(tái)STEAM上發(fā)行,優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品獲得國(guó)內(nèi)外玩家的喜愛(ài),同時(shí)獲得較好的銷(xiāo)量。中國(guó)單機(jī)游戲廠商在發(fā)展國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí),也需重視國(guó)外單機(jī)游戲市場(chǎng)。注重游戲的體驗(yàn)與創(chuàng)意、國(guó)外本地化、題材全球化等,推行全球性的發(fā)行戰(zhàn)略,借助國(guó)外優(yōu)質(zhì)市場(chǎng)助推中國(guó)PC單機(jī)游戲的發(fā)展。

    中國(guó)單機(jī)游戲研發(fā)商普遍規(guī)模較小,資金不足,大型游戲弓}擎的技術(shù)與人才儲(chǔ)備有限,國(guó)內(nèi)具備3A級(jí)游戲大作經(jīng)驗(yàn)與能力的PC單機(jī)研發(fā)商太少。同時(shí),國(guó)內(nèi)玩家普遍電腦配置低、玩家可承受購(gòu)買(mǎi)價(jià)格不高以及網(wǎng)游選擇豐富等都給高投入的單機(jī)游戲帶來(lái)極大的成本回收壓力。

    在具備研發(fā)大型產(chǎn)品之前,中國(guó)PC單機(jī)游戲需找到適合自身特色與定位的發(fā)展方向,打造精致、創(chuàng)意與玩法獨(dú)特的品質(zhì)游戲,在細(xì)分品類(lèi)上打造國(guó)產(chǎn)單桿瞇青品,給國(guó)內(nèi)外玩家?guī)?lái)更多驚喜。

    PC單機(jī)游戲產(chǎn)品除了游戲銷(xiāo)售以外,可進(jìn)行游戲的品牌運(yùn)營(yíng)與開(kāi)發(fā),通過(guò)提升游戲品牌價(jià)值獲得長(zhǎng)久生命力。以?xún)?yōu)秀內(nèi)容品質(zhì)、積極價(jià)值觀為基礎(chǔ),以打造優(yōu)質(zhì)游戲IP為目的研發(fā)PC游戲產(chǎn)品。通過(guò)多元化的泛娛樂(lè)運(yùn)營(yíng),擴(kuò)大游戲品牌影響力;注重品牌創(chuàng)新與差異化,進(jìn)一步提升游戲品牌價(jià)值,形成良性發(fā)展。

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)專(zhuān)項(xiàng)調(diào)查及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告

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