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智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國電玩行業(yè)投資策略探討及市場規(guī)模預(yù)測報告》共九章。首先介紹了電玩行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、電玩整體運行態(tài)勢等,接著分析了電玩行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了電玩市場競爭格局。隨后,報告對電玩做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了電玩行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對電玩產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資電玩行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
第1章電玩行業(yè)界定及數(shù)據(jù)統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn)說明
1.1 電玩的界定
1.1.1 電玩的定義
1.1.2 電玩相關(guān)概念辨析
1.2 電玩行業(yè)產(chǎn)品分類
1.3 電玩行業(yè)所歸屬國民經(jīng)濟行業(yè)分類
1.4 電玩行業(yè)專業(yè)術(shù)語介紹
1.5 本報告研究范圍界定說明
1.6 本報告數(shù)據(jù)來源及統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn)說明
第2章中國電玩行業(yè)PEST(宏觀環(huán)境)分析
2.1 中國電玩行業(yè)政治(Politics)環(huán)境
2.1.1 電玩行業(yè)監(jiān)管體系及機構(gòu)介紹
(1)電玩行業(yè)主管部門
(2)電玩行業(yè)自律組織
2.1.2 電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)現(xiàn)狀
(1)電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)
(2)電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)匯總
2.1.3 電玩行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃匯總及解讀
2.1.4 “十四五”規(guī)劃對電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析
2.1.5 “碳中和、碳達(dá)峰”戰(zhàn)略的提出對電玩行業(yè)的影響分析
2.1.6 政策環(huán)境對電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析
2.2 中國電玩行業(yè)經(jīng)濟(Economy)環(huán)境
2.2.1 宏觀經(jīng)濟發(fā)展現(xiàn)狀
(1)國內(nèi)GDP增長分析
(2)工業(yè)增加值增長分析
2.2.2 宏觀經(jīng)濟發(fā)展展望
(1)GDP增速預(yù)測
(2)行業(yè)綜合展望
(3)“十四五”中國經(jīng)濟發(fā)展的潛力分析
2.2.3 電玩行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟相關(guān)性分析
2.3 中國電玩行業(yè)社會(Society)環(huán)境
2.3.1 居民收入增長情況
2.3.2 居民消費支出水平
2.3.3 中國城鎮(zhèn)化水平的發(fā)展
(1)我國城鎮(zhèn)化現(xiàn)狀分析
(2)城鎮(zhèn)化趨勢展望
2.3.4 社會信息化程度分析
(1)網(wǎng)絡(luò)普及情況分析
(2)5G建設(shè)情況
2.3.5 社會環(huán)境對電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析
2.4 中國電玩行業(yè)技術(shù)(Technology)環(huán)境
2.4.1 電玩行業(yè)的核心關(guān)鍵技術(shù)簡析
2.4.2 電玩行業(yè)的研發(fā)創(chuàng)新現(xiàn)狀
2.4.3 電玩行業(yè)相關(guān)專利的申請及公開情況
(1)電玩行業(yè)專利申請
(2)電玩行業(yè)專利公開
(3)電玩行業(yè)熱門申請人
(4)電玩行業(yè)熱門技術(shù)
2.4.4 技術(shù)環(huán)境對電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析
第3章全球電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢前景預(yù)判
3.1 全球電玩行業(yè)發(fā)展歷程與地位分析
3.2 全球(除中國外)電玩行業(yè)宏觀環(huán)境分析
3.2.1 全球(除中國外)電玩行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析
(1)世界經(jīng)濟增長情況
(2)國際宏觀經(jīng)濟預(yù)測
3.2.2 全球(除中國外)電玩行業(yè)政法環(huán)境分析
3.2.3 全球(除中國外)電玩行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
(1)全球(除中國外)電玩行業(yè)技術(shù)環(huán)境概況
(2)全球電玩行業(yè)專利申請情況
1)電玩行業(yè)專利申請
2)電玩行業(yè)專利授權(quán)
3)電玩行業(yè)熱門申請人
4)電玩行業(yè)熱門技術(shù)
(3)全球電玩行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢
3.2.4 新冠疫情對全球(除中國外)電玩行業(yè)的影響分析
3.3 全球電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.3.1 全球電玩行業(yè)供需狀況
(1)全球電玩行業(yè)供應(yīng)
(2)全球電玩行業(yè)需求
3.3.2 全球電玩行業(yè)市場規(guī)模
3.3.3 全球電玩行業(yè)區(qū)域布局
(1)按玩家的區(qū)域分布情況
(2)按市場規(guī)模的區(qū)域分布情況
3.3.4 全球電玩行業(yè)細(xì)分市場發(fā)展情況
(1)移動端市場規(guī)模
(2)PC端市場規(guī)模
(3)主機端市場規(guī)模
3.4 全球主要經(jīng)濟體電玩行業(yè)市場研究
3.4.1 美國電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
3.4.2 日本電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
3.4.3 德國電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
3.5 全球電玩行業(yè)市場競爭格局及企業(yè)案例分析
3.5.1 全球電玩行業(yè)市場競爭格局
(1)全球電玩市場整體競爭情況
(2)全球電玩熱門細(xì)分市場競爭情況
3.5.2 全球電玩行業(yè)企業(yè)兼并重組狀況
3.5.3 全球電玩行業(yè)代表性企業(yè)布局案例
(1)索尼(Sony Group Corporation)
(2)任天堂(Nintendo)
(3)動視暴雪(Blizzard Entertainment)
(4)EA(Electronic Arts)
3.6 全球電玩行業(yè)發(fā)展趨勢及市場前景預(yù)測
3.6.1 全球電玩行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)判
3.6.2 全球電玩行業(yè)市場前景預(yù)測
第4章中國電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場規(guī)模測算
4.1 中國電玩行業(yè)發(fā)展歷程及市場特征
4.1.1 中國電玩行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 中國電玩行業(yè)市場特征
4.2 中國電玩行業(yè)產(chǎn)品進出口狀況分析
4.2.1 中國電玩行業(yè)進出口概況
4.2.2 中國電玩行業(yè)進口狀況
(1)電玩行業(yè)進口規(guī)模
(2)電玩行業(yè)進口價格水平
(3)電玩行業(yè)進口產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
(4)電玩行業(yè)主要進口來源地
(5)電玩行業(yè)進口趨勢及前景
4.2.3 中國電玩行業(yè)出口狀況
(1)電玩行業(yè)出口規(guī)模
(2)電玩行業(yè)出口價格水平
(3)電玩行業(yè)出口產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
(4)電玩行業(yè)主要出口地
(5)電玩行業(yè)出口趨勢及前景
4.3 中國電玩行業(yè)參與者類型及入場方式
4.3.1 中國電玩行業(yè)參與者類型
4.3.2 中國電玩行業(yè)參與者入場方式
4.4 中國電玩行業(yè)參與者企業(yè)數(shù)量規(guī)模
4.5 中國電玩行業(yè)市場分析
4.5.1 電玩行業(yè)供給情況
4.5.2 電玩行業(yè)需求情況
4.5.3 電玩行業(yè)供需平衡及市場缺口分析
4.6 中國電玩行業(yè)市場規(guī)模測算
第5章中國電玩行業(yè)競爭狀態(tài)及市場格局分析
5.1 中國電玩行業(yè)投融資、兼并與重組狀況
5.1.1 中國電玩行業(yè)投融資發(fā)展?fàn)顩r
(1)行業(yè)資金來源
(2)投融資主體
(3)投融資方式
(4)投融資事件匯總
(5)投融資趨勢預(yù)測
5.1.2 中國電玩行業(yè)兼并與重組狀況
(1)兼并與重組事件匯總
(2)兼并與重組動因分析
(3)兼并與重組趨勢預(yù)判
5.2 中國電玩行業(yè)波特五力模型分析
5.2.1 電玩行業(yè)現(xiàn)有競爭者之間的競爭狀況
5.2.2 電玩行業(yè)關(guān)鍵要素的供應(yīng)商議價能力分析
5.2.3 電玩行業(yè)消費者議價能力分析
5.2.4 電玩行業(yè)潛在進入者分析
5.2.5 電玩行業(yè)替代品風(fēng)險分析
5.2.6 電玩行業(yè)競爭情況總結(jié)
5.3 中國電玩行業(yè)市場格局及集中度分析
5.3.1 中國電玩行業(yè)市場競爭格局
(1)中國PC游戲市場競爭格局
(2)中國手機游戲市場競爭格局
(3)中國主機游戲市場競爭格局
5.3.2 中國電玩行業(yè)國際競爭力分析
5.3.3 中國電玩行業(yè)市場集中度分析
5.4 中國電玩行業(yè)區(qū)域布局狀況
5.4.1 中國電玩行業(yè)企業(yè)數(shù)量區(qū)域分布
5.4.2 中國電玩行業(yè)區(qū)域市場發(fā)展格局
5.5 中國電玩行業(yè)重點區(qū)域市場發(fā)展?fàn)顩r
5.5.1 廣東省電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
5.5.2 北京市電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
5.5.3 上海市電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
5.5.4 浙江省電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
5.5.5 江蘇省電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
第6章中國電玩行業(yè)鏈全景深度解析
6.1 中國電玩行業(yè)結(jié)構(gòu)屬性(產(chǎn)業(yè)鏈)
6.1.1 電玩產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)梳理
6.1.2 電玩產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圖譜
6.2 中國電玩行業(yè)價值屬性(價值鏈)
6.2.1 電玩行業(yè)成本結(jié)構(gòu)分析
6.2.2 電玩行業(yè)價值鏈分析
6.3 中國電玩行業(yè)上游市場分析
6.3.1 中國電玩行業(yè)上游電玩設(shè)備關(guān)鍵零部件市場分析
(1)電玩設(shè)備關(guān)鍵零部件概述
(2)電玩設(shè)備關(guān)鍵原材料供應(yīng)水平
(3)電玩設(shè)備關(guān)鍵零部件對行業(yè)發(fā)展的影響分析
6.3.2 電玩行業(yè)游戲開發(fā)市場分析
6.4 中國電玩行業(yè)中游細(xì)分市場分析
6.4.1 中國PC游戲市場分析
(1)PC游戲概述
(2)PC游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀與前景
(3)PC游戲市場發(fā)展趨勢
6.4.2 中國手機游戲市場分析
(1)手機游戲概述
(2)手機游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀與前景
(3)手機游戲市場發(fā)展趨勢
6.4.3 中國主機游戲市場分析
(1)主機游戲概述
(2)主機游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀與前景
(3)主機游戲市場發(fā)展趨勢
6.5 中國電玩行業(yè)下游消費者需求分析
6.5.1 中國電玩行業(yè)下游消費者特征分析
(1)消費者類型概述
(2)消費者區(qū)域分布情況
(3)消費者年齡分布情況
(4)消費者其他特征分析
6.5.2 中國電玩行業(yè)下游消費者需求特征分析
6.5.3 中國電玩行業(yè)下游消費者需求潛力分析
第7章中國電玩行業(yè)市場痛點及產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級發(fā)展布局
7.1 中國電玩行業(yè)經(jīng)營效益分析
7.1.1 中國電玩行業(yè)營收狀況
7.1.2 中國電玩行業(yè)利潤水平
7.1.3 中國電玩行業(yè)成本管控
7.2 中國電玩行業(yè)商業(yè)模式分析
7.2.1 關(guān)于商業(yè)模式研究的基本思想介紹
(1)商業(yè)模式的定義及與其他模式的比較
(2)商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程
7.2.2 中國電玩行業(yè)商業(yè)模式分析
(1)PC游戲行業(yè)商業(yè)模式
(2)手機游戲行業(yè)商業(yè)模式
(3)主機游戲行業(yè)商業(yè)模式
7.3 中國電玩行業(yè)市場痛點分析
7.4 中國電玩行業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化與轉(zhuǎn)型升級發(fā)展路徑
7.5 中國電玩行業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化與轉(zhuǎn)型升級發(fā)展布局
7.5.1 中國電玩行業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化布局
7.5.2 中國電玩行業(yè)信息化管理布局
7.5.3 中國電玩行業(yè)智能化發(fā)展布局
第8章中國電玩行業(yè)代表性企業(yè)案例研究
8.1 中國電玩行業(yè)代表性企業(yè)發(fā)展布局對比
8.2 中國電玩行業(yè)代表性企業(yè)發(fā)展布局案例
8.2.1 騰訊控股有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
8.2.2 完美世界股份有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
8.2.3 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
8.2.4 中山市小霸王智能科技發(fā)展有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
8.2.5 廣州華立科技股份有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
8.2.6 浙江世紀(jì)華通集團股份有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
8.2.7 深圳市創(chuàng)夢天地科技有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
8.2.8 上海莉莉絲科技股份有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
8.2.9 北京暢游時代數(shù)碼技術(shù)有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(3)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
8.2.10 北京光宇在線科技有限責(zé)任公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
第9章中國電玩行業(yè)市場前瞻及投資策略建議
9.1 中國電玩行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu估
9.1.1 電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀總結(jié)
9.1.2 電玩行業(yè)影響因素總結(jié)
(1)驅(qū)動因素
(2)制約因素
9.1.3 電玩行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu估
9.2 中國電玩行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
9.3 中國電玩行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)判
9.4 中國電玩行業(yè)壁壘
9.5 中國電玩行業(yè)投資價值評估
9.6 中國電玩行業(yè)投資機會分析
9.7 中國電玩行業(yè)投資風(fēng)險預(yù)警
9.8 中國電玩行業(yè)投資策略與建議
9.9 中國電玩行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議(ZY KT)
圖表目錄
圖表1:電子游戲劃分
圖表2:電玩相關(guān)概念辨析
圖表3:電玩行業(yè)產(chǎn)品分類
圖表4:國家統(tǒng)計局對電玩行業(yè)(游戲軟件)的定義與歸類
圖表5:國家統(tǒng)計局對電玩行業(yè)(硬件設(shè)備)的定義與歸類
圖表6:電玩行業(yè)專業(yè)術(shù)語
圖表7:本報告研究范圍界定
圖表8:本報告的主要數(shù)據(jù)來源及統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn)說明
圖表9:電玩行業(yè)主管部門
圖表10:電玩行業(yè)自律組織
圖表11:電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系
圖表12:截至2021年電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)匯總
圖表13:2017-2021年電玩行業(yè)主要發(fā)展政策規(guī)劃匯總
圖表14:“碳中和、碳達(dá)峰”戰(zhàn)略相關(guān)內(nèi)容及對電玩行業(yè)的影響分析
圖表15:2017-2021年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(單位:萬億元,%)
圖表16:2017-2021年國內(nèi)工業(yè)增加值及其增長速度(單位:萬億元,%)
圖表17:2021年中國GDP的各機構(gòu)預(yù)測(單位:%)
圖表18:2021年中國綜合展望
圖表19:“十四五”時期中國經(jīng)濟所面臨的趨勢性變化
圖表20:2017-2021年中國城鎮(zhèn)和農(nóng)村居民家庭人均可支配收入(單位:元)
圖表21:2017-2021年中國居民人均消費支出額(單位:元)
圖表22:2021年中國居民人均消費支出構(gòu)成分析(單位:%)
圖表23:2017-2021年中國城鎮(zhèn)化率變化分析圖(單位:%)
圖表24:中國城市化進程發(fā)展階段
圖表25:2017-2021年中國城鄉(xiāng)互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:%)
圖表26:2017-2021年中國5G基站數(shù)量(單位:萬個)
圖表27:電玩行業(yè)核心關(guān)鍵技術(shù)
圖表28:云游戲原理示意圖
圖表29:云游戲的發(fā)展歷程
圖表30:2017-2021年電玩行業(yè)相關(guān)專利申請數(shù)量(單位:件)
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◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預(yù)測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預(yù)測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準(zhǔn)確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔(dān)法律責(zé)任。
◆ 本報告所涉及的觀點或信息僅供參考,不構(gòu)成任何證券或基金投資建議。本報告僅在相關(guān)法律許可的情況下發(fā)放,并僅為提供信息而發(fā)放,概不構(gòu)成任何廣告或證券研究報告。本報告數(shù)據(jù)均來自合法合規(guī)渠道,觀點產(chǎn)出及數(shù)據(jù)分析基于分析師對行業(yè)的客觀理解,本報告不受任何第三方授意或影響。
◆ 本報告所載的資料、意見及推測僅反映智研咨詢于發(fā)布本報告當(dāng)日的判斷,過往報告中的描述不應(yīng)作為日后的表現(xiàn)依據(jù)。在不同時期,智研咨詢可發(fā)表與本報告所載資料、意見及推測不一致的報告或文章。智研咨詢均不保證本報告所含信息保持在最新狀態(tài)。同時,智研咨詢對本報告所含信息可在不發(fā)出通知的情形下做出修改,讀者應(yīng)當(dāng)自行關(guān)注相應(yīng)的更新或修改。任何機構(gòu)或個人應(yīng)對其利用本報告的數(shù)據(jù)、分析、研究、部分或者全部內(nèi)容所進行的一切活動負(fù)責(zé)并承擔(dān)該等活動所導(dǎo)致的任何損失或傷害。
01
智研咨詢成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗
02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢
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智研咨詢目前累計服務(wù)客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評
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智研咨詢不僅僅提供精品行研報告,還提供產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調(diào)研等全案產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)
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智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學(xué)的研究模型和調(diào)研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點的客觀準(zhǔn)確
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智研咨詢不定期提供各觀點文章、行業(yè)簡報、監(jiān)測報告等免費資源,踐行用信息驅(qū)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命
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智研咨詢建立了自有的數(shù)據(jù)庫資源和知識庫
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智研咨詢觀點和數(shù)據(jù)被媒體、機構(gòu)、券商廣泛引用和轉(zhuǎn)載,具有廣泛的品牌知名度
品質(zhì)保證
智研咨詢是行業(yè)研究咨詢服務(wù)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)品牌,公司擁有強大的智囊顧問團,與國內(nèi)數(shù)百家咨詢機構(gòu),行業(yè)協(xié)會建立長期合作關(guān)系,專業(yè)的團隊和資源,保證了我們報告的專業(yè)性。
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