內(nèi)容概況:虛擬物品(游戲)交易伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展而產(chǎn)生,并隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的不斷擴大和用戶需求的多樣化而快速增長。近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及以及信息技術(shù)的提高,商品的種類也在快速增加,購買虛擬商品逐漸成為大眾的重要消費模式,游戲市場得到了高速發(fā)展,虛擬產(chǎn)品消費逐漸成為人們的日常支出項目。數(shù)據(jù)顯示,2015-2023年,虛擬物品(游戲)交易規(guī)模整體繼續(xù)保持增長的態(tài)勢。2023年我國虛擬物品(游戲)交易規(guī)模為742.5億元,同比增長14.44%。未來,隨著市場規(guī)模的持續(xù)擴大、交易方式的多樣化以及監(jiān)管體系的逐步完善,虛擬物品(游戲)交易行業(yè)將繼續(xù)保持快速增長的態(tài)勢。同時,跨境交易、社交化交易以及區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用等新趨勢也將為虛擬物品(游戲)交易市場帶來更多的商業(yè)機會和發(fā)展空間。
相關(guān)上市企業(yè):福祿控股(02101)、騰訊控股(00700)、網(wǎng)易-S(09999)、寶通科技(300031)、吉比特(603444)、冰川網(wǎng)絡(luò)(300533)、完美世界(002624)、星輝娛樂(300043)、盛天網(wǎng)絡(luò)(300494)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174)等。
相關(guān)企業(yè):安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司、眾應(yīng)互聯(lián)科技股份有限公司、重慶軟島科技股份有限公司、金華比奇網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司、貴州指趣網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、上海匯實信息科技股份有限公司、廣州交易貓信息技術(shù)有限公司、新鄉(xiāng)市嘟嘟網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司、北京傳美科技有限公司等。
關(guān)鍵詞:虛擬物品(游戲)交易、游戲用戶規(guī)模、游戲市場實際銷售收入、移動游戲市場實際銷售收入、網(wǎng)絡(luò)游戲、市場規(guī)模、游戲裝備交易、游戲貨幣交易、游戲消耗品交易、游戲賬號交易、游戲代練交易
一、虛擬物品(游戲)交易行業(yè)概述
虛擬物品(游戲)交易是指在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家之間或者玩家與第三方平臺之間,對游戲內(nèi)的虛擬貨幣、裝備、道具、賬號等進行交易的行為。虛擬物品(游戲)交易可以分為兩種類型:一種是玩家之間的點對點交易,即玩家直接在游戲內(nèi)或者通過社區(qū)、論壇等渠道進行交易;另一種是玩家與第三方平臺的點對面交易,即玩家通過專業(yè)的虛擬物品(游戲)交易平臺進行交易。虛擬物品(游戲)交易按交易的商品種類不同,主要分為身份類和道具類,身份類包括游戲賬號、游戲角色、游戲資格等;道具類包括游戲裝備、游戲道具、游戲貨幣等。
虛擬物品(游戲)交易專業(yè)術(shù)語包括網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)游戲運營商、公會、玩家、婚戀系統(tǒng)、對決、點卡、道具、虛擬貨幣、充值、付費用戶等。
二、虛擬物品(游戲)交易發(fā)展歷程
虛擬物品(游戲)交易的發(fā)展主要可以分為三個階段,分別是誕生階段、發(fā)展階段和展望階段。誕生階段:游戲交易伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)而誕生。發(fā)展階段:三種主要交易模式已現(xiàn),但交易規(guī)范需進一步完善。展望階段:隨著區(qū)塊鏈交易去中心化等網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,游戲虛擬(游戲)交易將趨于透明、安全、規(guī)范,市場和用戶規(guī)模有望邁上新臺階。
三、虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
虛擬物品(游戲)交易平臺上游行業(yè)主要包括:游戲CDKEY,預(yù)付卡、充值卡的供應(yīng)商游戲開發(fā)商、發(fā)行商和分銷商以及游戲虛擬物品供應(yīng)商游戲工作室和個人玩家。其中游戲工作室主要是指由職業(yè)游戲玩家或游戲愛好者組成的,以盈利為目的的游戲組織。其主要盈利模式為組織成員通過研究游戲的攻略,以最高的效率獲得游戲中的虛擬貨幣、物品等,銷售給其他的游戲玩家,獲取人民幣等現(xiàn)實貨幣。隨著國家政策對游戲文化產(chǎn)業(yè)的支持以及全球游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模的增長促進了游戲虛擬交易市場的需求,也使得上游的供應(yīng)商資源也會變得豐富起來。虛擬物品(游戲)交易平臺下游主要客戶主要是各類游戲玩家。中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民的規(guī)模處于高速增長的態(tài)勢,而包括網(wǎng)絡(luò)游戲等在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)娛樂服務(wù)市場規(guī)模也在不斷提升,使得行業(yè)規(guī)模不斷擴大。
相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭狀況及發(fā)展趨向分析報告》
四、虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
近年來,隨著游戲市場的快速擴張,游戲市場競爭更加激烈,中國游戲用戶規(guī)模進入穩(wěn)定發(fā)展階段。與此同時,國內(nèi)市場規(guī)模穩(wěn)中有增,移動新品與單機精品貢獻突出。此外,大制作與小游戲并行,跨平臺多端發(fā)行與云游戲趨勢更為清晰,使得我國游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長?!?024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2024年中國游戲用戶為6.74億人,同比增長0.94%。游戲用戶規(guī)模增長的主要原因一是游戲新品數(shù)量有所增加,且出現(xiàn)爆款大作;二是多款長青產(chǎn)品運營平穩(wěn);三是小游戲表現(xiàn)搶眼,增長勢頭強勁;四是多端發(fā)行與云游戲使用戶消費更為便利。
數(shù)據(jù)顯示,2015-2024年中國游戲市場銷售收入整體呈現(xiàn)增長趨勢。中國游戲市場實際銷售收入從2015年的1407億元增長至2024年的3257.83億元,年復(fù)合增長率為9.78%。在細分市場中,移動游戲仍居主導(dǎo)地位,2024年移動游戲市場實際銷售收入為2382.17億元,同比增長5.01%,占比為73.12%;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入占比20.87%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入占比為1.42%。當前,我國游戲產(chǎn)業(yè)在遵規(guī)自律、精品化打造、科技創(chuàng)新以及文化建設(shè)等方面持續(xù)進展。未來,隨著政策扶持和輿論環(huán)境的持續(xù)優(yōu)化,產(chǎn)學(xué)研合作將助力產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,同時,移動游戲主導(dǎo)地位穩(wěn)固,多端發(fā)行趨勢和年度熱門單機游戲?qū)⒗瓌又鳈C及單機市場的增長。
在數(shù)字化時代,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們休閑娛樂的重要方式之一。近年來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入整體呈現(xiàn)逐年增長的態(tài)勢,且增長速度較為可觀,并形成了一個規(guī)模巨大的產(chǎn)業(yè)。一方面,隨著技術(shù)的進步和玩家需求的提升,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒏幼⒅禺嬞|(zhì)、音效、劇情等方面的提升,為玩家?guī)砀映两降挠螒蝮w驗。另一方面,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及和5G網(wǎng)絡(luò)的商用化進程加速,移動網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂瓉砀訌V闊的發(fā)展空間。同時,云游戲、VR游戲等新型游戲形態(tài)也將逐漸成熟,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場帶來新的增長點。數(shù)據(jù)顯示,2024年中國網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為3108.36億元,其中,客戶端游戲銷售收入為679.81億元,同比增長2.56%,占比21.87%;網(wǎng)頁游戲銷售收入為46.38億元,同比下降2.35%,占比1.49%;移動游戲銷售收入為2382.17億元,同比增長5.01%,占比76.64%。未來,隨著5G等新一代通信技術(shù)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲的低延遲、高畫質(zhì)等體驗將進一步提升從而吸引更多的用戶投入更多的時間和金錢,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模也將會向著更龐大的方向發(fā)展。
虛擬物品(游戲)交易伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展而產(chǎn)生,并隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的不斷擴大和用戶需求的多樣化而快速增長。近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及以及信息技術(shù)的提高,商品的種類也在快速增加,購買虛擬商品逐漸成為大眾的重要消費模式,游戲市場得到了高速發(fā)展,虛擬產(chǎn)品消費逐漸成為人們的日常支出項目。數(shù)據(jù)顯示,2015-2023年,虛擬物品(游戲)交易規(guī)模整體繼續(xù)保持增長的態(tài)勢。2023年我國虛擬物品(游戲)交易規(guī)模為742.5億元,同比增長14.44%。未來,隨著市場規(guī)模的持續(xù)擴大、交易方式的多樣化以及監(jiān)管體系的逐步完善,虛擬物品(游戲)交易行業(yè)將繼續(xù)保持快速增長的態(tài)勢。同時,跨境交易、社交化交易以及區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用等新趨勢也將為虛擬物品(游戲)交易市場帶來更多的商業(yè)機會和發(fā)展空間。
游戲的出現(xiàn),帶動了一系列經(jīng)濟的增長,玩家在游戲過程中,為了增強自身的游戲體驗,往往需要借助道具、點卡等虛擬物品來增強游戲人物的美觀性以及攻擊力,現(xiàn)階段虛擬物品交易規(guī)模不斷擴大,虛擬物品交易市場迅速發(fā)展壯大。2023年,我國虛擬物品(游戲)交易以游戲裝備、游戲貨幣以及游戲消耗品為主,交易規(guī)模分別為248.7億元、253.9億元以及190.1億元,三者占據(jù)整體虛擬物品(游戲)交易規(guī)模超過90%。
五、虛擬物品(游戲)交易行業(yè)企業(yè)格局和重點企業(yè)分析
1、企業(yè)格局
目前中國虛擬物品(游戲)服務(wù)商主要可以分為游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商以及第三方交易平臺服務(wù)商。游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商所主導(dǎo)的虛擬物品交易平臺都可以視作官方平臺,這類交易平臺一般同時具有B2C和C2C兩種交易模式,同時還可以進一步拓展交易品類,如游戲周邊產(chǎn)品等。第三方交易平臺服務(wù)商則主要以C2C模式為主,通過玩家之間的直接交易,或是接入游戲官方平臺,完成交易?;蛘咦鳛橹虚g商,低買高賣,作為實現(xiàn)一定的B2C交易模式。但總體而言,目前游戲虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商中,游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商等官方平臺處于主導(dǎo)地位。對第三發(fā)平臺有一定的監(jiān)督權(quán),甚至有封停接口,禁止接入的權(quán)力,在整個虛擬物品交易生態(tài)中具有明顯的主導(dǎo)權(quán)。目前,中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)代表企業(yè)包括百舟互娛、眾應(yīng)互聯(lián)、軟島科技、金華比奇、福祿控股、指趣、匯實科技、交易貓、嘟嘟網(wǎng)絡(luò)、北京傳美科技等。
2、重點企業(yè)
福祿控股有限公司起步于2009年3月,總部位于中國武漢光谷,是中國領(lǐng)先的數(shù)字商品及服務(wù)提供商,于2020年9月在香港聯(lián)合交易所有限公司主板掛牌上市。自創(chuàng)立以來,公司始終聚焦服務(wù)互聯(lián)網(wǎng)付費用戶最前沿的數(shù)字消費需求,以技術(shù)創(chuàng)新為核心驅(qū)動,積極布局數(shù)字權(quán)益、企業(yè)服務(wù)、游戲服務(wù)三大戰(zhàn)略業(yè)務(wù),在“一縱一橫”戰(zhàn)略的引領(lǐng)下,聯(lián)接海量數(shù)字商品品牌方及消費場景,幫助上下游搭建互聯(lián)互通的數(shù)字化橋梁,傾力打造數(shù)字消費領(lǐng)域的智慧中樞,為合作伙伴提供數(shù)字商品運營、權(quán)益商城搭建、數(shù)字營銷方案、企業(yè)福利、靈活用工等增值服務(wù),為消費者提供更豐富、便捷、優(yōu)質(zhì)的數(shù)字商品。截止目前,公司已成功鏈接超1500+數(shù)字商品品牌方及2300+消費場景,累計觸達用戶超5.6億。數(shù)據(jù)顯示,2024年上半年,福祿控股營業(yè)收入為1.96億元。
安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司成立于2011年4月27日,是全球領(lǐng)先的跨境電子商務(wù)渠道商與運營商、海外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品運營商,為全球用戶提供安全、可靠、高效、便利、專業(yè)的推廣渠道及運營方案,致力于成為中國文化產(chǎn)品出海的重要渠道。百舟軟件服務(wù)憑借領(lǐng)先的技術(shù)優(yōu)勢,為客戶的信息化應(yīng)用,提供豐富而富有個性化的解決方案。經(jīng)過幾年的努力公司管理系統(tǒng)軟件開發(fā)獲得6項知識產(chǎn)權(quán),公司被省經(jīng)信委認定為安徽省軟件企業(yè)。
六、虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢
1、交易平臺的專業(yè)化
隨著虛擬物品交易市場的不斷擴大,交易平臺的專業(yè)化將成為未來發(fā)展的重要趨勢。專業(yè)化交易平臺將更加注重用戶體驗,提供更為安全、便捷的交易服務(wù)。這些平臺將集成跨平臺交易、支付、社交等功能,使用戶能夠在一個平臺上完成所有與虛擬物品交易相關(guān)的操作。此外,專業(yè)化交易平臺還將加強對虛擬物品交易的監(jiān)管,確保交易的合法性和合規(guī)性,降低欺詐和虛假交易的風(fēng)險。未來,隨著技術(shù)的進步和市場的成熟,專業(yè)化交易平臺將不斷涌現(xiàn),為用戶提供更加優(yōu)質(zhì)的虛擬物品交易服務(wù)。
2、區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用
區(qū)塊鏈技術(shù)在虛擬物品交易中的應(yīng)用將越來越廣泛。區(qū)塊鏈技術(shù)能夠為虛擬物品交易提供可靠的基礎(chǔ)設(shè)施和確權(quán)機制,確保交易的透明性和可追溯性,降低資產(chǎn)糾紛和侵權(quán)風(fēng)險。通過發(fā)行基于區(qū)塊鏈的非同質(zhì)化代幣(NFT),虛擬物品可以被賦予獨一無二的數(shù)字身份,確保其唯一性和所有權(quán)。此外,區(qū)塊鏈技術(shù)還可以為虛擬物品交易提供去中心化的交易平臺,降低交易成本,提高交易效率。未來,隨著區(qū)塊鏈技術(shù)的不斷發(fā)展和完善,其在虛擬物品交易中的應(yīng)用將更加深入和廣泛。
3、社交化趨勢
社交化趨勢也是虛擬物品交易行業(yè)未來發(fā)展的重要方向。隨著社交媒體的普及和用戶對社交體驗的需求增加,虛擬物品交易將更多地融入社交元素。用戶可以通過購買虛擬物品來展示自己的社交地位和品味,如虛擬服飾、頭像等。此外,社交平臺上的互動和分享也會影響用戶的消費決策,激發(fā)用戶的購買欲望。未來,虛擬物品交易行業(yè)將更加注重社交化體驗,通過社交元素吸引更多用戶參與交易,推動市場的進一步發(fā)展。
以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(m.yhcgw.cn)發(fā)布的《中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭狀況及發(fā)展趨向分析報告》。智研咨詢是中國領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報告、商業(yè)計劃書、可行性研究報告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號,每天及時掌握更多行業(yè)動態(tài)。
2025-2031年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭狀況及發(fā)展趨向分析報告
《2025-2031年中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭狀況及發(fā)展趨向分析報告》共八章,包含虛擬物品(游戲)交易市場用戶研究,典型虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商案例研究,虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展趨勢分析等內(nèi)容。
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