二次元游戲是指具有“架空、幻想、虛構(gòu)”的游戲世界觀,通常具有畫(huà)風(fēng)精美、人設(shè)飽滿(mǎn)、劇情豐富等特征。2012年,以《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》和《崩壞學(xué)園2》為代表二次元游戲問(wèn)世,打開(kāi)了二次元移動(dòng)游戲的市場(chǎng)。
二次元游戲發(fā)展歷程
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二次元游戲的推廣模式來(lái)看,推廣前期:往往是在二次元社交平臺(tái)、彈幕視頻網(wǎng)站投放內(nèi)容,并且使用一些令玩家親近的語(yǔ)言進(jìn)行泛二次元推廣(新浪微博、貼吧等)。推廣中期:往往是抓KOL、抓UGC的過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程中,廠商與KOL合作,通過(guò)他們的直播、短視頻、畫(huà)作、COS等作品對(duì)玩家進(jìn)行推廣,并且引導(dǎo)鼓勵(lì)UGC內(nèi)容的創(chuàng)作和宣傳,效果大于純廣告植入。推廣后期:則需要進(jìn)行一些線下活動(dòng)預(yù)熱,如漫展、同人展等活動(dòng)進(jìn)行推廣。
二次元游戲的推廣模式
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近年來(lái)中國(guó)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模逐年增加,2019年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)1.16億人,較2018年增加了0.12億人,同比增長(zhǎng)11.54%,中國(guó)龐大的二次元用戶(hù)給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶(hù)基礎(chǔ)。
2016-2019年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模統(tǒng)計(jì)
資料來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢(xún)整理
從玩家群體看,二次元游戲核心受眾特點(diǎn)鮮明,二次元游戲在國(guó)內(nèi)的核心受眾是在日本ACGN亞文化熏陶下的Z世代群體,二次元游戲所構(gòu)造的反抗常規(guī)、理想主義的價(jià)值觀,重視劇情人設(shè)、注重玩家沉浸式體驗(yàn)的特點(diǎn)也符合Z世代群體的審美需求。與此同時(shí),二次元文化具有天然的二次創(chuàng)作風(fēng)氣和善于造梗的土壤,適合在興趣圈層內(nèi)傳播,與Z世代用戶(hù)的社交愛(ài)好相符合。
二次元用戶(hù)多為24歲以下的Z世代群體
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)發(fā)布的《2022-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及投資前景趨勢(shì)報(bào)告》
隨著中國(guó)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模的快速增長(zhǎng),銷(xiāo)售收入也隨之增長(zhǎng),2021年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)284.25億元,較2020年增加了61.18億元,同比增長(zhǎng)27.43%,銷(xiāo)售收入的大幅增長(zhǎng)主要源于游戲企業(yè)近兩年來(lái)對(duì)二次元題材的開(kāi)發(fā)和推廣投入,頭部二次元產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健,新產(chǎn)品持續(xù)推出,對(duì)二次元游戲市場(chǎng)起到了一定的帶動(dòng)作用。
2016-2021年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入統(tǒng)計(jì)
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總體來(lái)看,中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占游戲整體市場(chǎng)銷(xiāo)售收入的比例呈增長(zhǎng)趨勢(shì),2021年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占游戲整體市場(chǎng)銷(xiāo)售收入的9.59%,較2016年的6.66%增長(zhǎng)了2.92%。
2016-2021年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占游戲整體市場(chǎng)銷(xiāo)售收入的比例走勢(shì)圖
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優(yōu)勢(shì)細(xì)分項(xiàng)是指具備發(fā)展?jié)摿Φ念I(lǐng)域,包括但不限于玩法、題材、畫(huà)風(fēng)等維度,以及SLG、二次元、Roguelike、休閑游戲等具體標(biāo)簽。從頭部移動(dòng)游戲新品玩法標(biāo)簽重合率來(lái)看,重合玩法占比達(dá)60%,占比非常大。
2021年1-6月頭部移動(dòng)游戲新品玩法標(biāo)簽重合率
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二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將優(yōu)秀的二次元美術(shù)能力跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。頭部游戲數(shù)量也可以看出二次元原創(chuàng)游戲良好的發(fā)展態(tài)勢(shì),在TOP100的二次元手游中,有12%為二次元原創(chuàng)手游,高于IP改編手游的9%。
2021年上半年IOS手游TOP100二次元自研手游數(shù)量占比
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傳統(tǒng)開(kāi)發(fā)商與新型開(kāi)發(fā)商各具特色,不同廠商開(kāi)發(fā)模式有一定差別。從傳統(tǒng)大廠的角度看,二次元的游戲研發(fā)主要以IP收購(gòu)(騰訊《火影忍者》)或自建IP(網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》),打造受眾范圍廣、規(guī)模龐大的二次元游戲。而新型開(kāi)放商往往專(zhuān)精1-2條賽道,打造特色爆款,如專(zhuān)精女性向二次元游戲的疊紙游戲,推出了《閃耀暖暖》等,或者是專(zhuān)注于核心二次元品類(lèi)的米哈游,推出了《原神》。
傳統(tǒng)開(kāi)發(fā)商與新興開(kāi)發(fā)商特點(diǎn)對(duì)比
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2025-2031年中國(guó)二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)及前景戰(zhàn)略研判報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)及前景戰(zhàn)略研判報(bào)告》共十一章,包含2020-2024年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元游戲市場(chǎng)的布局,中國(guó)二次元游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析,中國(guó)二次元游戲行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析等內(nèi)容。
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